《最終幻想16》遊民評測9.3分 讓最終幻想再次偉大

每當我看到有人問《最終幻想16》為什麼沒有蒂法時,在繃不住笑容的同時也感到一陣唏噓。在部分新生代玩家眼中,對“最終幻想”這個ip的認知,或許也僅限於那位著名的“耶路撒冷”。

考慮到《最終幻想15》稀爛的口碑,《最終幻想14》是一款十年前的網遊,再往前的《最終幻想13》已經是PS3時代的老玩意了。即便“最終幻想”在日式RPG領域有著極高的地位,但它近些年來的影響力確實大不如以往。

《最終幻想16》影片版評測:

FF落到這等處境,不能不怪SE咎由自取。《FF15》發售時,空前的宣傳造勢與成品的落差,導致不少玩家大呼上當,也是許多玩家不待見《FF16》的關鍵原因。(雖說這兩作的開發組幾乎沒有任何關係)

再加上近兩年SE發行的一些作品,風評也都不咋地,《魔咒之地》《巴比倫隕落》《神領編年史》等臥龍鳳雛接連翻車。所以《FF16》不僅肩負著重振“FF”榮光的任務,也有著為身處頹勢的SE注入新活力的目標。

所以,《FF16》並不需要成為所謂的“神作”,也不需要在大作雲集的今年爭一個最佳的名號。它需要做到的只是儘可能平穩落地,用優秀的綜合表現,讓“最終幻想”這個名字重新得到玩家們的認可。

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就結果而言,我認為《FF16》的確做到了這一點。無論是戰鬥、音樂還是劇情,都遠比我預期中更加出色。雖然這番系統上的變革可謂有得有失——在戰鬥系統向“ACT”大步邁進的同時,也失去了一些原屬於“RPG”的特色。但我依然認為《FF16》將會和其他“最終幻想”一樣,成為新一代玩家的回憶——

並將“最終幻想”的故事繼續傳承下去。

在評測開始之前,需要說明一點。由於官方對媒體釋出內容的限制,本文可放出的圖片、影片僅限於序章部分(也就是官方發出的Demo流程)。

動作化的變革

雖然肯定有人會好奇“《最終幻想》怎麼不繼續做回合制了”,但實際上從網遊《FF11》開始,該系列就不再是標準的回合制遊戲了。從《FF13》《FF15》到《FF7重製版》,即時制的指令戰鬥成為了FF正傳和重製版的主流玩法。

而《FF16》則在指令戰鬥的基礎上再進一步,將玩家角色的操作效能大幅度提升。現在你不僅可以使用平A連擊,還有類似《鬼泣5》尼祿紅刀的魔法爆發機制,甚至可以在空中踩怪延長滯空時間,在攻擊間隙隨時進行“燃燒劍”的蓄力作為傷害填充等操作,當做動作遊戲來玩完全沒問題。

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當然,即便《FF16》的戰鬥有從《鬼泣》跳槽來的戰鬥設計師“鈴木良太”操刀,但本作戰鬥中招式的打擊感,角色移動和轉向時的動作流暢度,以及系統的延伸性與角色操作空間等方面,與正經ACT遊戲相比還是有著明顯的差距。

不過《FF16》的戰鬥並不完全聚焦於動作,它仍然保留了系列傳統的“指令技能”與“Break”機制,可以說在兼顧操作流暢性的同時,也沿襲了傳統JRPG“積攢資源-打爆發”的戰鬥流程。

在面對精英怪與BOSS時,戰鬥的思路會發生轉變。因為敵人會同時擁有血條與“韌性條”。當韌性條被擊破後,敵人將進入短暫的倒地狀態,此時的每段攻擊都將提升傷害倍率,鼓勵玩家在這數秒內猛打輸出——與《FF7重製版》的戰鬥思路一致。

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同時,玩家可以於三種召喚獸狀態間隨時切換,每個召喚獸還可以裝備兩個指令技能,各自擁有著不同的用途與屬性。有些善於削減敵人韌性條;有一些雖然傷害很低,卻能有效積攢連擊次數;還有一些技能是瞬發的單體大傷害。

於是戰鬥的思路就很清晰了——透過削減韌性條使敵人進入倒地狀態,隨後使用類似迦樓羅的“風刨”來提升傷害倍率。當倒地狀態快要結束時,再使用像拉姆的“制裁之雷”這樣單段高傷害技能收尾。

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這就使得戰鬥在不同偏好玩家的操作下,有了兩種完全不同的戰鬥思路打法。如果你是眼疾手快的ACT玩家,那麼可以盡情使用精確格擋、拼刀、完美閃避等操作戲耍敵人,透過適當的技能組合,打出“皇牌空戰”那樣好看,傷害又很高的操作。

但如果你是注重策略和規劃的傳統RPG玩家。那麼即便平時使用樸素的平A和魔法攻擊,伴隨一些削減韌性的技能把敵人“刮痧”倒地。在其進入Break狀態後依次釋放積攢好的高傷害技能對其狂轟濫炸,也能打出非常不錯的傷害。

需要注意的是,所有的召喚獸指令技能都擁有不同的冷卻時間,有些技能幾秒鐘就冷卻結束,有些可能兩分鐘才能放一次。這也使得玩家需要把控好技能使用的迴圈,如果技能總是轉好了就放,那麼收益遠沒有規劃好時機再釋放來的高。

衝擊力極強的召喚獸大戰

從《FF16》宣發之初,官方就一直在強調本作獨具特色的“召喚獸大戰”。FF系列傳統的各種召喚獸,如泰坦、巴哈姆特、奧丁等,在本作中都成為了由人類顯化成的大怪獸。

在部分劇情戰鬥中,玩家同樣可以化身為召喚獸“伊芙利特”,與龐大的敵方召喚獸交戰。其場面之宏大,特效之華麗,演出之炸裂,在同體量遊戲中幾乎難以找到競爭者。在完成中期的兩場召喚獸Boss戰之後,我覺得哪怕整個遊戲只有這幾場召喚獸大戰,也都值回票價了。

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最重要的是,這些召喚獸大戰均有著獨特的設計風格,每個Boss不僅擁有花哨的招式和技能,還分為了精心設計的諸多階段。就像《FF14》的討伐戰副本一樣,敵人不僅會根據剩餘血量施展特殊技能,後續的技能也會有所強化,甚至出現一些難以處理的組合技。

有時,當你將敵人打倒在地,以為終於要結束時,它居然又站了起來,甚至變得更加強大了。這種接連不斷挑戰強敵的爽快感令我欲罷不能,我已經很久沒有在動作遊戲中感受到如此酣暢淋漓的戰鬥了。召喚獸大戰大概是整個《FF16》最下功夫的地方,如此高質量的戰鬥體驗只讓我想失去記憶再重新體驗初見的震撼。

對所有玩家都友好

令人欣慰的是,《FF16》並沒有因為戰鬥系統向ACT靠攏,就放棄了不太擅長動作遊戲的玩家。正相反,他們同時兼顧了動作苦手玩家的體驗,與高難度動作愛好者的需求。

在開始遊戲的時候,玩家可以選擇“聚焦故事”或“聚焦動作”。當你選擇前者時,遊戲會貼心地為你裝上“輪椅”,也就是輔助戰鬥的工具。隨後,你便不必關注那些複雜的操作和技能冷卻,只需狂按攻擊鍵就可以打出華麗且傷害不俗的連招。同時還有受到攻擊前減緩遊戲速度,甚至自動迴避所有攻擊的道具。(這些道具在聚焦動作模式下也可使用)

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當然,如果你像我一樣有那麼點兒好勝心。即便不裝備動作方面的輔助,也可以選擇“自動喝藥”與“自動控制狗狗託加爾”的輔助。這樣你可以專心沉浸於戰鬥中,而不需要關心自己的健康或因為額外操作而分心。

換句話說,休閒玩家可以在觀賞炫酷戰鬥的同時享受劇情。遊戲也幾乎沒有為使用輔助的玩家做出什麼限制或懲罰,你會得到相同的獎勵道具與經驗。

而對於ACT愛好者來說,《FF16》做了更多。一方面,通關遊戲後可在主選單選擇New Game +,進入二週目“最終幻想模式”。該模式下,幾乎所有線性關卡中的敵人配置都會改變。(與鬼泣中的SOS難度類似)一週目時全是雜兵的戰鬥場景,現在可能會出現兩隻精英怪。這個模式是專門為熱愛動作挑戰,或者說覺得一週目戰鬥還沒打爽的玩家而設立的。

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如果覺得這些挑戰還不夠,製作組還提供了可以重玩每一個線性關卡的“街機模式”。在這裡,玩家只能使用特定的裝備與召喚獸,同時所有的行動包括攻擊、閃避,使用召喚獸技能都會獲得分數評價(鬼泣玩家狂喜)。不僅如此,街機模式還提供了一個全球排行榜,可以觀看其他玩家的排行與分數記錄,讓玩家瞭解自己離世界最強還有多少差距。對此我的感想是在《FF14》裡面刷Logs已經夠累了,怎麼來《FF16》了還要刷?

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