《寶可夢:劍/盾》開發者談新寶可夢設計:有新意還要合邏輯
距離《寶可夢:劍盾》發售還有不到一個月時間,藝術總監James Turner近日在接受外媒Game Informer採訪時就玩家們關心的新寶可夢的問題進行了一些講解,在採訪中他談及了新寶可夢的創作過程。
外媒Go Nintendo對採訪內容進行了一些整理,James Turner描述的新寶可夢創作過程大致如下:
1、首先向畫師提出簡單的需求
2、這(提出的需求)包括“針對某個特定場景創作的寶可夢概念”或是“一個新生物的特定創作方向”。
3、接到創作需求的畫師會為寶可夢“快速製作一個幾乎沒什麼細節的基幹,然後把這個基幹展示給遊戲團隊”接受稽核
4、稽核會提出反饋,最初的設計會因此進行若干次迭代更改
5、隨著畫師逐步接近設計終稿,反饋環節的間隔也會逐步增加
6、畫師繪製的寶可夢原案中,得到實裝的大概約有十之二三。
7、未經採用的方案往往會在本系列之後的作品中得到運用。
在採訪中,James Turner也談及了設計寶可夢的困難之處:目前已有很多在系列中出現過的寶可夢,James Turner將設計新寶可夢的過程比作是在一個非常擁擠的停車場裡停車——不論是往哪個方向開,都會發現那裡已經停了車。因此設計新寶可夢就要“試圖找到某個獨特的’車位‘”,很可能“這個色調之前已經用過了,這個動物種類之前用過了,而你要找到一些獨特(沒有使用過”的東西,這就是要點。“
除了找出未曾使用過的獨特設計思路,新的寶可夢設計還要符合邏輯:“你不能做一個很帥/很可愛但是沒有任何邏輯可言的設計。例如,這隻寶可夢有著很酷的大角,看起來很棒、很強韌,但是為什麼這隻寶可夢要長角?它的生態是什麼樣?它在環境中如何生存?這都是很重要的東西。如果在裝飾以外就沒有其他意義,那麼它們對於整體設計來說就沒有實際的必要性。我們必須要思考這個生物在世界中是如何存在,在世界上是如何生活的。”
《寶可夢:劍/盾》將於11月15日發售,敬請期待。
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