《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

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去年6月,我們受邀進行了《無盡地牢》的試玩,它創新的Roguelike動作塔防設計給編輯部的諸位留下了深刻印象。

前一陣,我們又有幸接到了開發商AMPLITUDE的試玩邀請。經歷了多半年的開發,《無盡地牢》已經從去年的骨骼框架變成了一款有血有肉的遊戲作品。

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試玩結束後,我們採訪到了遊戲的首席創意官Romain de Waubert以及專業敘事設計師Benoit Faguet,並和他們聊了聊《無盡地牢》的開發故事。

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Romain de Waubert

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Benoit Faguet

以下是採訪詳情:

Q:塔防,肉鴿,射擊三種遊戲型別的結合非常新穎,請問你們是怎麼想到這個點子的?

Romain:這個想法在我們腦子裡好久了,它的前輩《Dungeon of the endless》就是我們的初嘗試。

我記得那是個瘋狂的下午,我們喝了很多酒。最開始的想法是將“無盡宇宙”的兩部作品《無盡帝國》和《無盡太空》聯絡起來,與此同時,向玩家們解釋一些關於“無盡宇宙”的設定。與之前不同的是,我們想這部作品將用不同的形式呈現。

經過討論後,我們決定選用Roguelike這種形式。但我們不想讓主角一次次下地牢,而是抵禦怪物們的入侵,保衛地牢,這樣一來,遊戲的塔防元素就確立了下來。

《Dungeon of the endless》的成功證明瞭Roguelike和塔防的結合不僅是可行的,還產生了一加一大於二的化學反應,創造了一種全新的遊戲型別。

其實我們最開始並沒有注意這一點,而是在之後的粉絲回饋中注意到許多人說喜歡《Dungeon of the endless》裡的合作模式,這才意識到這個型別的潛力,也有了做《無盡地牢》的想法。

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Q:《無盡地牢》是《Dungeon of the endless》的續作,二者在很多方面都很相似,請問你們覺得相比前作,《無盡地牢》最大的特色在哪裡?

Romain:我們沒有為《無盡地牢》掛上續集的名號,是因為這二者之間區別真的很大。但與此同時,他們又足夠相似,所以許多人常常把這二款遊戲聯絡起來。

Benoit:可以完全控制角色是《無盡地牢》相比《Dungeon of the endless》最大的改變,這改變了很多邏輯。雖然他們本質上是一種遊戲,但真正控制角色,射殺潮水般的怪物的爽快感則是前作不具備的。

我們在《無盡地牢》中補足了缺失的動作要素,加入了全新的聯機系統。與此同時,你依舊可以在遊玩時體會到策略、塔防、資源管理這些要素。更重要的是,我們做出的所有升級,你都可以在聯機時和朋友一起享受到,這大大提升了聯機的樂趣,也是前作所不具備的。

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Q:《無盡地牢》兼顧了動作性和策略性,你們是如何平衡這兩者的比例的?

Benoit:是的,《無盡地牢》在保證了策略性的同時,也加入了動作要素。如果要說這二者的比例的話,那麼我想大概是……50%對50%吧。

Romain:如果你只玩動作射擊,應該不會走太遠;同樣的,只玩策略不注重動作也不能讓你在殘酷的地牢裡撐太久。我們很自豪的一點就是在《無盡地牢》中,玩家必須結合這二者,動手也動腦才能通關。

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Q:製作過程中最大的困難是什麼?怎麼克服的?

Benoit:我覺得我們在製作中最大的困難是將角色變為完全可控,以及這個決定所引發的一系列蝴蝶效應。我們很自豪能夠實現這個想法,因為遊戲的成品非常不錯。

因為《無盡地牢》是一款塔防遊戲,有嚴格的區域限制,我們必須在考慮到遊戲地圖設計的同時,保證玩家(作為一個非常強的移動炮塔)加入後的遊戲平衡,我覺得這是遊戲製作中最難的一點。

Romain:我非常同意Benoit說的,我們必須保證玩家的遊戲體驗,還得在保證遊戲平衡性的情況下貫徹塔防機制。更重要的是,《無盡地牢》是自成一派的遊戲,我們無法參照其他人的作品,只能摸著石頭過河。

在技術方面,遊戲的渲染也是一大難題,這並不是我們一拍腦袋就完成了的活,需要投入很多心血。我們想營造非常黑暗的遊戲氛圍,也想為玩家們展現美麗的畫面,這個度很難拿捏。

Benoit:我補充一點,遊戲中的陰影非常漂亮,我們的技術人員真是太棒了。

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Q:相比其他遊戲的塔防系統,《無盡地牢》的塔防更具特色,水晶不僅會移動位置,在某些情況下還會隨玩家移動,請問你們認為這與眾不同的塔防系統為《無盡地牢》帶來了什麼?

Romain:水晶可以移動的設計總是讓我想起美式橄欖球,前鋒帶著球往前猛衝,其他人負責給帶球的掩護,在一次次的嘗試中達陣。不過,場上的橄欖球員並不是拿到球悶頭猛跑,而是事先計劃好路線,預想到可能出現的障礙,做好對策。等場上的球員做好準備,哨聲響起,緊張刺激的考驗就開始了。

我覺得美式橄欖球裡的這個場景非常刺激,而《無盡地牢》在水晶移動的過程也會帶給玩家們類似的感受,這真的很棒。

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Q:請問你們是如何平衡遊戲難度的,是否擔心《無盡地牢》對某些玩家來說過難?

Romain:我們確實有考慮過這一點。就遊戲難度來講,玩家可以透過在遊戲中收集物品來強化水晶、英雄。玩家大概要經歷在地牢中死亡——收集物品/解鎖遊戲中的不同元素——難度降低——通關這樣一個不斷迴圈的過程。也就是說,你死的次數越多,就會變得越強(物理意義上的),而遊戲也會根據玩家的強度做調整,保持遊玩時的緊張感和樂趣。

還有一種情況就是,玩家會在遊玩的過程中,逐漸瞭解遊戲的機制,熟悉遊戲的操作。不過我們還是希望你在《無盡地牢》裡透過不斷解鎖能力的方式通關,因為你走得越遠,你也會越來越強。

Benoit:為了讓玩家們不在一次次死亡中感到沮喪,我們會不斷解鎖遊戲中的新內容。比如這次你沒能通關,我們會為你解鎖新英雄,下次失敗可能解鎖的就是新區域,所以不用擔心持續死亡會讓遊戲變得無聊,總有新東西等著你。

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Q:能否向我們簡單透露一下,《無盡地牢》講了個什麼故事?

Benoit:遊戲的開始你會發現自己被困在了空間站裡,與你一起的還有幾位不同的角色。你必須搞清楚為什麼這個空間站一直湧現出怪物,並找到逃脫的辦法。

為了搞清楚事情的來龍去脈,你要將水晶帶到空間站的反應爐內,或許這是你們的唯一的機會。

雖然這看起來是不可能完成的任務,但你還是努力嘗試。在此期間,你在地牢中發現了許多日誌文字,關於空間站的秘密也逐漸被揭開,隨著劇情的推進,和你一起的角色也會向你透露一些不為人知的往事。

好,故事到此為止,我只能講這麼多,具體的內容就要等你自己去遊戲裡探索了。

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Q:是否在未來考慮新模式的的加入?如PVP,因為我覺得《無盡地牢》的玩法有很多種可能性。

Romain:這確實是我們正在考慮的事情,不過要等到發售後,目前我們已經有了許多點子。不過就現在而言,我們更專注於遊戲的成品質量。

Q:請對中國的玩家們說幾句話吧。

Romain:在《無盡地牢》專案工作的歷程就像一場夢,我很高興能把大家投入如此多心血的遊戲呈現到你們面前,希望中國的玩家能夠喜歡。

我們也希望中國的玩家們能多多嘗試我們之前的作品,包括“無盡宇宙”這個系列。很期待你們對《無盡地牢》的評價,你們的意見對之後的更新工作非常重要。

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