風暴英雄首席設計師cj採訪:會不斷創造怪英雄

  風暴英雄首席設計師Kent在2017ChinaJoy大會上接受媒體採訪。

  Kent在暴雪的工作是從公司的遊戲庫中挑選標誌性的人物,然後把他們變成《風暴英雄》中可玩的角色。雖然他大部分時間都是在設計新英雄,但也會幫忙調整天賦樹以及測試和改進一些老角色。

  Kent於2011年加入暴雪,當時他是戰網團隊的線上系統設計師,工作內容是《暗黑破壞神3》和戰網客戶端的功能。後來他抓住機會接受了挑戰,為《風暴英雄》開發最初的教程和創造新玩家體驗。隨後又轉向了地圖和戰場設計,之後他的全部工作重心都轉到了角色上面。

  這位首席英雄設計師是一位勁頭十足的暴雪遊戲玩家,他在《爐石戰記》花了很多時間提升段位,在《暗黑破壞神3》中也花了很多時間用他的專家模式角色完成征服成就。他以極優的成績畢業於佛羅裡達大學,獲得了計算機資訊科學和工程學士學位。

風暴英雄首席設計師cj採訪:會不斷創造怪英雄

  以下是採訪詳細內容。

  媒體:在技能樹上是一個創新性的設計,去除了金錢和裝備的設計。做出這種設計是基於怎麼樣的考慮,那相比以往傳統的設計有什麼樣的好處?

  Kent:我們想怎麼做一個暴雪版的競技遊戲。我們想是不是需要金錢和裝備設計,我們經過了很多試玩,最終團隊達成一致就是現有的設計。我們給出幾個選項讓玩家來選而不是在幾十個物品中選一個,讓玩家選擇很簡單。

  媒體:《風暴英雄》中的每個英雄都是來自於暴雪的遊戲,那在設計時如何設計讓玩家擁有代入感?

  Kent:這是個非常好的問題。我們在設計的開始,要滿足關於這個英雄的傳說和幻想。同時,我們還會考慮,在原來的遊戲中這個英雄的技能,有哪些招牌引用過來。第二點,我們要考慮這個英雄的技能機制,在《風暴英雄》裡是不是有趣,是不是和別的英雄會產生技能反制讓遊戲變得有趣。這是我們整個結合過程的兩個重要的點。

  媒體:在設計加爾魯什的時候,怎麼考慮人物的性格呢?

  Kent:加爾魯什對我們來說也是非常有趣的英雄。一開始的時候,我們想把它設計成一個單人一路的獨行俠英雄。不是所有的玩家都玩過魔獸世界,有的玩家也是玩的爐石戰記,所以我們結合了加爾魯什在魔獸世界和爐石戰記兩個遊戲的特點,比如加護甲的設計。

  加爾魯什拿著血吼這樣一個史詩性的武器,我們想武器尖端能不能做些特別的設計。然後它在魔獸世界裡又是一個自私的角色,所以我們在《風暴英雄》中也把它設計成一個特別招煩的角色。

  媒體:《風暴英雄》中有些創新性的英雄,比如小魚人和阿巴瑟。這種創新性在其他的MOBA遊戲中是沒有過的,當初是怎麼來設計的?

  Kent:其實我們想說的是,我們設計的方向是你們在《風暴英雄》中看到的是最瘋狂的英雄。我們在設計之初想過有沒有一個不用出泉水的英雄能夠在遊戲中戰鬥,於是我們創造了阿巴瑟。小魚人也是,它是個很脆弱的英雄,所以我們加入了小魚人的蛋讓它能夠一直復活。後面雙人操控同一個英雄的設計也是這樣的理念下的產物。

  這種不斷創新的怪英雄不會間斷。

  媒體:斯圖科夫在星海2中以召喚為主技能,但在《風暴英雄》中卻變成自身變異戰鬥,是為什麼?

  Kent:會考慮斯圖科夫的傳說和幻想故事。但我們考慮很多玩家沒有玩過星海2,他們看到斯圖科夫第一印象是那個變異的手臂。所以我們決定基於變異給斯圖科夫做文章。

  媒體:會不會重做刀鋒女王的角色?

  Kent:刀鋒女王對我們來說有一個特殊的地位。在《風暴英雄》中她是一個佩戴刺刀殺敵的角色,需要其餘玩家圍繞著她來打。有玩家反映這個問題,我們回去會考慮一下,凱瑞甘的技能修改問題,她也有些年頭了,我們會慎重考慮是不是需要修改了。

  媒體:目前有許多《鬥陣特攻》的英雄加入《風暴英雄》中,像路霸這樣的角色和縫合怪有相似的地方,怎麼樣去做區別呢?

  Kent:其實我們也是慢慢認識到這個問題。像路霸和縫合怪,他們兩個是不是很接近?所以我們暫時將這方面的工作停下來。我們希望兩個英雄走在一起能夠一眼區分開,所以我們在暫緩設計。我們也在收集玩家的反饋,看看是做成路霸的一個皮膚好還是英雄好。

  媒體:會給老英雄加入新天賦來保證遊戲新鮮度嗎?

  Kent:這些是我們一直在嘗試的。

  點選檢視2017Chinajoy最新資訊>>>