《冰封龐克》從來就不是一款出色的城建遊戲。
這部作品的產業鏈單薄而又簡約,生產關係的梳理與物流系統的構架,在城建老手的眼裡也是毫無難度。僅有的四章劇情的實際運營更是熟能生巧,除了初次遊玩會遇見的不安與慌亂,大部分人都能夠在一次又一次的嘗試中找到固定的套路與循環,讓事態的走向不再混沌無歸,而是坍塌至唯一解。
畢竟,《冰封龐克》沒有任何隨機性可言,事件的觸發與風暴都像是上班打卡的NPC——固定刷新。
那你可能會好奇,所以《冰封龐克》的優勢在哪?是那獨樹一幟的背景設定與美學風格嗎?
也許是。
《冰封龐克》渲染了一片蒸汽朋克世界的冰霜末路。人類掌控了水蒸氣與熱能,卻控制不了大自然的衰敗與狂暴。無盡的冰霜覆蓋整個世界,而幸存者所依賴的只有一隻高聳的蒸汽鍋爐。
獨特的藝術風格與沉浸感十足的音樂,操控著遊玩者的心絃。不過,《冰封龐克》的獨特觸感顯然是吸引策略愛好者的魚餌,卻絕對不是留住人心的金鎖。
蒸汽朋克末世確實很棒,但還不夠。
這一特性延續到了二代,這美術真的奪目
那總不能是“人性的拷打”與那句“這一切都值得嗎”——這樣的道德拷問吧,有人或許會笑著這麼說。
Bingo。
你先別急,我並不是在為製作組的惡意洗白。相反,我理性中立地認為這是《冰封龐克》的特色——只是11 bit studios在某些角度走得太過,屁股沒有坐在集體主義的板凳上。但人性之花綻放於道德的抉擇與搖擺不定的人心,無論結局是好是壞,玩家確確實實地感受到了決策的責任與義務,真真切切體悟到了末日中的掙扎與無奈。
哪怕有人為之跳腳,但我相信更多的玩家會驕傲地挺起胸膛,向製作組的拷問作出答覆:文明與城市得到延續,人類沒有消亡。是的,我們覺得一切都是值得的。
而這正是《冰封龐克》讓人津津樂道的關鍵。
那麼,這一“特性”有在《冰封龐克2》中得到延續嗎?
我無法立刻作出答覆,但在這一次簡短的試玩期間,答案是顯而易見的——有,也沒有。
首先,《冰封龐克2》的“理想國建設者”試玩並沒有帶來我預期的體驗。但不可否認的是,這一次的簡短流程向玩家展示了二代的核心繫統——派系。玩家會隨著遊戲的進展解鎖不同傾向的市民派系,最終在4個意志與想法不同的社區中找到和諧,帶領城市存活下去。
可以說,《冰封龐克2》繼承了前代的特性——選擇與平衡依舊是玩家需要操心的主體。
但這種繼承卻又是不完全的。
“理想國建設者”試玩模式幾乎把城建部分完全拋棄,取而代之的是“工業區”“開採區”“居民區”“食物區”等等籠統話的大類和額外建築槽位的設定。玩家也不再像前作那樣精細地調控人口與勞動力缺口,所有區域和建築在建設完成自動獲取定量勞動力。
可以說,“理想國建設者”試玩將玩家在城市規劃的運營需求拉至最低,全部的精力幾乎都投向了派系鬥法的核心——法令與科研。
而那所謂的“派系”支撐得起玩家如此之高的關注與投入嗎?
完全不能。
與《冰封龐克》相似的是,在“理想國建設者”遊玩模式裡,所有法令與科研都會帶來一定社群影響。但橫向對比前作裡的大致的“市民不滿”,《冰封龐克2》的搖擺決策影響更甚——站在法令與科研兩端的不再是籠統的、利益相關的“市民”,而是類似於黨派一般的特定社區。
比如推崇技術的“機械師”,以及其進一步孵化而出的“科技至上者”。或者是遵循傳統抵制機械的“採集者”,與其更進一步的極端保守團體“冰血人”。
當玩家做出任何決策,必然會有兩個明確而又獨立的社群做出反應。
這種反應可能是積極的,玩家頒佈的法令或者研發的科技走入了某支派系的好球區,那麼對應的派系信賴與好感便會提升。但與此同時,也一定會有對立的派系由此而厭惡玩家的決議。
“理想國建設者”裡的派系完全沒有中立騎牆這麼一說,無論是進步還是傳統,無論是先進還是保守,玩家交好一派就必然交惡另一派。
如果玩家某一段時間內一直“青睞”特定的派系,那麼對立派便會被激怒。他們會逐步懷疑,甚至是抵制玩家的決策,然後便一轉暴力反抗,憤怒的派系成員會攻佔部分生產設施,嚴重威脅城市的生存。
如果玩家沒有騰出手來接受他們的訴求,取消對立派系的法案、拆毀對立派系的建築,或者直接讓玩家把立法決策權交於其手,抗議便不會停歇,甚至逐步蔓延。
這種抗議極其粗暴,且出現得令人費解。哪怕外面冰天雪地暴風呼嘯,城市內食物告急、煤炭稀缺,憤怒的人群依舊會阻礙生產,抱著所有人一同滅亡的堅定決心。
這種設計讓玩家的決策空洞而又失真,非黑即白的選擇讓派系間的矛盾激化異常迅速。如果玩家想要沿著提高生產效率、機械化、城市化的路子前進,就必然激怒極端保守派,可如果緩和保守派的關係,又會惹惱進步派的民聲。
雖然在議會選項裡看似有玩家獨裁的路子,但這條線路在試玩階段並沒有開放。於是,為了確保城市挺過大自然的怒火,玩家就只能遵循製作組設定的唯一解——像一個成熟的政治家一樣妥協。
新上馬的政策和科技讓某些派系不滿了?沒事,要麼賄賂派系成員,要麼讓渡未來的政治決策權,要麼用某些承諾構建脆弱的合作關係。有人笑稱“理想國建設者”更像是“嘉靖模擬器”,時時刻刻都在讓渡與平衡,時時刻刻都在拉一派打一派。
但與嘉靖帝完全不同的是,作為大明的皇帝他至少還有部分忠心的臣子。而玩家運營到中後期,則幾乎徹底丟失了實質上的決策權。因為大量的承諾與利益妥協,讓各派系左右了幾乎每一場會議與科研——玩家就像是被AI操控的提線木偶,機械性地通過議案,在一項又一項決策上“蓋章”。
那一刻,我不再是為了我的市民,為了人類文明火種的延續而決策,我只是單純地為了遊戲進程而決策。我被剝離了群眾,變成了高高在上的觀眾。但我又無法擁有絕對的掌控權,派系的衝突無時無刻不在上演。甚至,我親手捧起的社群也在操縱我的選擇。
我變成了一個地位崇高的弄臣,每一絲掙扎與努力都只是為了“玩下去”。
基本完全感受不到任何決策與選擇的厚重。
而這種厚重與責任感,正是《冰封龐克》最重要的體驗。
我至今仍記得前作第二章“方舟”的劇情線路。45名固守世界種子庫的大學士在玩家面前列出了殘酷而又嚴肅的選擇——是遵循“正道”,忽視新曼徹斯特發來的求救訊息,將有限的資源用於保存可能是人類文明碩果僅存的種子庫,還是向咆哮的大自然發出人類不屈的怒吼,同時與即將到來的白霜和新曼徹斯特的資源危機開戰。
我秉著人道主義原則毫不猶豫地選擇支援其他幸存者,也毫無意外地收到了手下學士反抗與不解的怒斥。但隨著機器人邁入工坊,滾燙的鍋爐噴吐著人類灼熱的意志,那些學士最終向我道歉,還有匿名的羞愧者用信件訴說著悔意與對我的支持。
網圖,我自己的存檔太過久遠,一時間掏不出合適的截圖
所有人自願延長工時與天公作鬥爭,就連現實中的我也連夜挑燈奮戰。雖然運營的壓力極大,不僅要兼顧學士營地的物資補給和生產,還要不斷向新曼徹斯特發去寶貴的資源。但不斷激昂的音樂與熱火朝天的建設氛圍,就像是坐上了直奔勝利的高速列車,沒有人會在這種眾志成城、萬眾一心的時刻下裹足不前。
我看似魯莽的決策最終在所有靈魂的奮鬥下,化作了人類勇氣與毅力的讚歌,於是“我們殊死一搏拯救了人性,讓那成為我們的遺產”。
這種暢快伶俐的體驗是“理想國建設者”完全無法給予的。
簡直嗨到爆,我直接扯旗——扯起歌頌人類的紅旗
而比起策略性與決策性的丟失,更讓人擔憂的還有視角維度的變遷。當玩家站在一個更高、更冰冷的視角去選擇,去玩一個程序化的“政治模擬器”,真的可以再度與那些數字靈魂共情嗎?
相比於前作爭分奪秒式的保護人口與勞動力,“理想國建設者”模式幾乎把“人命”視作糞土,甚至連物資的稀缺匱乏也異化成玩家打壓派系的手段——因為壓制人口可以有效消弭派系的影響力。
我擔憂《冰封龐克2》會過度注重于思想與意識形態的對立,而忽視了在這樣一個末日背景下的策略遊戲裡,真正觸動玩家的要素——人。
人並不是不可妥協的、冰冷極端的兵器。一個合格的政治家確實需要學會妥協,但11 bit studioss是否也忘了這樣一句話——沒有永遠的敵人,只有永恆的利益。而在屋外暴雪肆虐,物資短缺人類瀕臨滅亡的極端環境下,什麼樣的利益是所有人類都共同擁有,且無法忽視的呢?
是生存。
《冰封龐克2》在“理想國建設者”裡缺失了生存,這讓這次試玩變得空洞,讓前作45位守護未來勇士的壯舉變得可笑。
有人會說,這就是殘酷而又血淋淋的現實,待到冰雪白霜呼嘯,總有渣滓起舞,挑戰所有人的心理極限,就像是“流浪地球”結局裡那群推翻聯合政府讓人類徹底走上滅亡之路的反對派。
然而,冰封的大地終究回暖,大自然在逐步收斂狂野的咆哮。於是,危難不再當頭的人類毫無意外地開始了意識形態的內鬥。協調、合作,甚至是妥協,將會是玩家作為《冰封龐克2》城市領導者不可避免的未來。
但那些腐爛骯髒而又發臭的政治手段只要存在於現實便好,在虛幻的世界裡,我更希望看見由自己親手發掘的人性光輝閃耀。
我可以接受暴徒和渣滓的咆哮,也能夠忍受和稀泥的不作為與政治妥協的苦痛。但我更希望為勇士與聖徒落淚,為人類的美好與希望而歡呼。這是我作為系列粉絲最堅決,也是最迫切的期盼。
不要讓前人之血白流。
城市必將延續,文明必須傳承。
THE PEOPLE MUST SURVIVE.

































