Epic:以《要塞英雄》為契機 開啟社群和跨平臺時代

據外媒報導,上週,遊戲開發者大會在舊金山舉行。遊戲開發商 Epic 在大會上宣傳其虛幻引擎技術。

每年的遊戲開發者大會都是技術聚集的場所,今年也不例外。比如今年將出了支援擴增實境 Magic Leap One 的耳機、新虛擬重播系統等。

除此之外,今年的遊戲開發者大會將出現“巨頭”遊戲:《要塞英雄》。該遊戲自去年夏天首次亮相,目前已經成為“現象級”遊戲。遊戲的火爆很大程度上是因為該遊戲的 F2P 跨平臺 Battle Royale 模式的普及。

上週,在 Twitch上Ninja 和著名歌手Drake一起直播《要塞英雄》,使 Ninja 的 Twitch 頻道人氣打破了 Twitch 單人頻道觀看人數記錄。該遊戲創始人 Tim Sweeney 表示,《要塞英雄》的意外成功促使Epic 開始以社群為重點的遊戲開發方式。

“目前駕駛類遊戲以及玩家的普遍現象是受到 Twitch、YouTube 的影響更大。”Sweeney 對Gamasutra 表示。“成功的一款遊戲會以一種獨特的方式觸及到流媒體,併為流媒體提供更多的機會,同時為流媒體帶來使用者。”

Epic:以《要塞英雄》為契機 開啟社群和跨平臺時代

利用流媒體推廣遊戲早已不是新鮮事,但對於 Epic 來講,這是今年憑藉《要塞英雄》的火爆再次成功的訊息。隨著遊戲市場競爭日趨激勵,Sweeney 建議開發者認真考慮如何與 streamer 和 YouTube 一起合作,讓遊戲受到更多關注。

“在營銷遊戲方面,與流媒體合作比在 App Store 上進入 Top10 更有效,App Store 的入門費用高達1 億美元。或者透過大型開發商或進入 stream 頂級排行榜也很有效果”,Sweeney 認為,“我要為這些可受到影響的人做遊戲,這就是目前的現象,而這種現象剛剛起步。”

Sweeney 和 Epic 技術長 Kim Libreri 都認為,與流媒體合作是一種最適合如《要塞英雄》或《絕地求生:大逃殺》多人線上遊戲的方式。但他們很快表示,獨立開發者與小型單人遊戲不應該忽略像Twitch 這樣的平臺,儘管流媒體平臺目前被《要塞英雄》和《絕地求生:大逃殺》等大型遊戲佔據。

Libreri 說:“如果你有一款是小型獨立開發者推出的遊戲,而且遊戲本身具有一定的吸引力,那麼流媒體平臺能夠找到這種吸引力,並將你的遊戲推廣出來迎合使用者”。

值得注意的是,在今年的 GDC 上,Sweeney 和 Libreri 表示,《要塞英雄》的成功得益於社群參與,同時表明該公司的 2014 個支點集中在免費開放的社群,收到效果顯著。

Epic:以《要塞英雄》為契機 開啟社群和跨平臺時代

當然,Epic 並不是一個小的遊戲開發商,儘管 Libreri 指出起初製作《要塞英雄》的團隊規模很小,但該團隊對《要塞英雄》的資源更新是非常重要的。

為了保持 Epic 在引擎技術的領導地位,《要塞英雄》正在向UE4開發者推廣,其中包括“重播系統”。Libreri 希望“重播系統”能被玩家所接受。並且,《要塞英雄》團隊正在為玩家尋找更多的工具來討論 UE4 開發者。

Libreri 表示:“我們希望所有的輔助工具都能讓玩家利用他們的社群,所以“重播系統”是其中的重要部分,開發者希望能夠以他們以前從未見過的方式展示人物,重播系統可以讓他們做到這一點。”

Sweeney 也熱衷於讓虛幻引擎開發者考慮將他們的遊戲儘可能跨平臺登入。上週,Epic 在 iOS 上推出《要塞英雄》,並提供跨平臺支援。Epic 的負責人表示,跨平臺對於為遊戲吸引一個可持續發展的使用者至關重要。

“人們喜歡和他們的朋友一起玩遊戲,我們一直在努力構建這樣的引擎,所有的系統和技術都是為了實現這一目標。”Sweeney 認為,“最重要的事情就是能夠構建一款在所有平臺上執行並且互相操作的遊戲,我認為這將是進行廣泛的社交體驗遊戲的關鍵。”

雖然《要塞英雄》仍然是 Epic 的重要關注點,但 Sweeney 很快指出,Epic 在《要塞英雄》中所做的一切也正在向其他遊戲推廣,包括《火箭聯盟》、《絕地求生:刺激戰場》和《方舟:生存計劃》等。

“像《要塞英雄》這樣的遊戲都是移動裝置的高階遊戲,大約兩年前,我們在韓國看到了這種趨勢,韓國遊戲市場從以休閒遊戲為主轉變為大型策略遊戲為主”。

去年 Sweeney 在接受媒體採訪時展示了在 UE4 上執行的韓國手遊《Blade 2》。“現在,絕大多數遊戲製作和收入都進入了移動大型遊戲領域,我認為到今年年底,北美和歐洲在移動市場上的情況是一樣的。”

從這一角度來講,Sweeney 表示,即使你不是虛幻引擎的開發者,如果你想讓你的遊戲成功,你應該看看跨平臺的支援和持久的社交功能。

“我們認為這將是未來幾年重塑遊戲產業的主要趨勢:遊戲作為一種社會現象,將所有玩家聚集在所有平臺上,與現實世界的朋友一起玩”。

“這就是為什麼我們一直在推動這個互操作性的原因。微軟和索尼都同意支援與 iOS、Android、PC 和 Mac 交叉開發和交叉購買。因此,在理論上可以一起玩的 36 種可能的平臺組閤中,有 35 種是支援的,而且我們希望在未來幾個月內有更多的可能。”

隨著手遊的發展,Sweeney 為遊戲開發者提供了兩條建議。

第一,如果開發者製作了多人遊戲,在儘可能多的平臺上進行跨平臺登入。“如果你正在構建一個多人遊戲,就要把玩家和他們的朋友連線起來”,Sweeney 說:“和朋友一起玩的使用者比任何一個單獨玩或和陌生人一起玩的使用者都要投入更多的精力。”所以,開發者要做的就是精準這些玩家。

第二,無論開發者正在製作什麼型別的遊戲,都需要花時間在 Twitch 或 YouTube 等平臺上加快宣傳遊戲的速度,試著讓遊戲掌握在自己的手中。即時頂級廣播公司不接受開發者提出的意見,但是流媒體使用者卻將成為推動遊戲成功的重要因素。

流媒體平臺需要商機,Sweeney 表示,“流媒體平臺需要使用者,遊戲開發者需要玩家。Ninja 可能會進入《絕地求生》排名第十,但是在《要塞英雄》上卻排名第一。由此看出,開發者和流媒體可以共同受益,一舉兩得。”