2018年5月26日軒轅傳奇烽火群英會暨IP共築大會在西安舉行,軒轅傳奇IP共築計劃、手遊全新資料片”魅狐傳說“、“出海”計劃等多項重大內容在此活動中揭幕。活動結束後我們有幸邀請到《軒轅傳奇》IP系列遊戲製作人任志國,以及《軒轅傳奇手遊》主策劃唐斌先生接受採訪。

《軒轅傳奇》IP系列遊戲製作人任志國
——為什麼這麼重視山海經的文化?
任志國:《軒轅傳奇》從開始到現在已經10年了,我們一直在打造山海經文化。第一個版塊是山海經傳統文化在中國有廣大的受眾群體,很多人對山海經文化的探索和研究還是有很大的興趣,我們想把這塊詮釋好。
另外一塊,把山海經詮釋地很好的手遊或者端遊很少,我們在這個領域裡面是對山海經文化詮釋最深刻的。我們邀請了山海經資深泰斗和藝術家朋友,今天就邀請了復旦大學、南開大學的教授一起加入,還有動作大師的加入。這些大師可以共同幫助我們把山海經研究得更深刻,闡述得更詳細,包括動作、美術還原得更加真實。
對此我們還是很有信心,在山海經這個緯度做了10年,後面會持續做下去。山海經有很多地方值得我們探索,還有很多還是空白的,我們研究的領域和範圍還很廣,我們很有興趣一直做下去,同時這也是我們的初衷,初衷不變。
——剛才看到了接下來《軒轅傳奇手遊》的出海方向,現在主要集中在新加坡、馬來西亞,我們選擇這些東南亞國家是不是基於他們吸收性更強一點這個考慮?我們中國內地玩家對於西方文化根深蒂固,那我們的山海經文化會不會向更遠的地方輸出?
任志國:這兩個考慮都有,我們優先考慮輸出到港澳臺、東南亞想法,因為港澳臺和東南亞對於華夏文化認識度更高一些,所以我們第一批出海國家選擇了港澳臺和東南亞。同時我們也會看一下海外玩家對我們產品的接受程度,後面會推出英文版。其實都已經準備好了,除了繁體版、泰文版,英文版也出來了,我們出海順序會從港澳臺開始逐步出去。
唐斌:山海經是中國神話的源頭,它的形式是非常豐富的,對比現在市面上比較流行的北歐神話、希臘神話,中國文化元素一點不遜色於他們。現在中國國內政策有不斷往外走的趨勢,相信伴隨著中國國際影響力的擴大,我們的山海經文化會在全世界範圍內得到傳播和推廣。
——您認為《軒轅傳奇》對比同類產品存在哪些市場優勢,如何看這個遊戲的使用者定位?同時《軒轅傳奇》手遊和端遊使用者發生了哪些變化?
任志國:我們優勢還是比較明顯的。《軒轅傳奇手遊》是騰訊北極光工作室群自主研發的產品,北極光研發實力還是很雄厚的,我們做過《天涯明月刀》這樣優秀的產品,做出來的《軒轅傳奇》也是非常不錯的,基礎非常雄厚。
同時,不管是國家還是公司對傳統文化詮釋和傳統文化改編的網路遊戲是非常支援和鼓勵的。另外,市場上大家對中國傳統文化、上古文化都有大批愛好者,受眾使用者群和市場比較廣。
還有一個問題是《軒轅傳奇》端遊、頁遊、手遊的定位,我們先是做端遊,接下來做的頁遊,現在做手遊,這個節奏是與時代發展相關的。這個遊戲玩法節奏比較慢,打怪升級比較慢,隨著智慧手機的普及,大家都用碎片時間玩遊戲,從頁游到手遊,我們遊戲做了很多迭代和最佳化,適應現在碎片化的時間。跟端遊相比我們做了一些簡化,以前打一個遊戲30分鐘,手遊裡面15分鐘;以前打一個副本20分鐘,現在手遊裡面就10分鐘,這些我們都有定位和考慮。因為手遊有環境不一樣,產品不一樣,碎片時間不一定,所以遊戲會做調整。但是它本身的體驗沒有改變,核心玩法和樂趣沒有喪失,只是時間越來越少了,這方面我們會做一些調整。從端游到頁游到手遊,並不是簡簡單單把以前產品複製過來,我們在不斷地打磨和最佳化,適應現在的變化。
手遊和端遊使用者需求,使用者群不太一樣,手遊大部分是端遊使用者過來玩的,但同時我們也發現很多曾經沒有接觸過《軒轅傳奇》的使用者來玩手遊。究其原因還是是山海經吸引了很多人,很多人願意接受智慧手機的普及,這方面是蠻大的變化,使用者群還是有交集,不同地方蠻多的。

《軒轅傳奇手遊》主策劃唐斌
——要維持長期運作,接下來要採用哪一些市場打法?
任志國:我們發現市場上精品遊戲越來越多,每年推出非常優秀的同類競品產品有50款甚至100款,我們要從中脫穎而出的話,第一個品質要超越別人,第二個在選材上面,把山海經這個題材做得更加深度,把遊戲做得更加深度,要詮釋得更好。第三個品質上面要做的更好,軒轅IP系列產品在和玩法方面是比較有優勢的,自由PK的玩法在這個領域裡面比較領先,不管是1V1還是3V3,這一塊考慮得比較仔細比較全面。任何一個玩家進入到我們遊戲裡面,想自由PK一定可以找到可適合你的體驗,因為我們做得非常全面和深入。
——今天對山海大師團比較感興趣,你們是怎麼想到請這些大師進行文化方面的支援,未來還有哪些合作計劃?對於《軒轅傳奇》這個IP以後再其他方面有沒有發展,比如影視、動漫等?
任志國:成立山海經大使團是基於多種考慮,我們發現了很多基於山海經的遊戲,但是都不深入和不具體。這些遊戲做得不專業,就是因為沒有一些專家的指點才做得不夠深度。所以我們才邀請山海經資深研究泰斗,他對山海經的理論研究非常深入,有他幫我們把關架構,山海經就更加貼切。他剛才送給我們一本《山海經》的書,我們可以共同研究裡面的細節,同時幫我們把脈產品。
包括今天我們請了易揚(成龍弟子)做動作指導,他也會看動物神獸和決策技能怎樣做會有別於其他的產品。包括美術畫師,山海經很多怪物是最具有明顯特點的,有幾百種珍奇異獸,九尾狐、饕餮、朱雀,不管坐騎類還是寵物,怎樣更加逼真,怎樣還原山海經的怪獸,如果很普遍由一個美術做,很難還原得非常好。
我們邀請大師團隊幫我們把脈,就有可能在這個領域是做得最強,最好的。為什麼我們請不同領域的專家,包括文學界、動作、美術等等,是因為我們想讓他們去把脈,每一段時間讓他們看一下我們的產品怎麼樣做避免走一些彎路。現在產品只圍繞“鯤”來做,但山海經非常多,“鯤”只是其中的一個元素。
——講《軒轅傳奇》遊戲的優勢,後續發展會加大在PVP的投入,還是根據珍奇異獸分佈遊戲PVP的內容?
唐斌:PVP熱點戰鬥是我們的主題,從端遊做到手遊,多年下來在PVP上面做了很多,15V15的到百人對抗,我們其實已經積累了大量且豐富的PVP玩法,玩家在PVP當中也感受到非常爽快的戰鬥樂趣。今後版本的在計劃當中還會不斷地提升玩家的PVP體驗,包括計劃推出的全新山海制跨度戰鬥玩法,不斷去豐富這樣的戰鬥體驗,不斷帶給玩家一些新的戰鬥玩法。剛剛說PVP方面,我們基於山海經文化,會去打造這樣一個山海經世界,基於這個文化主題做一些PVP,在副本加入更多的山海經元素,發掘更多像“鯤”這樣的,可以激起玩家對於傳統文化的題材,來做一些PVP的內容,而不是專門做一個任務。我們的目的是打造一個完整的山海經洪荒世界。
——從推廣方面,帶有傳統色彩的IP遊戲推廣比較難。《軒轅傳奇》計劃怎麼突破,來達到推廣的效果?
任志國:這個問題在去年就遇到過,《軒轅傳奇手遊》是去年3月18日上線,說到傳奇類遊戲推廣很難,其實我們推廣沒有打傳奇兩個字更多是圍繞山海經打,今天螢幕上面放的“鯤”,我們在朋友圈打過這個廣告,當時是10秒,非常受歡迎。我們發現以山海經題材做的宣傳,接受程度比傳奇兩個字更高,所以我們主打還是以山海經相關的,在一些其他媒體上也是用這個素材打出去的。
唐斌:去年做了渡劫的題材,也有一定的效果。基於山海經的文化,玩家從玄幻、洪荒元素點出發,他對遊戲的感覺和跟傳奇還是有明顯的區別。
——剛剛在螢幕上看到很漂亮的魅狐,為什麼會在新版本中選擇魅狐這個職業?
唐斌:跟大家說了那麼多,我們的願景是打造一個非常完整的洪荒山海世界,可以看到他們原形也是來自於一個傳說,這是從文化的底蘊上選擇魅狐的形象。從另外一個方面講,基於版本職業的特點和分佈的情況,我們設計魅狐這樣一個職業,希望帶給玩家新的不同戰鬥體驗。一是繼續發揚山海經的文化,二是彌補了職業上的問題或者帶給玩家戰鬥上的新體驗。
——《軒轅傳奇》到現在為止有了將近7年多一點的時間,從端游到頁遊,到手遊,後面的版本有沒有更明確的計劃?
唐斌:最短的是今年會發布年度資料片“魅狐傳說”,會有一個全新等級體繫上線,玩家在80級已經停留很久了,新等級會帶來一個全方位的成長,包括新的裝備、新的寵物,新的地宮和新的場景,從戰鬥的長短方面著手會有一些全新內容的增加,年度資料片“魅狐傳說”會在週年慶開啟,帶給玩家一個新體驗,這是我們近期的版本。
從中長期來看還是致力於去圍繞著山海經這樣一個世界不斷地加深PVP戰鬥,在PVP戰鬥上從具體跨服山海制以及新的青木城戰這樣一個大型的戰場。PVP上以山海經為背景的,透過這些新的副本和挑戰跟山海經的神獸進行更親密的互動。
——關於《軒轅傳奇》IP,一直以來做的比較重度的是MMO遊戲風格,有山海經這種文化背景在,你們建立這種世界觀,有沒有考慮過更多形式的,或者對其他操作型別的手遊進行研究?比如養成類風格的手遊,MMO體系之外做一些新手遊。
唐斌:這個我們也考慮過,MMO是很大的世界,可相容各種型別的玩家,想打PVP打PVP,一些休閒的玩家就玩休閒的,我們更多是基於山海經這個IP,不斷透過系列迭代,來豐富山海大世界。PVP是我們提供玩家最熱血、最激情的核心戰鬥體驗,但是我們也會基於神獸養成和意識探索,這樣一些PVP元素不斷去豐富這個世界,包容更多型別的玩家,大家一起去在這個山海世界裡面進行戰鬥和探索,找到自己的友情、愛情,最終形成非常豐富的山海經世界。




























