《雲頂之弈》媒體圓桌專訪:每一賽季讓玩家保持新鮮感

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  3月24日我們遊俠網有幸受邀參加了《英雄聯盟:雲頂之弈》媒體圓桌採訪會,本次採訪物件為《英雄聯盟:雲頂之弈》執行製作人 Geoffrey Virtue。下面讓我們一起來看看此次媒體群訪部分的Q&A吧!

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  Q:《英雄聯盟:雲頂之弈》在季中更新即將調整選秀機制,為什麼之前幾個賽季沒有對這個系統進行調整,這次調整的動機是什麼?危機選秀是一個很酷的機制,讓遊戲節奏更快,而且帶來一些新套路的開發,未來會成為雲頂之弈的常駐機制嗎?

  Geoffrey Virtue:首先,這是一個非常好的問題,對於我們來說,在設計新賽季時會看5個不同元素:主題、機制、羈絆、英雄、海克斯強化。

  這次對於選秀臺的改變就是在機制方面加大了投入,多看了機制的變化,希望在這一次賽季的時候讓玩家覺得機制有更新,有更新鮮的感覺。所以8.5賽季,這次危機選秀的改變,讓玩家可以更容易獲得裝備、組建自己想要的陣容,在每一輪之間,危機選秀的出現,也會讓遊戲出現更多變數。

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  Q:我想問關於雲頂之弈未來賽季的預期。前兩天凌晨的時候剛好釋出了一個訊息,《英雄聯盟:雲頂之弈》將移除季中賽季,改成一年有三個大賽季,改動對《英雄聯盟:雲頂之弈》的未來以及對雲頂電競的未來是怎麼樣的?玩家對新賽季是不是“好玩”非常敏感,玩家感受和設計師在設計新賽季方面對“好玩”的感知不同,導致玩家可能不太喜歡一個賽季,有沒有嘗試以後用什麼樣的方法改進這個問題?

  Geoffrey Virtue:回答第一個問題,我們從玩家那裡收到的反饋是,大賽季更加有意思,因為大賽季的改動是更加全面的,剛剛說到的5個元素,主題、機制、羈絆、英雄、海克斯強化等每個元素都有涉及到。我們從社群聽取了非常多意見,也希望遊戲跟著社群一同發展。一年只發布大賽季,讓我們能夠與玩家一起建設我們的遊戲,保證每一個賽季給到玩家都有新鮮感。當現在每年只有3個全賽季的時候,有更多時間專注於遊戲平衡,確保整個賽季的平衡性。同時,我們也希望給玩家帶來賽季對局之外的體驗,比如說在春節時釋出的“恭喜發財”模式受到了玩家的一致好評,所以一年三個賽季,我們也可以花更多時間為玩家提供新內容,讓玩家登入遊戲時,始終有內容可玩。

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  第二個問題,如何在將來讓遊戲覺得新鮮、好玩?一是不斷研究提供新的機制,讓玩家覺得有新鮮感。二是主題,能夠與玩家產生共鳴,不僅僅是設計師團隊,經常會聽取玩家社群的意見,會在主題上進行探索。比如說這次8.5賽季及第8賽季都是有動漫感、關於“怪獸入侵”的。我覺得,這是我們未來持續會在雲頂上做的事,《英雄聯盟:雲頂之弈》是一個很好的遊戲模式,它就是有一點玩世不恭、怪怪的感覺,又很能產生共鳴。

  接下來如何帶來新鮮感?雲頂團隊希望打每一局的時候,每一局的觀感都是不一樣的,可以玩不同的英雄,每一局和每一局之間不會重複,也是接下來繼續想探索的地方。設計師Mort曾經也提過可能的新方向,玩家進遊戲之前可能會需要做出一些選擇,而這些選擇會影響玩家在遊戲中的體驗,這也是我們在探索的方向之一。

  關於雲頂競技性的問題,這是我們團隊非常願意也在不斷研究的,我們之後也會持續加入與競技性相關聯的內容。拳頭遊戲生態裡非常熟悉競技性,比如《英雄聯盟》、Legends of Runeterra、《特戰英豪》等,都有非常多成功的經驗。我們已經有很多嘗試,但目前來說,並不會馬上給大家公佈是怎麼做這件事情的,但要相信,設計師團隊對雲頂競技性有很大的激情,前景很好。

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  Q:在S8賽季的釋出會上說會更加註重新玩家的上手體驗,以及也會調整遊戲的平衡性,請問S8這個賽季有實現這個目標嗎?

  Geoffrey Virtue:我不覺得在S8我們有很好地達到這一目標,有很多因素都要納入考量。本身《英雄聯盟:雲頂之弈》是非常難平衡的一款遊戲,因為不僅要考慮到中度非硬核玩家、硬核玩家,也要考慮到新玩家的上手體驗,同時遊戲內有太多競爭機制,可能會對新玩家來說,有些門檻。

  第一個例子,S8裡比如說像英雄強化機制,一開始在釋出英雄強化機制的時候,在內部測試時我們覺得英雄強化機制是非常好的新元素,能夠讓玩家擁有更多組建陣容的自由度。但後來我們從玩家社群收到反饋,如果某個玩家就是喜歡某個KOL玩的這組英雄強化,要硬搬那個陣容的話,一旦刷不到對應的英雄強化,整個遊戲就沒有辦法玩了。為了改善這一點,我們很快地做出了改變,加了4次可以重搖英雄強化,玩家能夠更容易地選到自己想要的強化,玩自己想玩的陣容。這也是一個例子證明,我們原本以為自己在做對的事,但我們從玩家處學習,持續改進遊戲。我們設計團隊始終會從學習中成長,持續聽取玩家意見,這也是我們未來賽季始終都會堅持的事。

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  第二個例子就是,S8的時候聽到玩家聲音說“這些羈絆看上去有點複雜,不是一眼看上去就能理解的羈絆”。這也是我們之後會關注的點之一,理清我們對羈絆本身及名稱複雜程度的需求,未來賽季,我們也會適時把羈絆名稱設計得更加通俗易懂,讓玩家更能夠快速理解。

  Q:剛剛國服上線了8.5賽季,請您從設計師、個人的角度,分別評價對賽季新機制的改動。

  Geoffrey Virtue:以賽季8.5的危機選秀來說,本身改動是比較輕量級的,但給玩家帶來了很多樂趣,給每局的對戰之間帶來了很多變數。由於危機選秀及選秀臺的選項,玩家可以玩到自己想要的羈絆,可能是之前遊戲內無法滿足的。從設計師和我的角度,我們收到了很多玩家正面的反饋,看到玩家在遊戲中獲得更多樂趣是最開心的事情。《英雄聯盟:雲頂之弈》最棒的地方,就是在產品上的投入非常有趣以及當我們可能近乎“瘋狂”的想法,得到實踐並獲得認可。

  Q:對於“怪獸來襲”版本玩家的喜愛程度,您個人還滿意嗎?能簡短做個對這個玩法的總結嗎?

  Geoffrey Virtue:回到剛剛的回答,我們在英雄強化這件事上學到了不少,我們在研發測試、甚至上線後,都有很高的期待,但這恰恰證明,我們需要玩家的反饋,需要玩家的參與。這是我們在S8上收穫並會繼續運用的經驗之一。

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  從我本人來看,對於英雄和羈絆的設計我個人還是非常滿意的,包括主題也很棒,和過往賽季有很多不同,有很多新羈絆是前所未有的,給遊戲帶來很多新玩法。當然,說到S8的時候,很大的挑戰之一是平衡性的問題,很明顯,我們的團隊很積極地在解決平衡性問題,也在緊密地在和玩家溝通,同時保證不僅僅只有一個、兩個的強勢組合,會保證有更多強勢組合,從這個維度,團隊也做了很多嘗試和學習,但一定也有很多想法和嘗試,我們是可以做得更好的。

  還有一個我們學習到的地方,是要兼顧彈性運營類玩家和認定某個陣容玩家的需求。這一點,我們之前也知道,但未來我們在賽季平衡性等方面,想重點去關注的。

  Q:您覺得《英雄聯盟:雲頂之弈》相較於其他遊戲的優勢在哪裡?

  Geoffrey Virtue:我認為,《英雄聯盟:雲頂之弈》讓我們大家喜愛,但同時又讓這個遊戲很難去搭建的地方是在每一次上新賽季的時候,對我們來說都是在做新的遊戲。當然,有一些玩家比較喜歡某一個賽季,我們以後可能也會研究賽季會不會以什麼形式迴歸。但整體來說,每個賽季的新鮮感,對玩家和對我們研發團隊來說都意義非凡,我們也能夠去嘗試很多新鮮的想法,持續去學習、運用併成長。這可能是我們區別於市場上其他遊戲的地方。我們非常幸運,大家能夠玩我們的遊戲,也願意與我們分享對遊戲的看法。 

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  Q:您認為《英雄聯盟:雲頂之弈》目前對英雄聯盟IP開發達到怎樣的開發程度,未來還有多大擴充和提升的空間?

  Geoffrey Virtue:《英雄聯盟:雲頂之弈》的世界觀更加輕量級一點,更加休閒,可能不會對符文之地整體的世界觀造成影響。我們能夠做一些與《英雄聯盟》不同的事,比如像希爾科,索姆也是很好的例子。如果有內部團隊對我們建立的一些IP很感興趣,我們也願意和不同團隊合作。

  雲頂之弈的優勢之處是每個賽事都有不同的世界觀,比如說S6的時候和《英雄聯盟:雙城之戰》有聯動,但是S6之後馬上就到了S7的“巨龍之境”,完全是不同的世界觀,又到了S8的“怪獸來襲”。我還不能透露之後賽季的內容,但很值得期待。

  Q:《英雄聯盟:雲頂之弈》有沒有跳出英雄聯盟世界觀開發獨立IP和世界觀的計劃?

  Geoffrey Virtue:之前有嘗試過,比如S7.5的索姆,是我們原創的英雄,在峽谷裡沒有。這是很好的一次嘗試,我們能夠在遊戲體驗中帶來符合我們對主題、IP預期的新意。這也是說明,像索姆或未來我們可能創造的英雄,我們目前沒有讓他融入英雄聯盟世界觀的計劃,雲頂之弈的內容還是相對獨立的。但我們的團隊,非常願意不斷嘗試新的內容,所以未來如果我們有很多跳出英雄聯盟世界觀的獨立英雄、內容,我也不會感到驚訝。

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  還有一個我們持續在研究的是,我們非常喜愛的“小小英雄”,一直致力於如何創造更加可愛、更加酷炫、更加讚的小小英雄,這也是我們雲頂之弈的原創內容。再比如說英雄級小小英雄,本身是從英雄聯盟IP裡獲得的英雄,但我們給它換上了雲頂之弈特有的外形,也很好地證明瞭我們在做自己的內容。

  Q:設計一張新卡或者一系列新卡(羈絆)的時候,會如何開始,考慮哪些方面,自己如何最終確保和其他卡的平衡,讓新的卡能互相融合,避免顯得孤立或突兀?

  Geoffrey Virtue:可以先從英雄設計上來講,首先會看英雄本身是什麼樣子的。比如說先會看單體的技能是什麼,再看是幾費的卡,其次會看功能,比如說是坦克、法師、ADC、輔助。最後,會看什麼樣的輔助、坦克、主C比例,能夠讓遊戲好玩。
第二,關於羈絆的設計有專門的設計框架做這方面的內容,一開始也會定幾費英雄,其次也會定本身的羈絆是什麼。這個羈絆可能需要兩個坦克才能夠達成這個羈絆想要達成的效果,或者這個羈絆需要多個主C,一個主C是低費的,一個主C是高費的等等,這些都會考慮到設計中去。

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  另外,我們要考慮玩家的個性和偏愛,要有不同強勢的陣容,能夠滿足不同玩家玩法的需求。比如說有些玩家就是比較喜歡“賭狗”的陣容,會保證有一個羈絆是有“賭狗”陣容的。再或者有些玩家喜歡一些比較有趣滑稽的陣容,這些都是我們會考慮和需要平衡比例的內容。

  Q:在遊戲平衡性調整上,主要從哪些方面入手?

  Geoffrey Virtue:從平衡性角度來說,有非常多元素是考慮進去的,包括英雄技能、費用、羈絆等等。像大家知道的,《英雄聯盟:雲頂之弈》本身是系統性遊戲,不是說我只改一張卡片就可以解決所有的平衡性問題,所以還會看外界的影響,比如說經濟速度、升級速度,比如說我是慢6的組合還是速8的組合、連勝連敗,都會在考慮平衡性機制裡。 同時,也會考慮英雄適用的裝備、羈絆紋章。給英雄加羈絆,或者把紋章放在他身上,會不會從根本上改變英雄的特質等等。

  但這真的是非常難的一件事情。比較慶幸的是我們真的有非常不錯的研發團隊,我們的研發團隊熱愛也一直都在玩《英雄聯盟:雲頂之弈》,並且一直和玩家社群保持非常緊密的溝通,傾聽玩家的反饋,這對遊戲平衡都要有幫助。

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  以上這些是比較有趣的,當然還有更技術性的部分,會進行實時資料分析,也會看到實時的資料勝率是多少,敗率是多少,包括大家打出的傷害等等,我們有模擬器進行測試保證平衡性。我們自己會花很多時間來玩遊戲,我們需要知道,當我們把所有平衡要素綜合在一起時,什麼是好的、什麼是壞的。當然,我們有時候成功,有時候會失敗,但我們真的想讓大家知道,我們非常在乎這件事,我們也盡全力去嘗試,我們會一直傾聽玩家的聲音,即便我們有失敗的地方,我們也會不斷改進。

  Q:以往賽季能不能迴歸呢?很多人比較懷舊,希望更熟悉的舊版本,怎麼平衡這群人的遊戲體驗。

  Geoffrey Virtue:我們團隊對這個問題也非常感興趣,我們也希望能夠在《英雄聯盟:雲頂之弈》PC端上覆刻舊版本,我想這樣可能會提升熟悉舊版本玩家的遊戲體驗,我自己個人也很期待這樣的嘗試。

  比如說過往賽季裡有些玩家特別喜歡的英雄、特別喜歡的羈絆,我們也已經,甚至會繼續在將來的賽季中把這些羈絆和英雄重新帶回到棋盤上。

  Q:雲頂在每局開場有機制,如果英雄目標範圍內沒有敵人,會隨機向左邊走或者向右邊走,如果目標範圍內同時有兩個距離一樣的敵人,會隨機打左邊或者右邊,每個賽季都是這樣的。在雲頂S8.5的時候我特地排定了兩套特殊的陣容。經過測試,當A陣營前排英雄開場打左邊,那A就必贏,如果開場打右邊,那B陣容就必贏。作為策略遊戲來說,純粹是靠運氣來決定勝負的。雖然這是我的極限測試,在正常比賽中即使沒有影響到勝負,也會對敗者多扣血、少扣血產生問題。問題是為什麼會有這個隨機的機制?未來會最佳化這個機制嗎?

  Geoffrey Virtue:對我們來說,《英雄聯盟:雲頂之弈》裡站位一直是考慮策略的一部分,我們覺得站位是加深遊戲深度玩法的元素。在做所有程式設計時,也會把英雄站位放在考量因素裡。你說的這個極限測試,如果你可以把錄影給我的話,我願意去看一下。

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  Q:雲頂之弈每個版本更新後玩家們都會積極開發各種陣容,但到了版本的後期可能會有陣容過於強勢導致很多玩家大部分只玩那幾個強勢的陣容,針對這個問題設計師在版本平衡性上是怎麼考慮的?

  Geoffrey Virtue:其實在遊戲上線之前會做很多內部測試,在內部測試時可能已經想好有一些不同性質的陣容,會在釋出之前把陣容排過,看看是否滿足不同玩家玩法的需求。這可能是我們初步在釋出前做的調整,但是當遊戲上線後又有可能是另外一種情況。傳統來說,可能會做版本更新、版本補丁等調整平衡性。

  但有個情況是第5賽季的時候做了太多小版本更新了,這也讓我們去反思,到底應該以什麼樣的頻率做平衡和版本更新,同時在每一次版本更新之前留多少時間讓玩家重新適應新版本,當版本方向的發展與我們希望的不一致時,如何適時介入中止。

  Q:剛才有提到會持續開發新的娛樂模式,是否考慮將某些娛樂模式常駐?比如說剛剛提到新年期間的“恭喜發財”這類有著非常棒口碑的模式。

  Geoffrey Virtue:我們非常喜歡春節時的“恭喜發財”模式,它展現了雲頂設計師團隊給玩家帶來新鮮感的形式。目前這個模式是限時的,我們也很欣慰地看到玩家喜歡這個模式,並且有很強的社交性,和自己的朋友一起玩這個模式。我們認為“恭喜發財”模式就是一個好的限時模式應該有的樣子。

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  我們也會把在“恭喜發財”上學到的點用到將來賽季的設計上,我們希望有限時模式,能夠帶給玩家新意,我們也有可能未來會把“恭喜發財”等娛樂模式帶回到《英雄聯盟:雲頂之弈》。但我們也在看更多有趣、新的娛樂模式,今年晚些可能會公佈更多資訊。

  Q:《英雄聯盟:雲頂之弈》已經是目前最成功的自走棋型別遊戲,未來會從哪些角度持續維持玩家對遊戲的新鮮感?

  Geoffrey Virtue:非常感謝,我們還在努力,我們永遠都會努力。最重要的是,我們的團隊非常在乎《英雄聯盟:雲頂之弈》,可能主要有幾點,讓我們對未來充滿期待,讓玩家對遊戲感到新鮮:一是我們是和所有玩家一起搭建出現在的遊戲體驗,拳頭遊戲非常關注玩家體驗,以玩家體驗優先,我們探尋玩家需求,搭建團隊滿足這樣的需求。目前為止,我們專案上已經有超過150個內部遊戲開發者,同時也有非常多外部合作伙伴,所以拳頭遊戲本身的投入和支援,都將讓遊戲蓬勃發展。

  在接下來的幾年中,可能值得期待的幾個地方是:未來的新賽季,如我剛剛所說的5個要素:主題、機制、羈絆、英雄、海克斯強化,都是持續關注的重點;玩家遊戲體驗;整體遊戲大環境,比如說社交性、玩家成長性、新模式,比如像雙人模式、4V4等新模式;還有就是競技性,我們如何提升遊戲的競技性,前景是什麼樣的?我們覺得,應該和英雄聯盟峽谷、瓦洛蘭特不一樣的,一定是帶著非常強雲頂之弈標籤屬性的競技。

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  最後我還是想說,沒有玩家的話,我們是沒辦法組建團隊,是做不成《英雄聯盟:雲頂之弈》這款遊戲的,我們都是玩家,我們很愛這款遊戲,真的很高興能夠讓大家都能玩到這款遊戲。

  Q:如何繼續提升《英雄聯盟:雲頂之弈》的競技性,未來會不會有更多比賽?

  Geoffrey Virtue:像我剛剛提到的,在今年下半年的時候可能會有更多投入在競技性方面,目前可能還沒有準備好給大家展現所有的計劃,但我們確實在思考如何提升全民競技、TOC等比賽,同時遊戲本身能如何更好地融入電競生態,併成為遊戲體驗的重要一環.

  Q:新賽季有哪些可以出現的新玩法?

  Geoffrey Virtue:一個可能是當玩家在進入遊戲場景之前做的選擇也許會影響到他們在遊戲中的走向,這是接下來可能會擴充的方向。

  我們希望給玩家帶來不同的新鮮感,所以我們還是會持續去看機制改動、英雄、羈絆等。我現在還沒有辦法跟大家說下一個賽季會出現的內容是什麼,但我們自己做了一些內部測試,效果非常好,我也迫不及待地等著跟大家分享新賽季的那一天。

  Q:雲頂玩家會給出大量的問題與意見,內部是怎麼排序優先性,怎麼處理的?現在在優先關注哪些問題,對應做什麼調整?

  Geoffrey Virtue:第8賽季的最大收穫是,有些玩家是運營型玩家,有些玩家是“賭狗”型玩家,或者他就是喜歡玩單陣容的玩家,在思考羈絆、陣容時,我們都要放入考量。還有就是遊戲平衡。同時,也希望遊戲對玩家來說上手門檻低。比如說有一個玩家從來也沒玩過《英雄聯盟:雲頂之弈》,也不熟悉英雄聯盟IP的話,可能會比較難去理解遊戲,所以新玩家的上手體驗也是我們未來要重點考慮的。

  我們非常喜歡聽到大家的反饋,真的非常注重玩家的反饋,如果大家有反饋的話,玩家社群有反饋,千萬不要猶豫,一定要告訴我們,我們會看非常多的反饋,我們希望看到所有反饋,但真的非常多。大家的反饋,對我們建設遊戲來說,至關重要。

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  Q:作為策略遊戲,《英雄聯盟:雲頂之弈》可以說已經非常成功了,你們覺得成功的原因在哪兒?

  Geoffrey Virtue:第一,對我們來說,遊戲內設計是成功的,包括系統性調整,目前沒有任何兩場遊戲的感覺是完完全全一樣的;第二,不斷給玩家帶來新鮮感,不管是主題上還是賽季上,作為拳頭遊戲來說,作為研發團隊來說,我們都會繼續在這方面加大投入。

  Q:《英雄聯盟:雲頂之弈》計劃如何提升不同英雄的陣容適配度?以及如何看待版本的節奏快慢問題?

  Geoffrey Virtue:“英雄強化”就是提升陣容適配度很好的一個例子,英雄強化讓玩家能夠選擇不同型別的主C,同時根據不同的主C做出不同的陣容搭配和運營節奏。這個設定讓我們有很多思考。當然,還有比如說針對運營型玩家、單個陣容型玩家怎麼做當中的平衡性和陣容調配,以及遊戲中期的節奏是接下來會繼續改進的地方。

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