《風暴英雄》設計師解讀亂鬥模式:每週輪換新內容

風暴英雄的競技場模式於2015暴雪嘉年華首次公佈。而眾人期待的競技場經歷了一番徹底的改動後現在已被重新命名為“英雄亂鬥”,這個新名字也強調了該模式的重點所在,即簡化、改變了遊戲核心機制,讓玩家能夠迅速加入的快速比賽。

《風暴英雄》設計師解讀亂鬥模式:每週輪換新內容

為了瞭解更多即將到來的英雄亂鬥模式的訊息,GameSpot與首席戰場設計師John DeShazer就即將加入的新戰場,以及為何製作組要將競技場改為英雄亂鬥進行了對話。

GameSpot:你能大概說說競技場是怎樣變成英雄亂斗的嗎?

DeShazer:對於競技場模式來說,我們專注的就是極其迅速的遊戲,快節奏的體驗,一種玩家可以立刻沉浸的模式。這些我們一直追求的目標同樣也帶到了英雄亂鬥中。而對於英雄亂鬥裡,我們還想讓這個模式變得更加成熟,成為一個更加宏大的特色模式。

《風暴英雄》設計師解讀亂鬥模式:每週輪換新內容

在競技場中我們新增了一些最初的限制條件,玩家無法進行升級,等等。我們設定了很多條簡單的規則。這些設定為競技場模式帶來了緊湊而優秀的體驗的同時,我們還想為英雄亂鬥帶來更加瘋狂和獨特的體驗。所以我們將之前創造的、大家都喜愛的競技場部分也融入了英雄亂鬥模式,但除此之外我們還將加入更多的新東西。

(這將會是)一個每週輪換的系統,每週你都會看見一些新東西,這是一種全新的亂鬥模式。所以大家在2015嘉年華看到的東西將會是這個每週亂鬥模式的其中一部分。

釋出的第一週上線的將會是一個全新的競技場,我們稱之為懲罰者競技場。它有點兒類似在煉獄聖壇裡玩家們為爭奪懲罰者而戰的場景。但在這個戰場中,雙方陣營會各有一個懲罰者,整場遊戲就圍繞著玩家們和懲罰者們之間的互相廝殺展開。當玩家們擊殺了一個懲罰者,將會獲得10點加分,擊殺對方玩家,將會獲得4分。率先獲得100分的玩家獲勝。整場遊戲則是三局兩勝制。

《風暴英雄》設計師解讀亂鬥模式:每週輪換新內容

這個模式非常令人激動,因為整個遊戲的機制都不一樣了。與專注於地圖機制和摧毀核心的傳統機制不同,它只關乎殺戮。因為雙方都將有懲罰者跳躍與攻擊敵人,這將創造一個非常奇特而有趣的體驗,玩家一邊要避免死亡,一邊要努力成為隊伍優秀的一分子。

我們還想加入更多瘋狂的模式。其中一個例子就是幽靈協議。這是一個10個諾娃在末日塔5V5的模式,一個充斥著隱身英雄,諜報與匿蹤的模式。但是我們也想加入一些其他的變數。其中一個就是如果我擊殺了另一個諾娃玩家,那麼我的核心就會對敵方核心開炮。這樣就和地圖機制也關聯起來了。我們重做了地圖機制,讓它變成敵人死亡就會向對方開一炮。

我們還想讓玩家體驗到我們的獎勵系統也很棒。我們希望玩家能每週玩這個模式三次,我覺得這不算很多吧?在完成三場遊戲之後,你就能獲得1000金幣,可以說是非常豐厚的獎勵了。除此之外,完成每種亂鬥我們還將會給你不同的獨特頭像。

GameSpot:這是否意味著各種亂鬥都是限時的,每週都會輪換,時間過了之後玩家就不能再玩了?

DeShazer:基本上是這樣的。我們想讓這些模式成為每週一次的體驗,保持獨特和新鮮感。但有時候我們也會讓它們迴歸——尤其是當我們看到玩家們十分喜愛某種模式的時候,我們會考慮讓某些模式回來,如果玩家想解鎖特有頭像的話。我們不會肯定地說這些模式一週過後就會永遠消失,但是如果迴歸我們可能會做一些調整,也可能原樣迴歸。

《風暴英雄》設計師解讀亂鬥模式:每週輪換新內容

GameSpot:在建立一個競技場模式的時候,有哪些可供玩家調整的地圖選項?玩家是否能夠在某些方面進行自定義,還是說所有東西都是預設好的只等他們來玩就好了?

DeShazer:我們想讓這個模式對新手和老玩家都很友好,所以很多方面都是預設好的。但是我們也想讓玩家做出一些決定。許多戰場都將會有某些獨特而有趣的英雄選擇方式。在競技場中你們已經見到了隨機選擇,這種三選一的模式。這些英雄並不是從你的已有英雄中進行選擇的,即便有些英雄你沒有,也將有機會玩到他們。

GameSpot:你們設計的遊戲時長是怎樣的?

DeShazer:一場標準的風暴英雄遊戲我們的目標時長是20分鐘左右。對於英雄亂鬥而言,我們想讓這個時間更短一些。雖然這不是我們的一個硬性的要求,但它也是我們所說的一個軟性的設計目標。如果我們能找到讓遊戲更快進行的方法我們就會去做。幽靈協議這個模式,通常的時長在10分鐘左右。我們還有些其他的亂鬥,其中一個大概只要4分鐘,這是一種非常快速的模式,也很有趣。不過其中有些也會超過標準的20分鐘。

GameSpot:距離公佈這個模式已經過去一年了。團隊有沒有碰到什麼意料之外的情況耽誤了這次釋出?其間發生了什麼?

DeShazer:對於競技場而言,我們對於嘉年華上公佈的玩法還是挺滿意的,但是我們當時沒有做好一個完整的系統。比如我們需要一套全新的英雄選擇介面,我們還需要一套將玩家帶入新匹配佇列的後臺方案。這其中很多東西都耗費了大量的精力和時間。這些東西大概耽誤了我們幾個月之久,而在這期間,我們萌生出了將這個模式更進一步,加入更多有趣而瘋狂的創意的想法。所以我們給了自己一些時間去探索新點子,創造新地圖。最終我們決定釋出3倍於我們在嘉年華公佈的新內容,準備了大量有趣的亂鬥模式。

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GameSpot:匹配系統將會如何工作?它是會從標準風暴遊戲歷史裡抓取資料還是有一套自己的系統?

DeShazer:二者兼而有之。我們一開始將會從你的之前的檔案中提取一些資料,但對這個模式我們會有不同的優先順序。我們非常想讓玩家能迅速地開始遊戲,而不需要冗長的等待。許多玩家可能沒有玩過某些角色,因此這是一個完全不同的體驗,所以能儘快讓你進入遊戲是我們的最優先目標之一。

雖然讓旗鼓相當的玩家同場競技也很重要,但我們認為這個模式裡速度是更優先的。這將會對我們的匹配有一定的影響。我們的匹配規則也會更鬆。在快速比賽裡,我們想讓兩邊旗鼓相當,有更多的映象對局,也就是說如果敵人有個肉,你們也會有,諸如此類。但是其他的規則就比較鬆散,所以可能會出現雙方隊伍有1輔助4刺殺的情況出現。在亂鬥中這種情況將不會出現,因為英雄選擇是在進入遊戲後才開始的,所以玩家能更迅速地開始戰鬥。

GameSpot:當亂鬥模式釋出後你們期待玩家會有怎樣的回應呢?

DeShazer:對於英雄亂鬥能有如此多的新內容,我們感到非常激動。我已經等不及想和玩家們進行互動,聆聽他們對各種新戰場的反饋了。但是我也希望能看到來自Reddit以及其他論壇的大神們的瘋狂創意。玩家們的創意將會指引我們創造更多新奇有趣的互動產品。我十分喜愛這個休閒而令人放鬆的模式。

英雄亂鬥將於10月17日所在的這一週正式釋出。10月10號起玩家就可以在PTR(測試服)上搶先體驗新模式。