《風暴英雄》的天賦系統設計正在往一個新的方向前進,雖然沒有那麼新——可能你之前已經對其有所察覺了。

“非轉基因純天然”天賦
在對風暴英雄的設計師Kent-Erik Hagman的採訪中,我們第一次聽聞了這個“蘋果對蘋果,橘子對橘子”這段話。採訪原文段落引用如下:
“我們花了一段時間來確立所謂的‘蘋果對蘋果,橘子對橘子’(譯註:改編自英文習語apples to oranges,指將兩種不同類的事物放在一起比較)理念,即透過讓每層天賦都集中強化英雄的某一方面能力,將每層天賦都獨立開來。”

Hagman在提及薩穆羅的天賦樹時說,儘管玩家社群都很關心英雄的平衡性,但薩穆羅的天賦樹所展現的設計之精巧令一些老英雄相形見絀。薩穆羅的天賦設計完善,都十分具有競爭力,甚至於玩這個英雄一半的樂趣都在決定其天賦選擇上。
薩穆羅沒有真正意義上的弱天賦。根據玩家和當前遊戲的需要,他的每一個天賦都可以成為他身上一件強大的武器。達成這種每個英雄都期望的設計狀態,都要歸功於“蘋果對蘋果”的理念。
第一次明顯的試驗
儘管薩穆羅是一個正面典型,但他並不是踐行這一思想的首個角色。露娜拉是第一位未經太多悉心設計,便將“蘋果對蘋果”理念糅合進其剩餘天賦的英雄。在4級時,露娜拉玩家必須選擇一個強化她最弱技能——小精靈的天賦。
倒不是說小精靈毫無作用,只是如果同層有其他選擇的話,強化小精靈顯然是個糟糕的主意。一位暴雪設計師曾打趣地對我說如果露娜拉在4級有第五個選項“增加1點普攻傷害”,那麼絕大多數人都會選那個,而且很可能也是個正確的選擇。
或許正是小精靈的過於弱小激發了他們走上“蘋果對蘋果”的設計道路。暴雪不再讓玩家在一層天賦樹中從“傷害和功能”之間做出選擇,而是在這一層中詢問玩家“怎樣造成傷害”,而在另一層中選擇“獲得哪種功能”。這讓英雄們能擁有更加全面的能力,也給了設計師創造更多有趣天賦的機會,而不用擔心被純傷害天賦所埋沒(傷害天賦通常更勝一籌)。
如果沒有“蘋果對蘋果”思想,這些強化小精靈的天賦也根本就不會存在了。
一個不太明顯的例子
從4級的天賦層來看,露娜拉和諾娃可能是這種設計理念兩個比較顯著的例子。然而你也能逐漸在其他重做的英雄身上感受到這種改變。
舉例來說,納茲波的新天賦樹。他的天賦樹乍一看並沒有遵循“蘋果對蘋果”的設計原則,但他的大多數天賦層其實都是由相同目標,不同手段的天賦點構成的:

1. 所有天賦都決定了納茲波玩家將如何瞄準和釋放他們的技能;
4. 所有天賦都決定了納茲波將用何種手段恢復生命和法力;
7. 所有天賦都決定了納茲波將用何種手段造成更多傷害;
13. 所有天賦都決定了納茲波將如何減少所受傷害。
這讓天賦選擇變得更加多元化。納茲波玩家可以根據情勢,決定選擇哪些關鍵能力(是持續恢復血量,還是直接獲得減傷)而不是簡單地透過選擇那些“強力天賦”確定某一種特定玩法。
天賦系統的未來
薩穆羅最有趣的地方(除了疾風步能讓你閃現+0碰撞體積+跑的比騎馬還快且只有6秒冷卻以外)就是探討他的天賦選擇。他並沒有一個確定的天賦點法,在每一場遊戲中薩穆羅給人的感覺都可以不一樣。天賦系統是風暴英雄的最大賣點之一,並且看起來這一新的設計理念正在給遊戲帶來積極的影響。
譯者評論:在一開始,風暴的天賦樹設計似乎是想達成這樣一個目標:玩家透過不同的天賦,能將英雄組合成不同定位的角色。例如給一個輔助英雄一些傷害天賦,可將其打造為半輸出(例如塔薩達);或是給一個刺殺英雄一些生存天賦,似乎想讓其能做半肉(例如澤拉圖)。然而限於英雄技能組對角色定位的限制,這樣的天賦組合往往效果令人難以滿意,最終大多數玩家還是隻會追求主流的點法,導致那些異於英雄標準定位的天賦點法只能淪落快速娛樂,少有人問津。而這一“蘋果對蘋果”的設計理念,其實是更類似於魔獸世界MOP以來的天賦樹理念,風暴新的天賦樹,也是貫徹這種思想並賦予風暴英雄本身特性的產物。
暴雪意識到這一點:在技能數量十分有限的風暴英雄裡,透過天賦帶來的變化來讓一個英雄能完美勝任多個位置是不現實的,反而會產生很多雞肋天賦;天賦能做的,是在一個英雄基本定位已經確定的基礎上,讓玩家透過天賦點能選擇適合自己的打法、應對不同的地圖和陣容,而不是試圖讓一個刺殺英雄強行乾肉盾的活兒。不是所有男人都適合穿女裝。
可以預見的是,今後將有更多的老英雄將會應用上述的“蘋果對蘋果”設計理念並獲得重做。讓我們拭目以待。
來源:NGA

























