由玩家辦起來的“小比賽”,為何成了《戰艦世界》的電競起源

《戰艦世界》總會在年末整點大活,已經是玩家們的共識。像是去年的“戰艦世界日”,就將軍武遊戲與科技元素相融合,為無數軍事愛好者和玩家帶來一場與大佬們面對面的軍事課。

然而在今年,官方還沒開始整活,節目效果自動來了。

就在第二屆《戰艦世界》華人巔峰賽如火如荼的舉行之時,12月10日唐宋元明清對陣倖存率的比賽中,兩隊在比賽將要結束之際同時達到1000分,上演了“打平”的歷史性時刻。

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或許有些玩家並不理解平局對於《戰艦世界》比賽的含金量,認為只是雙方恰巧分數一樣有什麼好說的。

在這裡要先提一嘴《戰艦世界》的勝利條件。遊戲的獲勝方式大致有兩種,一是擊沉所有的敵方戰艦,簡單粗暴地獲取勝利。二是依靠點數獲勝——率先達到1000分或是在規定時間內獲取更高的分數,而點數可以透過佔領目標點持續增長或是擊沉敵方戰艦直接獲取。

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由於擊沉不同艦船型別所獲取的分數各不相同、目標點可以反覆易主等第影響分數變化的因素實在太多,在《戰艦世界》中,平局想象是一個巧合到不能再巧合的事件。

更何況在巔峰賽這種彙集國服頂尖玩家,隊伍的集火效率、團隊協作都達到高水準的專業賽事裡,則是需要集天時地利人和於一身,堪比出門隨便買張彩票就中頭等獎的超小機率事件。因此,這場比賽很可能是《戰艦世界》大型賽事歷史上的首次平局。

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一般來說,在三點全丟的情況下,這樣的情況比較多見

雖然在以往的電競賽事中,我們見過了許多次運氣使然的巧合場景。但在《戰艦世界》中,情況則要複雜許多。

提起《戰艦世界》,即便是隻雲過遊戲的玩家腦海中第一時間也能浮現出硬核、模擬海戰等關鍵詞。

比如遊戲各項系統組成了一套相當複雜硬核的戰鬥體系。光是造成傷害這一點,就需要玩家像歷史上的海戰那般判斷航速,根據炮彈的飛行速度計算出提前量擊中敵方。在開炮之,前玩家還要考慮戰艦各模組的裝甲與角度,選擇炮彈型別與最優的打擊位置,儘量將傷害最大化。這些複雜的元素拼合在一起共同構成了《戰艦世界》極富競技深度的戰鬥。

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而在遊戲戰鬥體系的背後還存在著玩家們精彩的“勾心鬥角”,讓戰場變幻莫測且趣味十足。加之各艦種之間如“鬥獸棋”一般微妙且相互剋制的生態關係與雷達、偵察機等作用各不相同的消耗品,讓遊戲展現出極高的策略維度與競技性。

從某種程度來講,我們完全可以將《戰艦世界》看作是一款在模擬現實海戰流程的基礎上,做出一定符合遊戲性簡化的電競遊戲。

既然是電子競技,那麼必然會有賽事體系作為支撐。這一點,《戰艦世界》同樣也不例外。只不過與現在的競技遊戲一出生便早早投身電競圈子不同,《戰艦世界》的賽事發展不僅頗有點大器晚成的感覺,而且始終離不開一個特殊群體的影子——玩家社群。

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《戰艦世界》所有賽事的起點要從一場國內的“民間”比賽說起。

在2016年3月,就在《戰艦世界》國服公測不到半年的時候,以如今公會戰(當時還稱為Team Battle)雛形的藍海聯賽正式開啟。

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作為《戰艦世界》大型賽事的起點,藍海聯賽為《戰艦世界》後續的大型賽事開創了一條特立獨行的路子——玩家社群中KOL與官方攜手舉辦賽事。

在第二屆藍海聯賽結束之際,貓叔等知名玩家又聯合空中網舉辦了《戰艦世界》首個跨服賽事——中歐邀請賽,由藍海聯賽的冠亞軍,對陣來自歐洲伺服器Team Battle的優勝者,邁出了試水世界賽的第一步。

2016年末,可能是受到了國內藍海聯賽的啟發,參加過中歐邀請賽的歐服戰隊TTT的核心成員牽頭,獲取了Wargaming歐洲分部的大力支援,成功舉辦了第一屆海王賽。

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如今海王賽已經走到了第14屆

起初,海王賽與藍海聯賽一樣,只是一個區服獨有的區域性賽事。在第六賽季時,Wargaming走出了至關重要的一步——在歐洲社群經理MrConway屢次遊說下,Wargaming決定將海王賽引入亞洲、北美等伺服器,進一步擴大賽事範圍。

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到了2021年,海王賽則完全官方化。Wargaming參考了不少“前輩”們較為成熟賽事經驗,將各賽區海王賽的優勝者拉到一起同臺競技,在這樣的背景下,海王賽世界賽由此誕生。

一直以來,Wargaming都是協助者的身份去參與海王賽,主要還是提供資金贊助,賽事營銷方面的支援。就拿賽事獎勵來說,各伺服器海王賽的賽事獎勵大多隻是遊戲資源(船隻、金幣)或一些限定塗裝,可以簡單理解為冠軍皮膚等虛擬獎勵,讓海王賽看起來更像一場玩家社群的狂歡。

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玩家在海王賽期間還會有攢箱子的傳統藝能

在正式走向官方化後,好處是顯而易見的。這不僅意味著官方之後將會投入更多資源,幫助賽事在行業內橫向推廣。比如本屆國際賽冠軍-PTA-是一支由真正意義上的職業哥組成的戰隊,其隊員全是註冊在案的電競選手。這無疑實現了賽事從零到一的突破。

同樣的,賽事獎金制度的正式確立也會激勵更多玩家參與進來,逐步擴大賽事在玩家圈層中影響力。

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