《伊蘇10:北境歷險》遊民評測8分 無驚無險的日式北歐冒險
與《軌跡》系列同為Falcom招牌的《伊蘇》,也終於出到第十部正作。與專注JRPG傳統回合制體驗的軌跡系列不同,追求高速ARPG戰鬥的伊蘇系列,近些年來在求變的道路上有些坎坷。在力圖改變玩法、格局去接納新玩家的同時,也因此丟掉了一些老玩家所喜愛的核心。
以前的《伊蘇》理念是很簡單的,幾乎沒有支線任務、複雜的養成、NPC收集等要素,只是操作靈活的角色,從一個又一個迷宮門口殺到出口。但最近的幾作伊蘇都大量加入了傳統RPG的系統與套路,使原本爽快的流程被諸多繁雜的系統打斷。再加上畫風的變化,使得體驗不那麼“伊蘇”了。用稍微有點兒遺老的話來說,伊蘇最好的樣子對我而言仍然是《納比斯汀的方舟》《起源》那種模式。
當然,摘下這些來自過去的有色眼鏡平心而論,《伊蘇10:北境歷險》仍然是一款非常優秀的作品。或者說,與如今部分為求變化,而將核心體驗搞得一團糟的RPG相比,《伊蘇10》稱得上是穩紮穩打、遊戲體驗全程線上的作品。你可以在這裡找到最原汁原味的日式RPG體驗——這可絕非諷刺。
《伊蘇10》將遊戲的舞臺搬到了北境(Nordic),也就是俗稱的北歐。在這裡,你可以看到許多北歐題材電子遊戲中常見的要素:維京人、北歐眾神、寶藏傳說以及海盜。不過《伊蘇10》卻以一種不同尋常的視角,呈現了一個獨特的北歐世界。
在本作中,玩家也將擁有屬於自己的航船,親自探索廣袤的海域,在各種各樣的島嶼間穿行。本作的體驗與格局,的確與上一作《伊蘇9:怪人之夜》大相徑庭。
雖然本作的編號是10,但其實故事發生在《伊蘇3》之前。此時的紅髮色魔亞特魯只有17歲,冒險經驗還不算很多。幾乎從不說話的亞特魯也終於有了不少發言機會,可以在劇情中聽到他的臺詞配音了。不過主線的配音量還是有點不足,甚至會出現上一幕還有語音,下一個鏡頭就只有文字對白的奇特現象。
《伊蘇10》的最大變革之處在於,始於7代的多角色小隊操作,縮減為了可控角色只有兩人:亞特魯以及女主角卡嘉。在劇情中,由於兩人被一種奇妙的瑪娜鎖鏈繫結在了一起。戰鬥時也必須兩人同時上場,還可以使用一些雙人合擊技能。
本作的養成系統,仍然延續了前幾作中量大管飽的綜合模式。包括武器、屬性值、航船、藥水、料理、釣魚等等要素,全部都需要各種各樣的素材來更新與打造。但本作中,刷的要素相比之前的作品有所收斂,基本只要將主線必經之路上的道具拿一拿,就不會陷入資源緊缺的窘迫。
而養成除了普通的武器和裝備升級以外,還有一個新的“瑪娜種子”系統。如果你玩過“軌跡系列”,那麼想必會對這種連線走盤的設計非常熟悉。簡單來說,一條路徑上連線的同色珠子越多,就能發揮更大的效用。不僅每段解放深度的路線分叉狀態不同,還會出現各種各樣顏色的珠子,以及更高等級的槽位等等。
雖然看起來可塑性很高,但這個系統帶來的強度提升並沒有那麼明顯,因為大部分珠子帶來的收益基本上都是數值。而在伊蘇中,數值並不是決定戰鬥體驗的最關鍵部分。
雖然可控制的角色減少為兩個,但亞特魯與卡嘉兩人的裝備技能仍然有70種之多,還包含一些雙人技能。同樣,這些技能也兼顧了各種特殊效果,例如吸引敵人、位移、短暫無敵時間,或帶有劈砍、擊飛以及屬性傷害等等。
實際的戰鬥體驗相當自由,戰鬥中的一些操作也變得更加簡化。本作不再追求完美閃避,也不會觸發類似“魔女時間”的狀態。唯一的變化在於,面對一些敵人的藍色特殊攻擊時,只需按住閃避就能自動迴避攻擊,並在之後打出強化的普通攻擊。
與之相對的,就是防禦技能的大幅度強化。除了一些敵人的多段數與紅光攻擊外,大部分攻擊只要按住防禦鍵R2就可以完全抵擋下來。並且還會根據防禦的次數與傷害,增強下一次雙人技能的傷害倍率。當完美防禦紅光攻擊之後,還會使敵人進入踉蹌狀態。
防禦也成為了進入雙人攻擊模式的按鍵,在此狀態下兩名角色會並列一同進行攻擊。這套對防禦系統的強化,總結下來就是,本作更鼓勵玩家使用防禦來應對攻擊。實際上在七成以上的戰鬥中,我也都是按住R2鍵不鬆手的。
此外,本作還引入了目前RPG流行的盾條+血條設計。在敵人的耐久被打破之前,無法對其造成血量傷害。攻擊屬性也分為對血量攻擊的"Atk"和對耐久攻擊的"Brk"兩種。在數值設計上,女主角卡嘉的"Brk"更高,而亞特魯的"Atk"更高。因此,先利用女主角的Brk技能來破壞敵人的耐久,再切換到亞特魯進行輸出最好。當然,這個策略可以根據所穿戴的裝備和角色培養方向來進行修改。
其實我並不是很喜歡這個耐久系統。因為它缺乏足夠設計,當敵人的耐久被擊破後,除了會進入一段硬直時間外,也並未具有 ·更深一步的互動。耐久擊破前後的敵人行動,也不會有直觀變化。在戰鬥層面的體現,就像敵人額外多出一兩管血條一樣,除了拉長戰鬥時間外沒有任何作用。
本作的怪物設計,也稍微有點令人失望。在角色強大的防禦效能下,可擊破雙人防禦的敵人,只有特定的精英怪與Boss。這使得大部分遭遇戰最好的策略,是按住防禦硬吃傷害積累復仇倍率(精確防禦的倍率更高),隨後丟高倍率技能狂轟濫炸進行反擊,幾乎沒有了戰術與策略。雖然這樣“割草”很爽,但這也影響到了後期戰鬥的樂趣和熱情。只有一些設計不錯的BOSS戰,能讓我稍微打起點精神。
既然來到了北歐,自然少不了海島探索。本作的主線劇情有點類似公路片的節奏,隨著劇情展開,名為古裡格的怪物組織浮現。玩家也需要隨之航行至不同的海域,登陸稀奇古怪的島嶼,探索結構複雜的迷宮,展開一段又一段故事。
和《伊蘇8》類似,本作中玩家有機會拯救流落各個島嶼的居民。一旦他們被救出,就能在航船上提供各種有利的設施:開啟特殊商店、製作藥水、強化武器等等。解救這些村民會帶來非常不錯的收益——前提是你得找到他們在哪。
航船本身也可以進行各種各樣的升級。除了HP、防禦力、速度之外,還可以購買安裝一些特殊的炮彈,甚至加強類似防護罩、衝刺的能力。是的,《伊蘇10》主角駕駛的航船不只是交通工具,也是海戰的大殺器。
海戰的流程在最初看起來有些類似《刺客教條:黑旗》:平時遠端開炮,靠近船隻側面便可進行強力射擊。但隨著船隻能力的升級,便會越來越離譜:除了丟炸彈、油桶外,還有制導導彈甚至鐳射炮。後期的海戰基本都是衝刺到敵船臉上,把庫存的彈藥全部傾瀉一空。雖然無腦,不過也有一種與地面戰鬥截然不同的爽快。
此外,地圖上偶爾會有一些被敵軍佔據的島嶼,可以開展奪還戰。這個玩法類似前作中的迎擊戰,不過流程上省心了很多,應該是製作組收到了不少對迎擊戰的負面評價,對該類玩法進行了改良。一方面,奪還戰並非強制,不打也不會影響主線。另一方面,流程全都是幾波海戰加上幾波迷宮敵人的組合,一路直衝基本上可以在5分鐘內結束。就我普通難度下的實際體驗,每次也都能拿到最高評價。
旅途中最激動人心的,自然還是在各個島嶼上的探險了。本作中有相當多遊離於主線之外的島嶼,它們大小不一,在上面偶爾會發現一些珍貴的道具、強大的敵人、神秘的角色。有部分偏遠的島嶼,甚至隱藏著有較長劇情的支線故事。
而在滑板與鉤鎖的探索能力加持下,在島嶼和沙灘上橫衝直撞,高速迎戰各種怪物的感覺非常痛快。唯一的遺憾之處在於,相較於九代中那樣立體的城市地圖探索,本作的迷宮設計迴歸了以往的樸素,反而有些倒退的感覺。
在劇情方面,《伊蘇10》的整個流程都充滿著一股“王道征途”感,幾乎大部分故事展開,只要看到角色的前兩句話,就能知道接下來會發生什麼。雖然劇情沒有《伊蘇8》那麼出彩,但也仍有不少亮點可尋。
當然了,作為編號為10的系列正傳,本作可能的確需要“平穩落地”。它沒有試圖突破系列慣有的框架,也沒有為了創新而丟掉自身的特色。至少,Falcom清楚地瞭解“伊蘇”本身的優勢所在,從而打造出了《伊蘇10》。我認為這也正是讓整個遊戲的體驗,都顯得非常順暢的原因之一。
不過,遊戲的畫面表現仍然需要批評。除了角色建模以及一些特效之外,本作的貼圖、模型總體都有點退回到PSP時代的表現了。倒不是說Falcom不思進取,社長或許真的努力了。考慮到本作首發全平臺,而原本NS版本的《伊蘇8》《伊蘇9》的最佳化都比較糟糕,說本作為了照顧Switch平臺而降低了畫質表現,倒也情有可原。
在看到PS5版本下載只需5G左右的空間時,我就已經最大程度地降低了對本作的預期。但最終,《伊蘇10》還是給了我一段不能說難忘,但總能稱得上紮實的冒險時光。
作為伊蘇系列的最新作,《伊蘇10》沒有整太多能力之外的花活,而是主打一個踏實,以較高的綜合素質,帶來一段長約30~40小時的傳統日式RPG體驗。如果你想久違地回顧那種戰鬥、系統和玩法都十分完整的王道RPG冒險故事,或是對於伊蘇這個系列仍然抱有濃厚的感情,那麼本作也的確不會讓你失望。
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