作為一名JRPG愛好者,《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》系列都是我個人遊玩清單中不可或缺的一部分。
兩者都是從FC世代開始流行的經典系列,要在這兩個系列中分別選擇最喜歡的一作,玩家們的答案總是不同的。而我的選擇則是投入時間最長的《勇者鬥惡龍10》和《最終幻想14》,這兩作不僅都是MMORPG,同時又都和一位製作人有關,那就是吉田直樹
《勇者鬥惡龍10》中豐富的職業與技能機制,以及高度自定義的個人房屋系統均出自這位製作人之手。而當《最終幻想14》的首發版本面臨危機時,也是這位製作人帶著已有的網遊設計經驗,加上對MMORPG的熱愛,完成了本作踏入“重生之境”的關鍵革新。
除了優秀的專案管理能力和設計能力,吉田直樹也是為數不多會主動去接觸時下流行遊戲的製作人,在最近的直播中更是直接亮出自己的《塞爾達傳說:王國之淚》的限定機,直接說了“我也是玩家”。從彈幕與評論中的“小吉”愛稱就能看出來,大部分《最終幻想14》玩家都是非常認可吉田直樹的——我也是如此。

其實在遊玩《最終幻想15》時,不對胃口的劇情和半成品般的開放世界都是嚴重勸退我的要素,一款開發時長長達十年的本傳作品最終卻是爛尾結局,這一度讓我對《最終幻想》系列的未來充滿質疑。直到……《最終幻想16》正式公佈,並確定了製作人是吉田直樹,這又讓我有了一絲期待,不過更多的是好奇。
對MMORPG很拿手的小吉,真的能駕馭住一部完全不同的3A級單機續作麼?想知道答案,不妨從本作的主要開發人員列表說起。
吉田直樹的中二幻想故事
在主要開發人員列表裡除了製作人吉田直樹,還有創意總監兼編劇前廣和豐、美術設計皆川裕史、角色設計高橋和哉,這幾乎就是《最終幻想14》原班團隊了,也因此本作的整體感受會偏向於《最終幻想14》。
遊戲中的世界塑造從到處都是汽車、飛行器、槍械武器的現代風格,回到了系列早期,劍與魔法的中世紀奇幻風格。

可能不少玩家在DEMO版中都會被濃厚的《權力的遊戲》風格劇情給唬住,甚至會糾結於是選擇日配,還是選擇和口型更匹配的英配來增強代入感。但其實越推進劇情,你就會發現劇情走向越接近於一款傳統的日式幻想遊戲。
從主角隻身一人開始,先是機緣巧合下進入了志同道合的組織,為了拯救世界前往世界各地冒險,冒險途中又接觸當地的勢力,與他們結成同盟,認識一個又一個的同伴,最終大量勢力與角色交織在一起,在《最終幻想14:蒼穹之禁城》編劇前廣和豐的設計下,組成了一部圍繞主角展開的,冒險感十足的日式奇幻群像劇。

對於我個人來說,即使口型不匹配,日配給我的代入感是更深的。並且本作的“日式奇幻”沒有落入俗套,沒有聖母感爆棚、猶豫不決的主角團,每個角色,包括反派角色都塑造得非常飽滿、立體,這也讓本作觀感非常好,畢竟這就是《最終幻想14》團隊所擅長的。
而像番茄醬、裸露,以及一些黑深殘的劇情穿插在其中,也並非為了成人向而做的噱頭,它更像是一種調味劑,讓玩家對於這個世界的認知能感到更加的真實,讓年齡設定普遍在30歲左右的角色們,動機和決策更趨於合理。
畢竟當初遊玩初代《最終幻想》的小學生,現在大多數都已經步入中年了,再來一個天真的日輕主角,顯然是沒有一名穩重的成年主角更具代入感的。
或許這也是吉田直樹與前廣和豐他們心中的中二幻想故事吧

冒險者們的熟悉感覺
有著前作的經驗,在知道不擅長開放世界的情況下,本作直接棄用了這一設計。四大領土相當於四張開放地圖,其中多箇中型區域透過數條長窄道互相連線,這種野外地圖設計像極了《最終幻想14》。各個無法開啟地圖的主線戰鬥場景也是如此,採用了一本道的關卡設計來避免迷路,讓玩家更專注於戰鬥機制與劇情演出。
每個場景的細節設計比起單純的開放世界是更為精緻的,穿越窄道後,城鎮能適時的出現在視野的遠方。開啟一道大門後,或壯觀或詭異的風景也能及時的展現在玩家面前。各種起伏地形在無形中充當著限制玩家探索區域的作用,這些地形在後期又會成為新的近路方便玩家經過。

揚長避短的思路,迴歸了系列線性設計的本源,不過這也帶來了一些缺點。
首先就是地圖的可探索要素比較少,除了惡名怪、寶箱與數塊石碑之外就沒有其它了,野外地圖的存在意義更多是為了給支線任務的戰鬥創造舞臺。然而支線任務的流程基本是相似的,例如打幾隻怪、採幾束花之類,體驗有點過於像網遊了。

兩段主線劇情之間明明給人的感覺是特別緊張的,同伴陷入危機了,卻總會插入一些“通馬桶”支線,“通馬桶”的過程中有時還不得不在多個地點之間來回傳送跑圖,很有《最終幻想14》中“沙之家”的既視感。
雖說這是為了玩家的資源跟上主線強度而做出的比較穩妥的設計,但也確實有點影響遊玩節奏了。好在每個支線還是設計了單獨的劇情線,能從中更加了解世界與角色,這一定程度上緩和了缺點。

鈴木良太的戰鬥系統進化
在主要開發人員列表中最特別的就是鈴木良太了,只有他的名字後面沒有跟著《最終幻想》系列的頭銜,他的主要作品是卡普空的《鬼泣5》。
作為戰鬥總監,鈴木良太幾乎把本作的戰鬥部分做成了“小鬼泣”,只透過DEMO版,不少《鬼泣》玩家應該也能找到熟悉的感覺,紅刀、RG、咿呀劍法應有盡有。
遊戲中總共能解鎖7種召喚獸的技能,每個召喚獸的技能樹又有著1個固定技、3個替換技和1個終結技。替換技和終結技在升級至MASTER級別後,還能突破技能樹的限制,裝備到其他召喚獸身上,給予玩家的連段搭配非常自由。

雖然遊戲在初期的打擊感還是具有系列傳統那種輕飄飄的感覺,但在技能變多之後,配合上PS5的HD震動會變得極為爽快。
難度設計是本作戰鬥部分最出色的一點,正如吉田直樹所說,本作需要面對任何遊戲水平的玩家。
《鬼泣》式的動作連段,以及複雜的技能搭配,構成了本作極高的上限。接著遊戲又簡化了裝備系統,武器屬性隻影響攻擊力和BREAK力,防具屬性隻影響防禦力和血量,理解起來也沒有任何門檻。
飾品裝備則是巧妙的變成了完全可控的“難度變換器”,新手玩家大可以裝備一些自動閃避、自動攻擊的飾品,將複雜的部分交由AI處理,自己只需按單鍵即可。擅長動作遊戲的玩家更是可以強化自己的連段風格,透過對應技能的飾品來縮短技能CD、加強攻擊力和BREAK力。

此外,本作閃避與彈反的時機判定也設計得比較寬鬆。在大部分動作遊戲中,這類行動往往意味著高風險高回報,但本作卻反其道而行之。
精準閃避失敗了,閃避的無敵幀卻會持續較長時間。使用泰坦技能時,彈反失敗了,格擋特性也會抵消掉後續幾幀的傷害,可以說幾乎是沒有風險,全是正向反饋。
可能這種設計放在一般的動作遊戲中會導致過於簡單的問題,但放在《最終幻想》裡,配合上酷炫的連段粒子特效,卻是相當合適。無論是擅長或不擅長動作遊戲的玩家,都能從本作的戰鬥系統中找到樂趣,這點可以說是系列的一大突破了。

祖堅正慶的史詩級配樂
鈴木良太提供了本作戰鬥系統的基石,祖堅正慶,這個能在演奏會上使用電音蝌蚪整活彈唱的作曲家,則是用音樂將戰鬥演出與氛圍提升到了新的層次。
最能體現這一點的自然是召喚獸戰鬥,遊戲中的數場召喚獸戰鬥都具有獨特的戰鬥方式,體型巨大的召喚獸在一片廣闊空間,毫無顧忌的使用破壞力極強的招式互毆是極具震撼力的。
在祖堅正慶的編曲中,這種震撼力逐漸變成了巨獸爭鬥的史詩感,時而充滿了碎屑與火光四濺的緊張感,時而轉換成克敵制勝的熱血感。
音樂就好比是召喚獸戰鬥的靈魂,在各種QTE的演出中瞬間拉高玩家的情緒,成功擊破敵人的那一刻,經典的勝利BGM響起,又能給人一種擊敗強敵的酣暢淋漓的快感。

但可能是為了讓玩家盡情體驗扮演召喚獸的感覺,遊戲將召喚獸戰鬥的流程拉得很長,平均半小時的戰鬥中敵我雙方互相刮痧,甚至還有好幾個階段的轉換。每個階段轉換中,削減四分之一的血量時體驗非常驚豔,削減一半血量時體驗十分享受,而當削減到四分之三血量時,你就會覺得有點撐了。
看著螢幕上打出了幾十幾百萬的傷害,結果敵方血條就掉了一小部分時是比較難受的,過於飽和的戰鬥數值設計會讓玩家稍微有點難頂,好在這都只是短暫影響的小問題,不會掩蓋掉前面所說的亮點。

總結
如果能用比較俗套與土味的語句,我或許會將標題寫成“給《最終幻想14》玩家的一封情書”。以往只存在於CG中的華麗真實系畫面,如今能以實機掌控在玩家手中,這份冒險體驗也是艾歐澤亞玩家們所喜愛的感覺。
當然對於非《最終幻想14》玩家來說,迴歸系列前作的中世紀奇幻風格,加上一些成人向的調味劑,同樣也能找到熟悉又新奇的樂趣。
吉田直樹與他帶領的開發團隊做著他們最擅長的事情,完成了他們心目中的幻想冒險群像劇,而鈴木良太的加入又給戰鬥系統的進化提供了新的設計思路。
身為玩家的製作人與開發人員們總是對自己的遊戲充滿熱情,就如同路易索瓦大師那樣,傾盡自己的全力,用這款《最終幻想16》再次為系列注入了活力與希望。

評分:8.5分
優點:
-冒險感十足的完整劇情
-精緻的線性場景設計
-戰鬥系統的上下限平衡非常出色
-極具震撼力的召喚獸戰鬥
-二週目挑戰可玩性很高
缺點:
-地圖可探索要素很少
-支線任務的遊玩過程不太有趣
-召喚獸戰鬥的流程略有拖長
-大場面掉幀明顯

































