在國內手遊如此內卷的現在,不在宣發上整點狠活,大家連遊戲名都記不住。
為了讓自家遊戲能夠在龐雜、混亂的資訊流中吸引玩家的注意,有些遊戲選擇燃燒經費製作電影般視效爆炸的宣傳片,有些遊戲用鋪天蓋地的推送廣告堆滿玩家的視野,有些遊戲推出了人設精美的看板娘出來營業。
但《鈴蘭之劍》則不同,它想要玩點接地氣的,選擇了跟戰鷹一起整抽象活。

作為經歷八次定段的職業圍棋選手、熬老太太戰術發明人、新一代虎撲女神,戰鷹的大名網友們應該已經很熟悉了。這次她與《鈴蘭之劍》合作的整活影片《一不小心九段了》,算是融合了她主播生涯抽象梗的集大成之作,不僅在宣傳遊戲賣點的同時,糅合進了讓三子、滷肉飯、三歲啦這樣在粉絲中膾炙人口的傳世經典,還讓她COS成了遊戲裡的美麗舞娘夏可露露激情熱舞。
如果你覺得尬、動作僵硬,說明你的境界不夠,理解還侷限在跳舞上,沒有上升到抽象藝術層面去欣賞它;真正的粉絲會說不愧是你鷹醬,果然是個靠實力而非顏值吃飯的主播。

然而這個影片不過是拉開了一場大規模整活的序幕,在接下來的幾天,《鈴蘭之劍》接連發布了好幾個戰鷹小劇場,每個都極盡抽象之能事,並且無論多麼天馬行空的腦洞和玩梗最終都以某種奇妙的方式與遊戲的賣點結合在了一起,可以說相當用心了。
考慮到圍棋也算是某種回合制戰棋,因此《鈴蘭之劍》選擇戰鷹來進行推廣非常合理,不僅專業對口,並且她背後的抽象圈受眾成分相當複雜,包括但不限於普通圍棋觀眾、樂子人、泛二次元,對於SRPG這個小眾品類來說,這也算實現了某種破圈。
除了戰鷹,《鈴蘭之劍》還請到了《極樂淨土》的演唱者GARNiDELiA組合來唱主題曲,想必大家應該對其中的美依禮芽更加熟悉,她先是靠著蝴蝶步征服了國內二次元,後是在綜藝節目上拿到了千萬投票引爆整個內娛。如今小美已經不只是個宅男女神,也吸引了許多來自泛娛樂觀眾的目光,可見作為一個需要出圈來吸引玩家的小眾品類,《鈴蘭之劍》在“搞熱度”這個領域有一套自己的心得。

不過在那些戰棋遊戲的核心玩家眼裡,《鈴蘭之劍》最有含金量的聯動還得是對話老一代戰棋遊戲製作人鬆野泰己。
作為一手操刀了《皇家騎士團》系列和《最終幻想 戰略版》的製作人,鬆野泰己在那個戰棋遊戲的黃金時代是個當之無愧的天才,《鈴蘭之劍》製作團隊在許多采訪中都提到他們之所以要製作這款遊戲,很大程度上就是受了《皇家騎士團》的影響,甚至導演郭磊與鬆野泰己的那場談話都很像是某種“公款追星”;而鬆野泰己在試玩了《鈴蘭之劍》後也表達了自己對它的認可,欽定它是《皇家騎士團》的精神續作。
想要復刻戰棋遊戲黃金時代的光輝,只是按照當年的經典照本宣科是遠遠不夠的,對於《鈴蘭之劍》而言,如何在保留老式戰棋韻味的同時打造出能滿足當下玩家的體驗,就落腳在了鈴蘭團隊宣發狠活背後所掌握的滿滿技術力上了。
在2023年,畫素風格已經不能再簡單地與控制成本畫等號了,《八方旅人》已經證明瞭它在當今技術的加持下,在視覺效果上仍然有值得探索的空間,而《鈴蘭之劍》對畫素這種視覺風格的運用,同樣不僅僅是省錢或者懷舊這麼簡單。

圖源《八方旅人2》
為了追求人物設計的多樣性和更加細緻的動作表現,製作團隊義無反顧地放棄了骨骼動畫而使用了成本更高的幀動畫,許多設計工作要像老一代遊戲製作人那樣一個一個畫素地去點。這種看起來過時的老辦法雖然顯著增加了製作成本和時間,個別角色的動畫甚至要做上兩三個月,但這也能夠更有針對性地對動畫做一些變形和誇張的處理,其動作的表現力和精細度要遠遠高於當今業界普遍使用的骨骼動畫。
在堅守老遊戲人那種匠人精神的同時,《鈴蘭之劍》還大量使用了NeoPixel技術增強遊戲的畫面表現,遊戲的光影效果有了肉眼可見的提升,無論是人物走動中的影子、地面積水反射出的倒影還是閃電撕開夜空的畫面,都呈現出傳統畫素遊戲所難以企及的真實感。可見3D實時渲染技術的加持,的確能給如今的玩家帶來耳目一新的體驗。
與遊戲在畫面上的革新類似,《鈴蘭之劍》也對立體戰棋的玩法進行了繼承和改良,延續並且豐富了立體戰棋的高低差和場景互動等元素,玩家不僅可以使用擊退技能將敵人推下懸崖,地圖上的滾石、炸藥桶、軍旗等許多互動道具也進一步豐富了策略深度。
同時遊戲也對ATB式戰棋玩法做了一定的簡化,用明確的大回合概念確定了角色速度和出手順序,方便沒有接觸過這個型別的玩家上手。
作為一個世界觀設定宏大、多線敘事且以反覆遊玩探索不同結局為賣點的劇情向遊戲,《鈴蘭之劍》在打磨出一個跌宕起伏的劇本的同時,也注重在劇情的演出方式上塑造沉浸感,並且由於遊戲視角的限制,製作團隊尤其注重塑造玩家聽覺上的體驗。
在音效上,《鈴蘭之劍》大多數時候力求真實和立體,無論是能聽出角色站位的配音,還是用來烘托氛圍的雷雨聲、篝火聲都充滿了各種用來配合畫面表現、凸顯劇情張力的細節;而有些時候,遊戲也會使用一些老遊戲中常見的電子音,透過有意“做舊”來塑造一種復古和情懷的感覺。

為了渲染故事的史詩感,製作團隊還請到了曾經為《皇家騎士團》和《最終幻想12》配樂的崎元仁進行譜曲。而他創作這種黑暗中殘存著希望的曲風,不僅完美契合了《鈴蘭之劍》的嚴肅宏大敘事,並且給遊戲增加了一絲獨屬於SRPG黃金時代的神韻。
或許,這就是《皇家騎士團》精神續作應該有的樣子。

大師配樂、成本高昂的幀動畫、新技術NeoPixel以及請戰鷹、美依禮芽大力宣發,這些都是《鈴蘭之劍》整的狠活,但都稱不上它整活中最瘋狂的那個。
以市場的角度來看,《鈴蘭之劍》這個遊戲本身就是個反直覺的存在。在今天這個“二次元泡沫破裂”成為行業共識、大廠專案相繼被砍、遊戲公司裁員不斷的環境下,它能夠跑完立項、研發、送審、公測整個流程就已經足夠不可思議。
畫素風戰棋SRPG手遊,聽起來就彷彿是一堆小眾遊戲標籤的疊加,每一個都讓自己的路更顯窄一分,絕對堪稱不隨市場潮流而動的典型。而這種為了熱愛而不計代價的投入,才是《鈴蘭之劍》真正的狠活。

在測試中體驗過《鈴蘭之劍》的玩家應該知道,這款遊戲的主線故事內容非常豐富,完全達到了可以支撐起一款單機遊戲的水準。事實上製作團隊起初也是將這款遊戲當成一款單機遊戲開發的,但受制於國內單機遊戲市場規模所限,他們最終還是選擇將它進行手遊化改造之後推向市場。
如今《鈴蘭之劍》的遊戲體驗分成兩個部分,其一是敘事連貫、擁有多種分支劇情的故事模式,這一部分完全免費,基本沒有體驗門檻;另一部分是大家熟悉的角色養成、挑戰關卡和一些衍生故事。雖然經歷了一定程度的手遊化,但遊戲仍然在故事模式中傾注大量心血和熱情,玩家們即便不花錢也能體驗到一個相當於中型遊戲體量的單機主線故事。

總而言之,《鈴蘭之劍》將一代人回憶的經典玩法加以包裝後分享給如今的玩家,有揚有棄、有舍有得,是SRPG戰棋玩法迭代進化的結果,《皇家騎士團》精神續作的稱號實至名歸。它不僅帶來了一次戰棋遊戲的文藝復興,並且它的特殊性也使它在市場上佔據了一個獨特的生態位。
換言之,小眾標籤既是《鈴蘭之劍》進行商業化的挑戰,也是與同行競爭的護城河。靠著在小眾賽道上持續投入和鑽研,《鈴蘭之劍》成為了今年綜合實力最強、品質最高的戰棋遊戲,新人入坑SRPG的不二之選。
業界不缺一腔熱血盲目蠻幹的愣頭青,也不缺追逐風口的投機客,但鮮有人像《鈴蘭之劍》這樣瞭解妥協和堅持的藝術,最終在理想與生存之間取得某種平衡。
這份執著與成熟,才是最寶貴的東西。
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