《索尼克:未知邊境》試玩報告:大刀闊斧的改革

相信就算我不多說,你大概也知道“刺蝟索尼克”在近十年裡混得有多慘。對於絕對的業界老兵世嘉來說,這個誕生於主機大戰最關鍵時機的角色,毫無疑問正處於最尷尬的歷史時期——在天秤的兩頭上,分別是怎麼都無法被所匹配上當代市場的玩法,以及他作為世嘉最大門面的傳奇頭銜。

現實情況是,別說更容易受到市場大環境影響的普通玩家了,就連我身邊的不少遊戲編輯老師,也看不太上這隻就剩下“跑得快”的藍色刺蝟。在這些大前提下,《索尼克:未知邊境》的面世自然包含了放手一搏的含義——而在提前體驗了遊戲的前一部分內容之後,我也更加堅定了這種想法。

《索尼克:未知邊境》試玩報告:大刀闊斧的改革

我知道,在這之前,你可能已經對《索尼克:未知邊境》有了一些不那麼正面的瞭解。比如,面對今年第一支宣傳視頻放出後受到的差評轟炸,製作組沒有選擇像電影一樣將遊戲回爐重做。對此,我想要告訴你的是,你在那支視頻中所看到的東西,的的確確就是遊戲正式內容的一部分。只不過,在拋開那種視覺風格上的強烈不協調感後,它還真就對長期以來困擾系列的“玩法”問題,找出了一些可能行之有效的新方案。

在此,我們也不多廢話,直接進入遊戲的實際玩法介紹。首先,就像團隊在宣發中多次表示的那樣,《索尼克:未知邊境》並不是一款“開放世界”遊戲。故事的舞臺“星墜群島”由五個分別獨立的區域組成,而在此前預告片中出現的由蔥鬱綠色平原、森林、河流與瀑布等要素組成的場景,便是遊戲開場後玩家到達的第一個區域——“克羅諾斯島”。

《索尼克:未知邊境》試玩報告:大刀闊斧的改革

克羅諾斯島

從上手感受來說,克羅諾斯島更像是一個幫助玩家入門並熟悉操作的新手教程,它擁有為了滿足“高速奔跑”玩法所設計的開闊地形,在索尼克強大腳力的幫助下,玩家也可以按照自己的意願探索島嶼上的大部分區域。但之所以說本作並不是一款真正意義上的“開放世界”,也和遊戲的實際流程有著很大關係。

在本次我們所玩到的前兩個場景,克洛諾斯島與阿瑞斯島中,《索尼克:未知邊境》為玩家展示了基本相同的流程:玩家需要在探索島嶼的同時,收集特定的道具,並藉此解開前往下個島嶼的道路。填充在島嶼內的,則是大量利用了新要素的機關或戰鬥關卡。除了玩家仍然可以使用跳板或加速裝置連接起索尼克的行動之外,本作中的大部分東西都與“索尼克”系列遊戲一直以來的強引導、低容錯設計,有著本質上的差異。而索尼克團隊將這種新的表現形式,稱為“開放區域(Open Zone)”。

《索尼克:未知邊境》試玩報告:大刀闊斧的改革

“混沌翡翠”仍然是本作的關鍵道具之一

至於你要說“開放區域”的設計是否真的能讓“索尼克”系列的核心要素得到活用,那麼我的回答是肯定的。

在“開放區域”成為遊戲的主軸之後,過去“3D索尼克”遊戲中難度極高的橫向或縱深式跑道被撤去,玩家可以在前兩座島嶼的大部分區域照自己的意願進行奔跑,更多虧本作在圖形表現與速度感演出上的賣力,讓本來只屬於CG電影中的高速奔跑,成了一種能夠被輕易再現的常規操作。毫不誇張地說,當索尼克按著我的想法,在跑過的地方留下一道藍色軌跡時,那些圍繞著遊戲普遍存在的爭議,似乎也在就變得不那麼重要了——

當然了,這只是暫時的。

《索尼克:未知邊境》試玩報告:大刀闊斧的改革

不管是戰鬥還是單純的跑路,遊戲的速度感都被拉到了滿

在探索上,“開放區域”的作用也相當明顯。

除了豐富的自然景觀之外,《索尼克:未知邊境》選擇了使用充滿謎團的古代遺蹟,作為遊戲玩法的關鍵。在探索的過程中,玩家可以看見大量各式各樣標記著問號的機關裝置。解開後,玩家將會獲得當前位置的地圖情報與更多的可滑行軌道,作為獎勵。

不可否認的是,即使在搭配上“古代遺蹟”的設定後,這些機關的出現方式仍舊讓人感到有些突兀。不過,好在其玩法足夠豐富(光是第一個島上就包含了競速、解謎、執行特定動作等少說七八種不重樣的機關),本身難度又不高,加上不會佔用完整的遊戲時間,因此並不會對玩家的實際遊戲節奏產生太大影響。

值得一提的是,當我解開了克羅諾斯島上的所有機關後,意外地發現它們解鎖的軌道以一種簡單直白的方式,將島上的大部分關鍵地點串聯在了一起,也算是為玩家在島嶼上的移動,提供了一種更加符合“索尼克”特質的快速移動策略。

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在不走回頭路的情況下踩滅所有地板

同樣的,《索尼克:未知邊境》對於戰鬥動作徹頭徹尾的重塑,也讓遊戲有了更加符合現代動作遊戲的節奏與表現。

要知道,在過去的“索尼克”系列中,“戰鬥”一直都更加接近於“高速移動”玩法構架下的附屬品,遊戲中出現的BOSS戰也大都是基於“自動鎖定+騰空衝撞”設計出的機制性關卡,可到了《索尼克:未知邊境》中,這種情況終於有了變化。

在本作中,除了招牌式的追蹤攻擊和此前曝光率極高的新能力——“控制光環(一種可以將敵人和謎題圍起的特殊光帶)”之外,索尼克還可以利用各式不同的按鍵指令,對敵方造成各種形式的攻擊傷害。連擊計數器與技能板的加入,更讓玩家能隨著遊戲的深入,使用出更多富有變化的制敵手段。利用不同的技能讓自己在戰鬥中取得利益最大化的玩法,雖然本身並不算少見,但放在“3D索尼克”身上,還真是頭一遭。

就結果而言,即使深度有限,這樣的變化也的確讓《索尼克:未知邊境》在沒改變系列傳統的前提下,擁有了更加符合現代市場需求的戰鬥體驗。

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說實話,本作技能板上提供的學習項目並不能算是豐富

更重要的是,在敵人設計上,《索尼克:未知邊境》並沒有完全捨棄過去系列積累下的機制性關卡設計經驗。在本作中阻攔索尼克去路的,是一種被統稱為“守護者”,但形態大小都有著明顯區別的金屬風格敵人。而除了那些到處都可見,隨著故事增進強度的小型“守護者”外,本次的兩個島嶼還向我展示了一些在攻略方法和行動模式上都獨具特點的巨型BOSS戰。

比如,在克羅諾斯島的冒險開始不久,玩家就會遇到一隻擁有三條手臂的巨型守護者。想要擊敗它,玩家就必須沿著其砸下的手臂攀爬至頂端對弱點進行攻擊,整場戰鬥被展現得魄力十足。作為背景生態構成的一部分,類似這樣的機制性巨型BOSS會按照自己的行動規律出現在地圖的各處,為這種基於“不對等”關係設計的戰鬥找出對應的攻略方法,也確實能帶給你相當多的樂趣。

《索尼克:未知邊境》試玩報告:大刀闊斧的改革

在第二個島上,我就在這個叫做“SHARK”的魚型敵人尾巴上好好體驗了一把滑沙的樂趣

那麼,假設你是一位純粹的老派“索尼克”粉絲,面對這樣大刀闊斧式改革的《索尼克:未知邊境》,它還有任何吸引力可言嗎?我的答案依然是肯定的。

值得慶幸的是,索尼克團隊在忙著創造新東西的同時,也偷偷為粉絲們留下了不少私貨。在故事中,除了索尼克身處的“星墜群島”外,還有一個名為“電腦空間”的世界存在,這裡的地圖與空間由索尼克等人的記憶組成。在“電腦空間”中,玩家可以在那些經典的遊戲場景中,體驗從早期《刺蝟索尼克》中的橫版卷軸,到《索尼克大冒險》裡的縱深式3D動作關卡等經典玩法。對想要輕度瞭解“3D索尼克”復古魅力的玩家來說,這無疑也算是一種相當友善的做法。

《索尼克:未知邊境》試玩報告:大刀闊斧的改革

換個角度來說,這也是你現在能在次世代平臺上體驗到的最高清的傳統“3D索尼克”玩法遊戲了

說白了,對於索尼克團隊來說,《索尼克:未知邊境》所做出的玩法改革的確是一次冒險,但卻並非完全的無謀。

從市場和品牌意義上來說,我對這次涉險嘗試舉雙手贊成。而且,就這次我提前體驗到的東西來看,它還真就在過去尷尬的局面下,整出了不少有意思的新玩意兒。只不過,在這些東西給我造成的興奮勁慢慢褪去後,你還是得直面一些註定無法迴避的問題:比如說,那些憑空出現的軌道和跳板,就是難以融入寫實風格的巨大場景當中;因為第二座島嶼開始後地形複雜程度的增加,隨之為玩家的探索帶來了不必要的難度;無法跟上索尼克速度進行自由移動的玩家視角。

當然了,就一款本就身陷尷尬境地的品牌來說,“索尼克”現在最需要的,本就是一個能讓自己能在新時代中生存下去的契機,無論代價如何——

從這點來說,至少《索尼克:未知邊境》能讓你看到希望。

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