Falcom社長近藤季洋採訪:希望更多玩家接觸《伊蘇》

感謝雲豹娛樂邀請,我於上週三前往東京,參加了《伊蘇X-北境歷險-》的亞洲媒體活動。活動期間,Falcom的社長,同時也是《伊蘇X》的製作人近藤季洋先生,參與了一輪針對國內媒體的線下群訪。在長達一個半小時的群訪中,包括我們遊民星空在內的各大媒體,針對《伊蘇X》的方方面面提出了很多問題,以下為採訪詳情,《伊蘇》系列的粉絲們快來看看有沒有感興趣的部分吧

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圖為近藤社長現場照片

Q:這次是《伊蘇》系列本傳首度同步推出中文版,同時也是首款同步跨 PS4 / PS5 與 Switch 平臺推出的本傳新作。之所以能實現此一里程碑的主要關鍵突破在於?開發過程中有遇到什麼讓您印象深刻的難題或挑戰嗎?

A:實際上,伊蘇X在立項的時候就已經打算同步登陸PS/Switch平臺了,這也是我們在遊戲進行設計時的大前提,所以,這一次所有的遊戲設計都是以能夠在Switch上面實現這一目標來進行的。像之前我們的作品常常先在PS平臺上發行,那這次我們就打算以PS/NS同步發行作為最優先的考量。

當然,一開始就做這種“多平臺同步發售”的決定,也會間接影響我們在製作流程上的安排。如果Falcom的作品以每年九月就推出一款來作為考量的話,那我在寫劇本的時候,劇本通常會寫到發售前一年的年底或者發售當年的年初,這樣把劇本寫完是來得及趕上製作進度的。不過因為這次《伊蘇X》必須要做到三個平臺同步發售,製作人就要求我在去年十月份就要把劇本寫完,這樣Falcom才能做到三個平臺同步發售,這是其中一個會影響到開發過程的地方,而且如果提早把劇情寫完的話,也能在比較早的階段就把製作中的遊戲提供給雲豹娛樂來做本地化,這也是中文版得以與日文版同步發售的理由。當然,雲豹娛樂也在非常早的階段表達出想要接下《伊蘇X》的本地化代理工作,這也是(中文同步推出)這件事得以順利推進的重要理由。

而至於印象深刻的難題和挑戰的話,個人印象最深的就是立項的時候我想要三個平臺同步發售,但我本來以為開發進度會因為這個決定而有影響,一開始我想過最壞的情況,也就是為了同步發售而不得不將遊戲延期,但出乎意料的是在遊戲做完後,我發現所有事情都在按照計劃去走,這是我職業生涯中的頭一遭,讓我十分地驚訝。

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Q:針對各個平臺硬體效能的差異性有沒有專門的最佳化,比如PS5平臺是否會有更好的體驗? 

A:因為三個平臺之間先天效能上的差異,所以我們針對各個平臺都做了一些不同的調整,盡全力以最適合各個平臺效能的方式,把遊戲呈現在各位玩家的眼前。如果真的要來做比較的話,我認為PS5會更重特效一些,而且PS5版本的畫質也是最好的,甚至幀率也可以穩定在60FPS,而且這次遊戲團隊在遊戲的素材上面會有些用到4K甚至有一部分素材會達到8K解析度的,玩家可以在遊戲發售後期待這一部分。

Q:Falcom 自社研發的新引擎這次有針對《伊蘇 X》做出什麼調整與強化嗎?在這次新作中有帶來什麼顯著的改變嗎?像是畫質提升之類的?

A:引擎方面我們也有特別多的調整,畢竟這個新引擎本來也是為《黎之軌跡》所設計的。而這次最著重修改的部分是著色器的部分。我們為《伊蘇X》專門開發了一款專屬的著色器,畢竟如果我們套用《黎之軌跡》的著色器的話,它會讓兩個作品在畫面風格上看起來完全一樣,出現(兩個不同系列)畫風非常相似的情況。為了避免這個情況,我們為《伊蘇X》重新寫了一套完全專屬於它的著色器,而且因為這次《伊蘇X》的冒險舞臺是在海上,所以我們在水面的表現上也花了很多功夫。

Q:根據目前公佈的資料,這次的冒險是緊接在《伊蘇I》《伊蘇II》 的冒險之後,可以說是亞特魯冒險生涯時間軸上相當早的時期。之所以會決定把最新作的時空背景設定在這個時期的理由是什麼?以及在劇情描寫中,更為年輕的亞特魯給人的印象會有非常大的變化嗎(相較於近幾部作品而言)?

A:在Falcom自己的觀察裡,有許多玩家是從1、2代開始入坑,也有很多人是從8代開始入坑的。在瞭解到這樣的狀況後,製作《伊蘇X》時我們就在想,要怎麼樣才能讓這兩個使用者群體以外的新玩家玩到這款遊戲,特別是這次還登陸了Switch平臺。在Falcom內部的認知中,Switch上的使用者年齡會比其他平臺低一些,所以就藉由這個機會將亞特魯的年齡設計得比較年輕,從而吸引比較年輕的玩家來接觸這款遊戲。同時因為這是《伊蘇》系列的第十代,就也有點類似迴歸原點的感覺,所以就讓亞特魯在第十款作品的時候回到一個相對年輕的時代,然後再出發去冒險。

所以出於剛剛我所說的這些理由,我們最終決定將故事設計成亞特魯十七歲的時候所發生的故事。因為在(指遊戲時間軸)後來的故事中,亞特魯都是到新的地方展開新的冒險,所以他沒有什麼機會去認識同年齡、同年代的朋友,所以這一作的主要角色都是跟他年紀差不多的少男少女,而在這次的故事裡,亞特魯都會有機會去跟他們發展出友情,有時候會有一些衝突甚至吵架的部分,包括之後一起面對危機的橋段,這些在以往的《伊蘇》故事裡也都是比較少見的;

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Q:此次時間線迴歸,會為後續作品補充重要的新設定嗎?或開啟新的主線篇章?

A:其實這次在設定(遊戲世界觀)舞臺的時候,我們希望讓亞特魯所進行冒險的艾雷西亞大陸有更多世界觀設定上的擴充與補完,所以才會設計這樣一個舞臺。之前在過去的《伊蘇》系列作品裡,大部分也都是在“羅門帝國”境內進行冒險,這次的卡爾納克其實也是在羅門帝國的支配下,但實際上在統治這個城鎮的是我們遊戲中所提到的那支諾曼人。畢竟“羅門帝國”就是現實中曾經的羅馬帝國,那我們描寫的也就是類似那個年代裡,像現實歷史中的丹麥或者瑞典這樣的北歐地區,描寫在羅門帝國勢力所不及的地方發生的事,用這樣的方式給世界觀做一些補完。在這次的設計之後,也許在《伊蘇》11或者12裡,可能會再次在諾曼人支配的地方冒險,甚至還會有諾曼人的夥伴,這也是得益於我們在這款作品裡面擴充了世界觀的豐富程度。

Q:前作中出現的角色是否還有機會登場呢?例如之前的宣傳中也看到了治癒過夫雷亞醫生,請問還會有我們期待的角色登場嗎?

A:前作的登場角色就像我們所發表的那樣,目前只有多奇跟夫雷亞醫生這兩個角色,但道具的名稱方面的確有一些跟前作相關的彩蛋,就像我們之前有稍微提到的關於里拉的貝殼的內容,其實在我還沒有進Falcom的時候,在玩《伊蘇》前作的時候就開始好奇里拉的貝殼,會想這個里拉講的是誰,從那時候就開始在想這件事,而這次在遊戲裡,這個設定會得到補完,畢竟這實際上是一個會在遊戲裡登場的角色。

同樣的,像剛剛提到的夫雷亞醫生,在前作中他住在伊蘇國,所以遊戲中在亞特魯跟他之間所發生的事件裡,有時候就會提到一些對老玩家而言十分懷唸的名字或者名詞。

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Q:採用亞特魯時間青少年的冒險作為《伊蘇X》故事的時間點,如何確保作品獨立性與歷代的連結性?

A:就這邊所提到的獨立性跟連續性來講,這次的作品其實我們並沒有特別努力地去強調這件事,因為在日本Falcom旗下兩款招牌中,軌跡系列就需要玩家知道故事的來龍去脈,這樣才能更深入地享受這款作品的樂趣,但對《伊蘇》來講,每一款作品都是可以獨立享受到最多樂趣的ARPG作品,它的故事也都會在當代完結,這次也並沒有在這方面做更多的調整,還是會按照原來的辦法做出一款《伊蘇》。當然,玩家可能會知道多奇這個以前就出現在遊戲裡的角色,新玩家大概能猜出來他以前的故事,老玩家會知道得更多,會有一些跟彩蛋相關的樂趣,大概也就是這種程度而已。

Q:《伊蘇X》的時間是安排在《伊蘇II》後多久?因為離開艾斯塔裡亞後到在樹海達成目的前,亞特魯和多奇的主要目標是幫莉莉亞尋找治病的藥物展開的冒險 ,這次前往北海是否也有這層意義?

A:雖然在遊戲中沒有實際點明這一點,但是《伊蘇X》的故事大概發生在《伊蘇II》的一個月之後。當然,夫雷亞醫生在《伊蘇4》裡也曾登場,那時候他是為了找塞爾塞塔花原種出去歷險,不過這一次遊戲設定的時間是在《伊蘇II》故事的一個月之後,所以夫雷亞醫生也必須要在遊戲中登場,只有這樣才能對得上之後所發生的事情,所以他在這個作品裡登場是必然的。實際上在遊戲開頭,夫雷亞就會和玩家解釋為什麼他要和玩家一起旅行,為什麼要做這些事情,這些問題都會在遊戲裡有所交代,玩家也可以透過《伊蘇X》的遊戲過程去深入認識到醫生這個角色的個性。

Q:舊作《伊蘇8》這種廣受粉絲好評的劇情。在您看來《伊蘇X》的劇情表現如何呢?是否會有多個結局?會不會有隱藏迷宮,或者聯動系列之前幾代的隱藏劇情?

A:其實在寫《伊蘇8》劇本的時候,我沒法猜測到玩家會給我什麼樣的反應,因為這些劇情在我的腦海裡反覆咀嚼了很久,我會變得無法去客觀評價我所想的劇情是好還是不好,所以《伊蘇X》的話我覺得跟當時一樣,要等遊戲正式上市才會知道大家的評價如何。當然,在公司內部有一些員工已經玩過這款遊戲了,有人會跟我說這次劇情寫的很好,也有一些員工跟我講過他們對劇情的感想,但玩家會有什麼樣的反應,這一點也是要等上市之後由玩家自行評斷。

至於結局的部分,目前不太方便提一些關於結局的細節。但後面的兩個問題可以回答,就是有沒有隱藏迷宮或者隱藏事件的問題。我不知道能不能算得上是隱藏迷宮,但是在遊戲裡有很多島嶼可以探索,其中有很多島嶼是主線以外的支線探索要素,玩家在探索這些島嶼的時候,就可以享受到發掘隱藏要素或者隱藏玩法的樂趣,不論是所謂的隱藏迷宮或是隱藏劇情,最終這些都隱藏在遊戲的支線探索內容裡。

而跟前作的關聯性的話,就像我們之前提到的多奇跟夫雷亞這兩個角色,他們在遊戲裡面就會有意無意地透露出跟前作有關聯的臺詞,另外一個就是我們之前提到過的里拉,她在《伊蘇》裡面是一個很重要的角色,那她也會跟前作有一些關聯。

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Q:《伊蘇X》使用了哪些《伊蘇IX》與《伊蘇VIII》的開發經驗?從「伊蘇VII」到「伊蘇IX」,世界觀如「羅門帝國」的設定有逐漸強化的趨勢,在《伊蘇X》也有羅門帝國的劇情嗎?

A:在關於開發經驗的活用內容上,每一代《伊蘇》要做的就是前一代《伊蘇》沒有做的事,所以從八代到九代的時候,我們在九代裡面所做的立體動作,也就是在立體空間進行跑酷的動作是八代所沒有的,而做十代的時候,製作組就在想:“有什麼是九代所沒有的呢?”,後來的“搭檔動作”就是我們放進去的最核心的元素。

關於羅門帝國的話,就如之前所說,我們這次想要在《伊蘇X》裡面描寫的是羅門帝國的支配所不及的異文化圈的故事,所以這次羅門帝國在遊戲的一開始會被提及,但是遊戲主要還是會聚焦在諾曼人及其文化圈的故事。

Q:這次的冒險舞臺很明顯是參照現實的古代北歐,包含神話與種族都可以看出北歐的影子,相較於過去系列作來說更貼近現實設定。之所以會採用如此設定的理由(靈感)是?玩家可以從現實的北歐神話中(有參考哪些北歐神話要素?)得到這次遊戲故事劇情的啟發嗎?

A:當然,我們在設定上是不會跟現實中的設定完全相關。不過如果是對北歐神話如數家珍的玩家,大致上也許能猜測出來說遊戲裡大概會從參考的現實設定中的哪位神,這位神是怎麼樣的風格,這個的話玩家大概猜得到。

而且在北歐神話以外,我們也有參考維京人的歷史,如果有對維京人的歷史有非常深入瞭解的玩家,比如他可能知道維京人曾經支配過法國北部的歷史的話,那他也許可以從遊戲故事裡面找到一些蛛絲馬跡,發現遊戲某些內容有可能在影射實際歷史上發生過的一些事情。

Q:以往系列作的舞臺有許多也是跟海洋有關(如海難、海島等),不過這次是首度匯入航海要素、直接將海洋作為冒險舞臺的一代。之所以會決定加入航海要素的主要用意是?

A:《伊蘇》至今為止,亞特魯主要的冒險舞臺都還在陸地上,當然也有像《伊蘇8》這樣以一個汪洋中的孤島作為主要舞臺的作品,但亞特魯的主要冒險舞臺還是以陸地居多。我們其實很希望做出一個海上的冒險,但之前一直沒有做,是因為像船隻相關的系統和要素如果要做進遊戲裡,會需要很多的成本跟人力,這對團隊會造成很大的負擔。這一次我也在一開始的時候就有問過團隊的成員,說我有這樣一個想法(指海戰),你們是要做還是不要做,很多團隊的核心成員都同意說這次要來挑戰一下在海上冒險的伊蘇,最終大家也都同意了我的看法,所以這次會做這樣的挑戰。

還有一個理由,就是我在剛進入Falcom的時候是坐在一名前輩的位置上,當我把抽屜拉開的時候,看到了抽屜裡前輩留下來的一張塗鴉,上面畫了一個火柴人,塗鴉上寫著說這是亞特魯,然後下面有一行字寫著“海上的伊蘇”,自那之後,這個“海上伊蘇”就在我心中留下了十分深刻的印象,我也希望能夠有機會實現前輩留下的這行期願。還比如說後來在《伊蘇7》裡面有一個阿爾塔戈的五大龍,那這五大龍就是對應的龍式戰艦,這其實也是我心中一直很嚮往的設定,因此到了《伊蘇X》這樣一個時間點,我覺得在成本或者時間上,以及團隊積累的經驗上,我終於有辦法把前輩留給我的這個願景實現,所以這次終於下定決心,並徵求了團隊的同意。

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Q:遊戲將如何平衡陸地舞臺與海洋舞臺的冒險比重呢?陸地舞臺與海洋舞臺之間又會有什麼樣的連結呢?跟海戰是設計在主線中有重要意義的一環,還是說設計在支線中僅作為非必要的可選遊玩項存在

A:在陸地和海洋冒險比例的分配上,最重要的還是取決於玩家自己的決定。這一次而言,比較自由探索的要素都集中在海上,陸地主要是劇情發展的部分,所以依照玩家的風格,如果玩家要把所有的要素全部探索完的話,那在海上的時間可能會佔總遊玩時間的四成;如果主要是想看劇情,只是稍微用剩餘時間再探索一下的這樣一位標準型玩家的話,那大概在陸地上的時間會是七成,海上是三成。

Q:航海部分除了討伐古裡格的奪還戰之外,是否還有什麼獨自的內容?例如尋寶、討伐海怪之類的?會有海戰專屬Boss嗎?和敵方船隻接駁後有可以上船探索的內容嗎?以及玩家自行駕船前往海域上的其他島嶼進行探索嗎?如果可以的話,大概會有多少個小島(下可以讓玩家探索冒險的整個場景有多大)可供探索嗎?

A:遊戲的基本環節主要是在海上探索新的島嶼,然後在島嶼上探險,所以就在海上來講,玩家要在海上找新的島嶼,這會是主要的遊玩目的之一。雖然詳細資訊不能多加透露,但在遊戲開頭的時候,卡爾納克鎮會受到攻擊,鎮民會分散在奧貝利亞灣各地,遊戲會在這樣的情況下展開,亞特魯的其中一個目的就是找到新的島嶼,然後去島上找找看有沒有原本在卡爾納克的居民,讓他們登上自己的船,成為自己的船員,這會是遊戲一個相當核心的玩法。當然,除了這些島嶼之外,遊戲裡面也準備了其他玩法,比如在某一個島上玩家要去追捕在島上到處逃跑的皮卡多,就是我們遊戲的吉祥物,有點像小山豬的那個生物,會有一些這樣的支線島嶼,而且我剛剛也說了在遊戲裡準備了相當多的支線要素,這些都是玩家可以在探索海洋時可以玩到的。

Q:奪還戰看來是汲取了《伊蘇VIII》的防衛戰、《伊蘇IX》的破壞戰的內容(在定位上類似於前兩作中的防衛戰嗎?),在遊戲性方面改進了哪些部分?玩家可以關注的亮點?以及玩家在經過反覆參與之後可以獲得的樂趣?除了奪還戰之外,還有任何會跟海洋有關的玩法嗎?

A:我覺得奪還戰在設計上跟《伊蘇》8和9的防衛戰是不太一樣的,就像剛剛我們在預告片上看到的那個接弦攻擊,在敵船甲板上戰鬥的部分會比較接近前作登場的防衛戰或者破壞戰。實際上奪還戰在遊戲中的設計更像玩家攻佔或奪回每一個島控制權時的專用迷宮。玩家在進行奪還戰的時候,必須要以最快的速度打倒最多的敵人,抵達迷宮深處的終點才能贏得勝利。當然,奪還戰會有一個計算分數的系統,玩家也可以重複挑戰更高難度的玩法。

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Q:目前看來似乎有許多與船隻有關的系統,不過亞特魯開的船會不會危險係數很高?官方會不會根據這個梗做一些海難相關的支線任務呢?否會有亞魯特遇難,漂流上岸被女主所救的經典橋段呢?

A:我們要強調的是,這一次是在《伊蘇2》之後的冒險,劇情進度上來講亞特魯還沒有遭遇那麼多的船難,所以應該是相當安全的。雖然這一次沒有亞特魯倒在海邊,醒來被女主救的經典橋段,但遊戲中會有一些對系列作的致敬橋段,就像媒體朋友們所問到的,類似亞特魯在昏迷的狀態下被帶到另一個地方醒來,這樣的橋段這次作品也有出現。

而且因為亞特魯的搭檔多奇別名是“破牆的多奇”,他的這個名號設定上的補完或者致敬的部分,在遊戲很前面的部分就會揭曉。

Q:本次由tio8老師負責的人設與過去幾部作品有非常大的風格差異,讓人眼前一亮。請問當初是為什麼選擇了tio8老師呢?兩邊在合作過程中是否有什麼故事可以分享?

A:這次tio8老師負責的理由,是因為這次《伊蘇》在時間軸上設定到了亞特魯十分年輕的時候,就像剛剛我們所介紹的主要角色成員,也都是跟他年紀相仿的少男少女們,所以這次在選擇的時候第一優先的考量,也是我們最重視的部分,就是希望老師能把年輕的角色畫得非常有吸引力。而在我們實際看過老師的作品後,也感覺他能充分地體現出這款作品裡想要加入的青春以及幻想元素,所以我們決定與tio8老師合作。

跟老師合作的過程當中實際沒有多少特別值得一提的小插曲,不過老師每次都是快要到截稿的期限才會提交他的成品給我們,所以這個過程中我們是有一點點心跳加速,除了這個以外其實都很順利。

Q:這次的女主角卡嘉的身份是海盜,這與之前系列的女主角都不太一樣,請問是受到了“軌跡”系列“劇本成人化”的影響嗎?這一作的整體劇情氛圍會是輕鬆愉快的,還是更加成人且嚴肅的?

A:就這次劇情的走向而言,我可以很明確的說它是一個明快積極的故事,可能帶有一點沉重或是嚴肅的風格。會有這個問題,也許是因為媒體朋友們覺得其中一個主要角色是海盜,會好奇出於這樣一個背景設定,遊戲對海盜的行為會有怎樣的描寫,會不會接近所謂“成人向”的手法。但其實遊戲整體的劇情走向並沒有往那個方向去,它本質上還是一個少男少女們的故事。在遊戲開頭的時候,他們生活的城鎮遭到襲擊,遭到毀滅,他們要怎麼樣去面對這個難關,這會是整個遊戲的主軸跟基調。不過雖說如此,遊戲在冒險的過程中,最後要面對的也是一個規模非常宏偉的謎題,同時遊戲裡也會用少男少女的角度去看城鎮裡大人們會遇到的一些話題,所以這並不是一個完全的陽光積極的故事,裡面還會有一些嚴肅的元素,但整體上來講,這是一個開朗活潑的少男少女們的故事。

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