《臥龍 蒼天隕落》製作人採訪:講述武將們尚未成名時的黑暗奇幻故事

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《臥龍 蒼天隕落》即將於3月3日發售,在臺北電玩展期間,我們有幸採訪到了本作的製作人安田文彥與山際真晃,請他為玩家們介紹了本作與以往作品的不同之處、各種中國風格要素的設計思路,以及一些與遊戲內容相關的問題。  

《臥龍 蒼天隕落》製作人採訪:講述武將們尚未成名時的黑暗奇幻故事

以往的系列都能看出來團隊一直很重視玩家的反饋,包括《臥龍》幾次早期試玩和後來的試玩版本比較也能感受到這一點,製作團隊在處理玩家反饋資訊時一般是要經歷怎樣的過程呢?

安田:其實我們的開發團隊一直都有預留時間來把玩家的意見反映至遊戲裡面,這對我們來說是本就該做的事情。

在處理玩家意見時,並不是說反饋什麼就直接修改這麼簡單。例如很多玩家給出的意見是敵人過於強大,但照單全收這些意見,然後直接削弱敵人並不是一種正確的做法。我們內部會去評估為何玩家會覺得敵人過於強大、到底是強在哪裡,以及要把它調整到玩家能接受的程度又有哪些做法。只有在咀嚼消化過玩家的意見以後,再做進遊戲裡才是我們的正常開發流程。

《臥龍》的難度梯度做得非常棒,設計最初有為速通的玩家考慮過嗎?

安田:在難易度平衡的設計方面,我們並沒有針對速通玩家做特別的調整,基本上還是以一般的遊戲設計思路來考量。但是我們觀察到目前為止類似遊戲裡都有玩家會挑戰速通,我們也是很期待在遊戲正式上市之後,玩家們可以積極的在不斷鑽研之中嘗試挑戰怎樣用更快的速度通關這個遊戲。

很多時候《臥龍》的樂趣在於初見關卡時對地圖的探索,但是牙旗會在一定程度上強化玩家,所以當進行多周目的時候,牙旗的機制會影響到玩家遊玩的樂趣嗎?

山際:《臥龍》的牙旗基本上就是玩家在流程中插了多少旗,就會得到多少累積的強化效果,這就有點像在戰場上插旗來佔領領土一樣。牙旗在多周目的時候也會持續產生強化效果,這就是玩家可以在這一機制裡面得到的好處。

《臥龍 蒼天隕落》製作人採訪:講述武將們尚未成名時的黑暗奇幻故事

山際真晃

隨著遊戲中一些角色形象的公佈,不少玩家會將這些角色和之前的《真三國無雙》系列做對比,能否和我們分享一下《臥龍》中這些角色造型的設計思路是怎樣的?設計這些角色的時候是否會刻意的區別《真三國無雙》系列呢?

安田:無論是《三國志》還是《真三國無雙》系列,光榮特庫摩至今為止推出過很多以三國為題材的遊戲,也已經描繪過很多三國時代的武將,所以我們也預料到會有很多玩家去跟我們過去的作品做對比。

不過因為《臥龍》在世界觀設定上是一個偏黑暗風格的世界觀,所以我們不能完全照搬以前系列作的角色設計。能呈現出黑暗風格的《三國志》世界觀,同時也能呈現出屬於《臥龍》的新三國角色風格才是我們所特別注重的。

雖說沒有和以前完全一樣的三國武將角色,但相信在看到那些具有代表性的特徵的時候,大家一定能看出來他們都是哪些角色。

此前安田先生在採訪中提到希望精簡《仁王2》裡面變得越來越複雜的動作系統,但在試玩版推出之後,玩家反饋認為系統變得過於簡單了而感到有些不太滿意,作為開發者來說要如何在這之間做平衡呢?

安田:在此前的訪談之中,因為《仁王》是個不斷髮展的作品,所以在《仁王2》裡面可以玩的要素變得非常多且複雜,我想要做的是在《臥龍》裡面讓這個部分變得更精簡。雖說如此,但這並不表示《臥龍》在戰鬥複雜度或是操作性上會不如《仁王2》。

可能是體驗版裡的敵人有限,能玩到的範圍和內容也有限,這會讓玩家覺得《臥龍》過於簡化了。但實際在正式遊戲推出後,玩家可以深入鑽研屬性相剋之類的各種機制,相信本作在戰鬥系統的豐富度方面也不會讓玩家失望。

《臥龍》的角色自定義系統看起來比《仁王》還要更進一步,能讓玩家儘可能的自定義自己的角色,那麼本作在強化自定義系統的時候下了哪些功夫呢?

山際:我們這次特別注重的部分是能讓玩家捏出更有中國風格的角色,比如搭配一些刺青圖案之類的。當然,這是一個自由度很高的角色建立系統,玩家想要捏一個偏歐美風格的角色也是完全可以的。

《臥龍》中的妖怪設計與《仁王》有什麼不同?在BOSS戰中是否會出現中國玩家比較熟悉的著名妖怪?

安田:妖魔的設計有很多都是取材自中國的傳說或歷史故事,設計過程中參考了光榮特庫摩內部中國員工的意見,儘量去找對中國玩家來說更熟悉的妖魔,並將它們設計到遊戲當中。

像在《仁王》裡面也有一些妖魔,其傳說的根源就是從中國過來的,在搬到《臥龍》的中國故事背景裡時,它們在設計上也會更貼近原本在中國傳說裡的面貌。

《臥龍 蒼天隕落》製作人採訪:講述武將們尚未成名時的黑暗奇幻故事

安田文彥

本作將大家熟知的三國時代故事與包含《山海經》在內的其它中國神話元素融合在一起的設計思路是非常有趣的,這也跟我們之前玩過的一些其它以三國時代作為背景的遊戲有很大不同,製作組最後採用這個設計思路的靈感來源是什麼?

安田:我們理解的三國時代或者說《三國志》基本上是以人為中心的故事,我們這次想要設計的是一個全新的偏黑暗奇幻的三國世界觀,所以才想到說把中國神話元素給引進來,這是會使遊戲世界觀更具獨特性並且也更具說服力的一種做法。

《臥龍》在系統上採用了中華文化的五行剋制系統,但對於不熟悉中華文化的國外玩家來說,他們可能會需要一些時間去理解這個系統,製作組在設計的時候是怎樣讓這個系統更加通俗易懂的呢?

山際:雖然歐美玩家對於金木水火土的五行關係不是完全的熟悉與理解,但元素屬性相剋這種玩法對他們來說想必是不太陌生的。我們會透過在遊戲介面上清楚的呈現出屬性之間的剋制關係,讓他們在視覺上可以很快的理解這個系統。

“一敗塗地”這個死亡畫面上的成語是怎樣被決定下來的?

安田:因為本作是高難度遊戲,玩家在遊戲中死亡後會不斷反覆看到這個標語,我們想著怎樣的標語才會讓玩家留下最深刻的印象,如果只是顯示“Game Over”的話並不能完整呈現出三國時代的風格,考慮過後才選擇了“一敗塗地”這個成語。

雖然它無法完全代表三國時代,但它是具有中式風格的呈現。我們在選定這個成語之後,也在一些宣傳品上都有列印這個成語,希望可以把這個當成是廣告詞一樣來加深玩家的印象。

《臥龍 蒼天隕落》製作人採訪:講述武將們尚未成名時的黑暗奇幻故事

上個試玩演示中展示了顏良、文丑的雙BOSS戰,其中文丑將顏良當作武器揮舞並甩出去攻擊玩家的動作讓人印象深刻,開發團隊當時是怎麼想到這個很新奇的點子的?

山際:以顏良和文丑的BOSS戰舉例,我們在設計的時候考慮到這兩位是非常有名的武將,他們之間的關係也是很多玩家所熟知的,所以我們就從這個方向去發散,想做出具備刺激性又符合遊戲設計的動作,最後評估的結果就是讓其中一人把另一個當做武器丟出去,相信這個動作能給玩家帶來很大的震撼。

顏良和文丑的戰鬥非常有意思,後續是否會透過DLC來增加和知名武將單挑的任務呢?

山際:不需要等到DLC,遊戲本篇就準備了和知名武將單挑的任務,玩家們可以期待一下。

《臥龍》開局已經有十多種武器可以使用了,之後的DLC會怎麼處理?

山際:目前有計劃透過DLC來增加不同的武器種類,不只是武器,武將相關的劇情也會透過DLC來進一步的擴充。

本作會不會有和光榮特庫摩其他明星角色聯動的元素,或者和未來新作聯動的元素?

安田:目前沒有這方面的規劃。不過因為本作有角色捏臉系統,玩家可以期待我們所分享的人氣角色捏臉資料。當然這個只是長得很像,並不是說角色真的來到了《臥龍》世界觀裡面。

在《臥龍》裡面玩家是可以和大家所熟知的三國武將一起並肩作戰或是與之對抗,除此之外,玩家還會對這些武將身上穿著的鎧甲與手持的武器感興趣,玩家有沒有機會拿到這類裝備呢?

山際:我們在遊戲裡有設計和武將共斗的系統,玩家在跟武將共斗的過程中情誼值會逐漸上升,累積到規定數值以後就可以拿到武將的裝備,這個是玩家在遊戲中獲取武將裝備的一種方式。

《臥龍 蒼天隕落》製作人採訪:講述武將們尚未成名時的黑暗奇幻故事

三國是一段有著很多節點的歷史,本作的故事會講述到哪個節點為止?《臥龍》這個系列目前又有著幾作的想法?

安田:目前還不能透露具體會做到三國的哪一段歷史。不過《臥龍》這個標題的象徵,是那些著名三國武將尚未成名階段所發生的故事。

至於有沒有做多部的展開,我們目前為止還沒有做這方面的規劃。我們日後還會陸續推出《臥龍》的DLC來把劇情延續下去,先把這一作的故事講清楚講完整,之後再根據玩家和市場的反映,考慮足不足以讓這個系列延續下去。

本作是以三國背景作為舞臺,三國時期有那麼多精彩的故事,開發團隊是如何決定要讓哪段故事放在遊戲中的呢?製作人在選擇的故事中最喜歡的又是哪個呢?

安田:三國時代的確是有非常多精彩的故事,之所以會選擇從黃巾之亂開始,是考慮到這個遊戲也得要面對歐美玩家,對於一些可能不太熟悉三國歷史的玩家,這就是進入這個世界觀最合適的入口。另外剛剛也有提到,“臥龍”代表著著名武將還未成名的時代,也是非常適合用來講這段故事的時代。因為劇情有著篇幅的限制存在,沒有被選入本篇的劇情我們也想著用DLC的形式來補完。

我個人覺得最血脈僨張的一段故事就是虎牢關三英戰呂布,每次看我都覺得非常精彩,各位玩家可以期待一下這段故事在《臥龍》裡的呈現。

後續是否會加入對Steam Deck的支援?

安田:目前我們還沒有針對Steam Deck部分做最佳化,PC版會在此後公佈最低配置與推薦配置規格。

《臥龍 蒼天隕落》製作人採訪:講述武將們尚未成名時的黑暗奇幻故事

有什麼想對中國玩家說的話?

山際:《臥龍》的故事背景是設計在三國時代,相信對於中國乃至亞洲區的玩家來講都是相對比較熟悉的。正因如此,我們也是盡最大的努力,將我們所認知的三國時代呈現給玩家,希望玩家能夠享受我們所帶來的故事和動作體驗,還有我們絞盡腦汁在遊戲裡展現的中華武術元素也是希望大家不要錯過的部分。

遊戲將於3月3日推出,希望大家能夠耐心等待,同時上市的時候也能給予我們支援。

安田:我們Team Ninja曾做過《仁王》、《最終幻想:起源》這些動作RPG遊戲,但是沒有一款遊戲像這次的《臥龍》這樣,在亞洲圈的玩家裡面獲得這麼熱烈的迴響。特別是我們在臺北電玩展的現場,能看到非常多熱情的玩家,不惜花很長時間排隊也要玩到這款遊戲,我也感受到了大家對這款遊戲的期待。

遊戲在一個月之後就要上市了,我們也會利用最後一個月的時間來做最後衝刺,讓這款遊戲以更好的形式呈現在大家的面前。

大家對這款遊戲有興趣的話,不妨試玩一下2月24號上線的最終體驗版,也希望大家在3月3號遊戲正式推出的時候能給予我們支援。

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