1987年對於遊戲圈來說,是一個值得紀唸的年份,諸多我們如今耳熟能詳的作品在這一年發行了第一部作品——無論是《最終幻想》《快打旋風》這種當下依舊炙手可熱的系列,還是《洛克人》《雙截龍》這種陪伴童年的經典——這其中,《伊蘇》也留下了濃墨重彩的一筆。
如今,在走過了35個年頭後,《伊蘇X》以一種的全新面貌再度出現在粉絲們面前,全方位的革新讓《伊蘇X》玩起來更加爽快,無論是新老玩家都會有一個不錯的遊戲體驗。

感謝雲豹娛樂邀請,我於上週三前往東京,參加了《伊蘇X-北境歷險-》的亞洲媒體活動。期間Falcom近藤季洋社長系統性的介紹了《伊蘇X》的方方面面,我也實際遊玩了遊戲的第二與第三兩個章節。兩個章節以戰鬥與探索的內容為主,故本次試玩報告也以這兩方面的體驗為主。

試玩的現場照片
《伊蘇X》雖然作為整個系列的第十部正作,但故事發生的時間點卻是《伊蘇II》的故事一個月之後,我們熟悉的主角亞特魯可謂是剛剛開啟自己史詩般的冒險生涯。
而本作的舞臺也一改之前的歐洲文化,引入了北歐維京的文化風格,也因此,這次陪伴“紅髮色魔”亞特魯的新姑娘是有著狂野氣質的海盜公主卡嘉。與此同時,她也是除男主亞特魯外玩家唯一可以上手操控、養成的角色。

這一改動可謂是天翻地覆,要知道前幾作《伊蘇》可是動輒就有六七個可控角色。不過要追究起來,這也是意料之外,情理之中。《伊蘇》作為一個老牌的ARPG系列,每隔幾代就會在戰鬥系統上有一次大的變革。如近藤社長在採訪中所言,他認為從《伊蘇VII》開始加入的切換角色、屬性相剋等玩法已經很難再開發出更多的新花樣,所以在《伊蘇X》這個具有紀念意義的節點,他選擇再次將戰鬥系統推倒重來。
為了保證《伊蘇X》可控角色驟減的同時,玩起來不會無聊,其特別設計的就是“搭檔模式”。

在通常的戰鬥中,玩家可以在亞特魯和卡嘉之間自由切換,兩個角色各有著一套獨立的技能組,未操控的角色會由AI控制進行戰鬥,這部分與前幾作並無不同。然而一旦進入“搭檔模式”,整個戰鬥體驗就會有一種耳目一新的感覺。
顧名思義,搭檔模式會讓玩家同時操控亞特魯和卡嘉兩個角色,普通攻擊會變成兩人同時的雙倍傷害的同時,技能組也會合二為一,變成一套依靠二人合作釋放的全新技能。並且因為維持搭檔模式需要玩家按住防禦鍵不放,所以在搭檔模式下還有著更加強力的防禦效能,在不攻擊的情況下可以抵擋絕大部分傷害。

這樣的改動避免了前幾作在戰鬥中來回切換多個角色而導致手慢腳亂的情況,在保證了爽快度的同時,也讓戰鬥流程清晰明瞭,更容易上手了。
另一方面讓人覺得更好上手的部分在於戰鬥資源的變化,前幾作《伊蘇》都是依靠普通攻擊充能,釋放技能消耗資源的形式。而在《伊蘇X》當中則不再將普通攻擊和戰鬥資源繫結,技能的消耗也變成了類似cost的機制。就像下圖中右側展示的那樣,兩個角色各有10個類似水晶的cost條,釋放技能就會消耗,之後cost條又會隨時間恢復。

紅框的部分便是本作的戰鬥UI
從這些改變不難看出,《伊蘇X》的戰鬥設計是以“做減法”為主要思路的,如何讓玩家玩的更加爽快,似乎是本作戰鬥方面的涉及核心。《伊蘇》向來以“高速戰鬥”的特點著稱,而前幾作相對複雜的技能決策和戰鬥資源規劃在某種意義上與這一特點背道而馳,《伊蘇X》這種種大刀闊斧改動,無疑讓遊戲更貼近這一特點了。
當然這種改動也並非無懈可擊,做減法的戰鬥是否會讓遊戲後期的戰鬥缺乏新鮮感和策略性,在這裡還需要打一個問號。並且就目前來看,搭檔模式下的效能非常強悍,並且遊戲內的種種設計也非常鼓勵玩家使用這種模式,這或許會讓戰鬥體驗變得較為單一。只不過就我目前體驗的部分而言,在爽快程度上,本作可以當之無愧的說一句歷代之最了。
另外本作BOSS的在表現力與攻略方法方面也有著不小的變化,就比如第三章我們將會在一個大的沙坑裡與一隻直通天際的巨大沙蟲戰鬥,期間玩家要在應付他的各種機制的同時,尋找輸出機會。各種震撼的BOSS技能演出也算是讓我收穫了不錯的視聽體驗。

更多相關資訊請關注:伊蘇10:北境歷險專區



































