《波斯王子:Rogue》簡評:不是很肉鴿

《波斯王子:Rogue》由育碧與Evil Empire合作開發,是《波斯王子》系列衍生作。育碧在年初時就已經用《失落的王冠》給了我一分驚喜,而Evil Empire則是我所喜歡的一款肉鴿遊戲——《死亡細胞》的開發團隊,這讓我對這款《波斯王子》的肉鴿遊戲有著很高的期待值。

本作的EA版本目前已經上線,而我在遊玩了數個小時,解鎖了據點能解鎖的一切之後,卻感覺《波斯王子:Rogue》似乎也不是很“肉鴿”。

遊戲一開始給人的畫面觀感確實有點奇怪,畢竟《波斯王子》系列無論哪一代都沒有一個紫皮的王子,也沒有像這種壁畫般的畫風。

不過根據官方的情報,這似乎還真有點說法。遊戲在美術風格上參考了波斯細密畫,這是一種經常在波斯神話相關書籍中能見到的繪畫形式,為遊戲增添了一種神祕氛圍。而為了凸顯遊戲的奇幻感,美術團隊還運用了與《丁丁歷險記》相同的法國-比利時漫畫繪圖風格,以鮮豔的色彩和簡潔的線條來激發玩家們的想象力。

紫皮王子則是致敬了CGA DOS版本的初代《波斯王子》,那個世代的彩色圖形配色方案,也使得本作有了一個最迴歸原點,也最獨特的王子形象。

《波斯王子:Rogue》與《失落的王子》一樣是橫版卷軸形式的動作遊戲,可相比之下,本作的動作系統卻要簡單許多。

在跑、跳、閃避之外,玩家能做出的攻擊動作只有基礎連擊和蓄力攻擊兩種。另外就是通過普通攻擊積攢能量後,可以按鍵射出遠程武器,僅此而已。

跑酷系統則與之相反,其上躥下跳的自由度很高,畫面背景中的每一面牆壁都屬於可攀爬的部分,玩家可以通過攀爬能力來跳過較寬的陷阱。

攀爬能力有著在落地之前只能使用一小段時間的限制,不過在蹬牆跳之後,這個機制會被刷新,從而允許再次爬牆。配合場景中提供的長杆與平臺,玩家可以隨心所欲的跳上任何地方,操作上限很高。

由於沒有防禦機制,唯一的避傷方式就是活用本作的跑酷機制,以及作為特色的踢擊機制。踢擊可以穿插在任意攻擊之中,其本身沒有多少傷害,最主要的就是把敵人踢遠。

當敵人撞上牆壁或其他敵人時會進入暈眩狀態,而如果將其踢下懸崖、陷阱時,則可以起到秒殺的作用。很多時候遇到血厚的難纏敵人,踢擊往往是最有效率的動作。

本作動作系統圍繞著攻擊、跑酷與踢擊,在快節奏戰鬥的同時,又不乏頻繁的對敵思考,既考驗操作,也考驗對場景要素的理解,這是本作的獨特之處。

遊戲的關卡設計可以說有著很強的《死亡細胞》基因,每兩個關卡之後穿插一場BOSS戰,第一個版本打完四個關卡、兩個BOSS就算通關。目前的可選關卡僅限前兩關,關卡設計則由多個銀河城式板塊隨機組成。

雖說每個關卡的色彩風格、難點都各不相同,但所提供的隨機板塊卻並不多,基本上從第二輪開始就能感受到它們開始重複出現了。加深這份重複感的,尤其是那些具有陷阱的地塊,原本是作為一種動作挑戰來設計的,在重複出現時,這種挑戰就變成了無趣的折磨。

更加致命的是,關卡內還存在著寶箱挑戰門,進入後玩家需要通過一系列的解謎跑酷才能到達終點獲取獎勵。這些挑戰則是完全沒有變化,第一次挑戰時還覺得有點意思,第二次挑戰時就會以速通的心態來玩,到了第三次、第四次時就真的覺得厭煩了。

《波斯王子》的各種解謎、跑酷樂趣,很大程度來源於初次通過時,解開其中精妙機關設計的成就感。但在多周目遊玩時,這些設計並不能再次賦予相同的樂趣,因此也和“肉鴿”的特點相性很差。

《波斯王子:Rogue》的難度不低,角色血量固定一千,血瓶也只有一個,一條命的失誤機會不到二十次,目前版本並沒有增加容錯率的升級。

其實像《死亡細胞》也屬於較高難度的肉鴿,但玩家能通過各種build來強化自己,或是閃電箭塔,或是一刀超人,總有辦法讓你在面對強敵組合時也能爽起來。

而本作的隨機部分所提供的內容,則是少到難以構築build。遊戲的隨機池中有30種徽章,徽章具有本身的等級,以及為左右兩邊徽章升級的加成效果。

遊戲在徽章構築部分的設計,就是讓玩家通過擺放徽章位置,來加強build效果。例如火焰類型的徽章,一級時只有基礎的傷害加成,到了三級時則可以通過踢擊來放火。

可問題在於,玩家的徽章欄位僅有四個,並且一旦放置徽章就不能改變位置,只能用新的徽章取代。而因為徽章的升級機制,導致欄位左右兩側的徽章幾乎是吃不到升級加成的,於是全程都只有中間兩個徽章能發揮作用。

且不說本身徽章的效果就有限,需要滿足踢擊、下砸等動作才能觸發,就算真找到了能組合的元素觸發,欄位的限制也導致很難將其實現。

徽章搭配不上,那武器又如何呢?遊戲目前有匕首、長劍、闊劍、長槍、斧、矛、爪、刀八種主武器,以及飛刃、弓、潛行劍、臂甲、抓鉤、輪刃六種副武器。

主武器除了模組不一樣,還有蓄力攻擊的區別,例如匕首的蓄力是連續突刺,長槍的蓄力是投擲,這些蓄力技其實有著不錯的效果,也能對玩法風格造成影響,然而在快節奏的戰鬥中,敵人極高的攻擊慾望根本不給人蓄力的機會。

若是不蓄力,那武器的區別也就只剩攻擊範圍和攻擊力了,遊戲目前在攻擊力數值設計上應該是有問題的。匕首這種輕武器的傷害,即使強化到了高級,面對BOSS時也很難破盾。而大斧這種重武器,即使不去刻意強化,也能比較輕鬆的見到第二個BOSS。因此,每局用重武器幾乎成了唯一選擇。

副武器其實也有出彩的設計,比如潛行劍扔出去後會把人帶到落地位置,不管是繞後背刺還是通過陷阱都很好用。抓鉤則是可以跨越地形拉怪,以此來解決混戰中最麻煩的敵人。然而副武器是需要普通攻擊積攢能量槽來使出的,初始槽位也就三個,經常是想用的時候用不出,極為尷尬。

Build難以構築,構築出來了其效果也是微乎其微。想用武器好好打,不平衡的數值也導致有些武器註定難用。副武器需要攢能量的設定更是畫蛇添足,使得玩家束手束腳。這三個缺陷的組合拳,是我從未在任何一個肉鴿遊戲中體驗過的……

《波斯王子:Rogue》目前的EA版本只能說有著不錯的底子,在具有易上手的動作機制同時,攀爬系統又為其賦予了極強的操作上限,熟悉遊戲後往往能打出絕佳的觀感。

然而本作標題雖說有著“肉鴿”,但也不是很肉鴿,除了暫時還不算多的關卡容易造成重複感之外,其徽章系統難以構築build,武器搭配的選擇也很少,這使得本作更像是一款需要一命通關的街機遊戲。