《伊蘇 X -北境歷險-》試玩報告:永不停歇的忒修斯之船

先來一個俗套的開篇——

希臘作家普魯塔克曾提出過一個問題,具體的細節我記不大清楚了,但內容大致是這樣的:一艘名為忒修斯的船舶在航行過程中,隨著時間的流逝而不斷替換掉那些逐漸腐朽的木頭,直到所有的木頭都不再是原來的木頭時,這艘船還是不是原來的那艘船?

這是個充滿了哲學意味的問題,我並不打算在這裡展開討論。所以,我們暫且把它擱置到一旁,晚些時候它會作為一個伏筆或呼應,被這篇文章後續的某個段落給提及。

然後我們進入正題。

就在不久前,我們受到雲豹娛樂的邀請,前往日本東京進行了一系列的訪談與試玩活動——你沒猜錯,主角自然是即將發售的《伊蘇 X -北境歷險-》。

《伊蘇 X -北境歷險-》試玩報告:永不停歇的忒修斯之船

這當然是件令人開心的事情。但說實話,我自覺並不能足夠客觀地去評價《伊蘇X -北境歷險-》。畢竟,作為某個“紅髮色魔”長達十餘年的擁躉,我對整個“伊蘇”系列都抱有著難以言喻的情感——要知道,就算是在劇情層面備受爭議的《伊蘇IX -怪人之夜-》,也讓我流了不少眼淚哩。

《伊蘇 X -北境歷險-》試玩報告:永不停歇的忒修斯之船

因此,即便在我不得不承認《伊蘇X -北境歷險-》可能並不是一款足夠大眾化的遊戲的前提下,我也依舊對整個試玩內容十分滿意——滿意到什麼程度呢?大概是我在試玩會場忍不住手舞足蹈的那種程度,也會是在試玩結束後和各位媒體夥伴輸出“限定版買爆”的程度,更是會在後續的文章內容裡和你嘮叨上挺長時間的程度。

無論是否接觸或瞭解過“伊蘇”,我都十分推薦你去嘗試一下《伊蘇X -北境歷險-》——作為“伊蘇”系列三十五週年的紀唸作,《伊蘇 X -北境歷險-》再一次開始了大刀闊斧般的變革,捨棄了自《伊蘇Ⅶ》確立的“斬、打、射”三屬性剋制與小隊切換作戰系統,轉而引入了“搭檔模式”“瑪那動作”與“解放之路”,讓整個遊戲的遊玩節奏與體驗,都變得與前幾作截然不同。

《伊蘇 X -北境歷險-》試玩報告:永不停歇的忒修斯之船

這種截然不同,最直觀的體現在“搭檔模式”上。

“伊蘇”的自我定位是“高速動作RPG”,而在前幾代一直被沿用的小隊切換作戰系統,非常好地承接了“高速動作RPG”的需要——透過簡單快捷的動作與技能模組,以更換角色為核心機制,搭配上完美防禦與閃避,構建了一套兼顧操作手感與爽快體驗的戰鬥系統。

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也正因為如此,當我知道《伊蘇X -北境歷險-》將要捨棄小隊切換作戰系統時,還是不免有些擔心的——但在我實際上手“搭檔模式”後,相較於前幾作更上一層樓的操作手感與爽快體驗,直接打消了我的一切擔心。

在《伊蘇X -北境歷險-》中,與亞特魯並肩作戰的夥伴限定為了女主角卡嘉一人。在遠離了“羅門帝國”的北方海域“奧貝利亞灣”,亞特魯與卡嘉被名為“瑪那”的神祕力量相連線,進而使得兩者既能夠以“單人模式”來分頭行動,也能夠以“搭檔模式”來共同作戰。

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“單人模式”下的操作邏輯,其實與前幾作“伊蘇”的區別不大。亞特魯與卡嘉分別擁有不同的招式與技能,透過切換來決定主要操控角色——使用劍的亞特魯更加輕快靈活,能夠迅速壓低敵人的血線;卡嘉則使用偏重型的單手斧與圓盾,可以削弱敵方的護盾值。

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而與前幾作“伊蘇”所不同的是,《伊蘇 X -北境歷險-》中的“閃避”與“防禦”功能在機制層面進行了拆分。

“單人模式”下更加強調“閃避”功能,遊戲中也特別設計了必須使用閃避來規避的攻擊手段。而需要注意的是,有且只有在“單人模式”下才能夠進行閃避——這聽起來有些反直覺,但也就引出了《伊蘇 X -北境歷險-》這次最為核心的改革內容:“搭檔模式”。

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“搭檔模式”與“防禦”功能進行了強繫結——也就是說,當你進入防禦狀態的時候,也就同步進入了“搭檔模式”。在“搭檔模式”下,本來由AI操控的角色會閃回到主控角色旁,連線在一起的角色移動速度會變慢,也會全程保持防禦狀態。但更重要的是,後續的所有攻擊都會以雙人形態同步發動,也會獲得一套全新的雙人交叉技能,而無論是普通攻擊還是釋放搭檔技能,其所帶來的高額傷害與爽快操作感都令人無比著迷。

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透過合理切換“單人模式”與“搭檔模式”,遊戲的整體戰鬥節奏也煥然一新:面對普通敵人的時候,“單人模式”可以快速完成收割並規避傷害,而在面對BOSS級別的敵人時,“搭檔模式”配合上常駐的防禦狀態,能夠瞬間化身狂暴的收割機器,原地爆發出海量的傷害數值。

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在經過了數個小時的遊玩後,我不得不承認《伊蘇X -北境歷險-》的整體戰鬥體驗,是要遠超我預期的——“單人模式”與“搭檔模式”的切換,從另一個角度詮釋了“高速戰鬥RPG”的特點。而全新的“瑪那動作”與“解放之路”機制,更是從側面豐富了這套戰鬥系統。

先來聊聊“瑪那動作”。

在大多數的情況下,你可以將“瑪那動作”看作《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》中的理法具與《伊蘇IX -怪人之夜-》中的異能——

你能夠透過“瑪那滑行”召喚的滑板來實現高速移動。不僅可以在水域暢行無阻,也可以撞飛地圖上分佈著的敵人,而一部分關卡也圍繞著能夠實現快速移動的“瑪那滑行”軌道,進行了立體化設計;

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你也能夠透過“瑪那繩索”實現點對點的快速位移。雖然在關卡內部能夠使用“瑪那繩索”的點位是預先設定好的,可一旦進入戰鬥環節,你就可以隨時利用“瑪那繩索”將自己拉近到敵人身前,實現進一步加速遊戲的戰鬥節奏。

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當然,你還可以釋放“瑪那爆發”:透過蓄力攻擊,亞特魯能夠釋放火焰重擊周遭,卡嘉則可以冰凍自己的所在地。看到這裡,你應該明白我在說些什麼了——沒錯,是元素反應。在遊戲過程中,你既可以使用亞特魯的火焰,灼燒掉阻礙道路的荊棘,也可以在面對BOSS的範圍攻擊時,利用卡嘉的冰凍給自己創造一塊無虞之地。

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毫不客氣地說,“瑪那動作”要比《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》中的理法具與《伊蘇IX -怪人之夜-》中的異能,對整體遊戲的節奏影響更加深遠——尤其是“瑪那繩索”在戰鬥環節對機動性的提升,幾乎讓亞特魯與卡嘉能夠一刻不停地全力輸出。

《伊蘇 X -北境歷險-》試玩報告:永不停歇的忒修斯之船

這種體驗,讓《伊蘇X -北境歷險-》不負“高速動作RPG”之名——當然了,“高速動作RPG”中的“RPG”部分,也沒有在本作中被拉下。

“解放之路”可以說是“伊蘇”系列在“RPG”養成深度上的一大進步。要知道,以往的“伊蘇”都是透過“等級”“裝備”與“技能”來擴充養成深度的,但在“等級”“裝備”與流程強繫結、“技能”與熟練度強繫結的前提下,這種養成深度相較於各類傳統RPG來說,還是有些淺的。而這一次,《伊蘇 X -北境歷險-》引入了類似於“軌跡”系列中的“導力器系統”——也就是“解放之路”機制。

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“解放之路”與等級進行了強繫結。隨著角色等級的提升,亞特魯與卡嘉將會解鎖對應的天賦樹。隨著天賦樹的不斷解鎖,不僅會獲得新的技能,也會獲得可以鑲嵌“瑪那種子”的槽位——在遊戲的流程中,我們能夠獲得各式各樣的“瑪那種子”,將這些“瑪那種子”鑲嵌到“解放之路”的空槽位中,即可觸發不同的效果。

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而“瑪那種子”又分為“攻擊”“防禦”與“功能”三種不同的型別,當相同型別的“瑪那種子”在“解放之路”上連通時,將會根據連通的數量來獲取更豐富的效能加成。

《伊蘇 X -北境歷險-》試玩報告:永不停歇的忒修斯之船

毫無疑問,在“解放之路”的加入後,《伊蘇 X -北境歷險-》的養成深度將會大幅提升,除了傳統的“等級”“裝備”與“技能”外,“解放之路”甚至允許你給亞特魯與卡嘉搭配Build。

這也讓《伊蘇X -北境歷險-》呈現出了一種與以往“伊蘇”系列截然不同的模樣——也是我需要用“變革”這個詞來形容它的原因。

但……這一切有用嗎?

歷經三十餘年,“伊蘇”系列的受眾群體到底有多少,其實我們早已心知肚明。而無論是Falcom還是《伊蘇 X -北境歷險-》,他們註定無法在當下趕上時代的航班——於是,他們只能駕駛著那艘看起來有些破舊的船,破開一層又一層的風浪。

隨著航線的逐漸延伸,傷痕累累的木頭被替換,屬於新大陸的木頭成了船舶的一部分——那麼,它還是它嗎?

我不知道。

但我想,有些東西是不會變的。比如紅髮的冒險家,比如丟失在洋流深處的劍,比如註定的結局,以及永不停歇的冒險。

這是亞特魯的十七歲。這艘忒修斯之船剛剛啟航。

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