遊戲歷史上的今天:《恥辱》正式發售

發佈日期

二零一二年十月九日,《恥辱》正式發售。

遊戲歷史上的今天:《恥辱》正式發售

《恥辱》

又到了一個老生常談的日子,沉浸式模擬(immersive sim)遊戲對於絕大多數人來說一定不是個陌生的名字。

從“電子遊戲”誕生的那一刻開始,追求沉浸式模擬成了很多遊戲的一條踐行之路,除了一票日本老派製作人依舊保持著將遊戲與現實割裂開的中二感覺以外,大量的歐美系遊戲都走在了沉浸式模擬的路上,從2D平面到3D立體一路開始無限貼近現實。自世界上第一款沉浸式模擬遊戲《地下創世紀:冥河深淵》誕生以來,Looking Glass Studios就走入了所有人的視野,這家成立於九十年代的遊戲製作公司成功將《地下創世紀》、《網路奇兵》與《神偷》等不可多得的沉浸式模擬遊戲帶向了世界,但從歷史角度上來談,沉浸式模擬遊戲一直以來都處於一個叫好不叫座的困境,Looking Glass早就煙消雲散消弭於歷史,而製作了《殺出重圍》與《神偷》後續作品的Ion Storm也已經關閉了工作室——雖然這其中約翰·羅梅洛的問題可能更大些。

遊戲歷史上的今天:《恥辱》正式發售

Looking Glass Studios

但這無不從各個方面展現出了一件事情,那就是沉浸式模擬遊戲確實沒那麼討好當下的玩家群體。

不過有趣的是,Arkane Studios這幾年從《恥辱》走到《掠食》,確實給所有的遊戲廠商做了一個表率,複雜而又缺少提示的精妙地圖設計、大量可選擇的通關途徑、多種手段的擊殺方式、並不豐富的資源支援、將遊戲規則合理的呈現而不是強加給玩家與“往前走”的自我驅動力是構成沉浸式模擬遊戲的關鍵。

遊戲歷史上的今天:《恥辱》正式發售

《恥辱》

遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。

我是銀河正義使者,我們明天再見。

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