千萬心血終成果,《惡果之地》即將登陸Switch!

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根據心動網路官博所示,宇宙罐SpaceCan工作室經歷了接近一年多的更新後,《惡果之地》總算將在11月7日登陸任天堂Switch,首周折扣8折,美服為14.99美元 ,日服為1500日元。在Switch平臺發售意義非常,它不僅僅意味著遊戲登陸了任天堂家的主機這麼簡單,最重要的是上Switch的獨立遊戲一般完成度都較高。登陸Switch對於大部分國內獨立遊戲製作者來說就像解鎖了一枚小成就一樣,對於遊戲製作人Tyreal來說,同時又是遊戲蛻變的開始。

《惡果之地》於2018年5月在PC端發售,它只由Tyreal和biboX兩個人制作完成,biboX做了遊戲中所有的音效和音樂,Tyreal包攬了幾乎所有策劃和程式、移植。遊戲最與眾不同的地方就是遊戲裡的敵人全是水果,和人一樣高的梨見過沒,還有那種相撲手大小的西瓜、瘋狗一樣的提子、真的會噴火的火龍果、還有必爆衣(殼)的荔枝、巨蟒一般的葡萄……

千萬心血終成果,《惡果之地》即將登陸Switch!

遊戲的玩法是射擊+一定的Roguelite元素,你要在隨機的地圖上和肥胖可愛到能讓果農笑醒的水果們交手,透過積累金幣和拾取通關獎勵道具來更換更多武器。剛開啟遊戲時你一定會被遊戲的畫面吸引,遊戲每一張地圖的風景都和怪物的風格十分搭配,色彩十分考究,深得許多遊戲業內人士的好評。biboX在做遊戲前就已經是很有名氣的漫畫家了,獲得過中國漫畫金龍獎,並給不少電影畫過海報,因為這優秀的美術《惡果之地》曾在WePlay、indiePlay、INDIE MEGA BOOTH、CASUAL CONNECT ASIA 2018等各大展會上獲得過不少獎項及提名。

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Tyreal和biboX都是第一次正式合作做遊戲,Tyreal甚至在正式開工之前做了許多案例和市場分析,才確定了水果+射擊+Roguelite元素的組合既能發揮二人所長又不是過度冷門的題材。但計劃總是追不上變化,這點尤其適用於獨立遊戲領域,等真正開始做的時候總會遇到第一次真正做遊戲時會遇到的困難。原本有許多能設想到的元素都因為人力和時間的限制沒能在早期階段加入進去,在國內這樣體量和精細度的遊戲只由兩個人來製作本身就極不常見,面對的工作量和技術挑戰也超出預期不少,從開始製作到上線前兩人都在和時間賽跑。

遊戲正式上線後的狀態Tyreal並不滿意,有些玩家稱遊戲缺少更隨機的地圖和多樣的體驗,而這些其實Tyreal心裡早已清楚這些,畢竟是自己的孩子,自己對它的細節都瞭如指掌。Tyreal並不甘心自己的第一款遊戲就這樣僅僅只是用來交學費,為此長達一年的更新之旅正式開啟,遊戲一直處於頻繁更新狀態。

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每次重大的更新Tyreal都會公告玩家,如果你用心留意《惡果之地》這一年多來大大小小的版本更新情況的話,你甚至可能覺得玩家玩的是一款關於《惡果之地》的養成遊戲。從上線PC起遊戲就一直在馬不停蹄地更新,之前有許多點子團隊都沒來得及放進遊戲裡,Tyreal不止一次向許多玩家談起過他會盡力將《惡果之地》補完到一個令自己比較滿意的程度,語言都簡短有力,也沒做任何多餘的解釋。其實在Steam上有許許多多這樣和玩家一起長跑向前的遊戲,關鍵還是玩家和開發者之間是否建立起來信任,而建立信任的基石,就是遊戲的更新內容到底如何。

如今你可以在Steam端的評論裡看到許多玩家對遊戲的更新情況的好評。取得這樣的好結果總需要玩家的意見和耐心以及開發者的堅持,有很多玩家是從早期版本一路玩過來,再看到遊戲越來越向自己理想的遊戲靠攏的時候發出這些感慨也是十分自然的。 

千萬心血終成果,《惡果之地》即將登陸Switch!

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Tyreal是程式設計師出身,理性,更注重統籌全域性。而biboX則是漫畫家,更喜歡自由和隨意的氣氛。雖然粗看起來很有二元對立的感覺,兩人在一起合作做遊戲的過程中更理解彼此,長久地磨合也自然誕生了默契,遊戲裡許多地方都體現了兩種氣質的結合。其實跟想象的不一樣,Tyreal和biboX會把許多個人的腦洞放進遊戲裡,兩個男生在遊戲裡埋藏了相當多可愛的元素,如果你在遊戲中開啟收藏圖鑑的話,你就知道他們有多皮了,做自己的遊戲本身果然是件快樂的事情。而這一年多的遊戲更新中游戲整體的藝術風格依然如初,也不會讓人感到陌生。

Tyreal在這段過程中不斷思考怎麼讓《惡果之地》變得更好,Tyreal自身是個偏完美主義的人,他對自己想要一款怎樣的遊戲有清晰的認知。因為這份對產品有些較真和偏執的性格,讓他沒法輕易放下《惡果之地》,玩家的建議和鼓勵也讓他看到自己做的東西有那麼多人關心,也給了他必須做得更好的壓力。

但兩人團隊的穩定性總是不如大團隊,隨著更新的時間拖得太久,團隊不得不面臨許多硬性的生存問題。從最初做遊戲到現在團隊的資金一直很緊張,遊戲最初發售後所得的資金也根本無法彌補之前兩年多的投入,這一度讓Tyreal陷入自我懷疑。Tyreal覺得自己玩遊戲和做遊戲時都很開心,但開遊戲公司不是,這意味你要做出許多的妥協,既要為生存著想,也要為自己的產品負責。發售完後,團隊曾一度擴充到五個人,但因為資金困難,最後又不得不縮減為三人。由於承諾給玩家做出NS版和PS主機版,Tyreal還必須為之奮鬥一段時間,第一次移植NS版對Tyreal來說也是“苦不堪言”,工作量一下全壓了過來。一想起許多玩家的留言,粉絲群裡還有許多人在不斷幫自己尋找BUG,甚至有人專程拜訪他們送來了姥姥家的香腸,都讓Tyrea咬牙繼續堅持下去。

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《惡果之地》經歷了前前後後好幾版的更新後,前後可以說是兩個遊戲了。Tyreal在著重分析了同型別的其他遊戲後,更進一步強化了遊戲中武器的使用體驗,將各種武器做出差異化的效果。“把強化角色做成強化武器。這樣玩家可以根據每一把武器的不同特性,自行考慮把它強化成自己理想的樣子。”

在《惡果之地》中武器梗特別多,有把武器就叫Steam, 會隨機射出10%~90%的著名打折圖示,你還能撿到閃電水母,以及能發射一大堆亂竄的貓並伴隨喵叫的宅武器……每把武器都有可升級的空間,而升級不僅僅只是加強數值,有些武器還會改變彈道和增加新的特性。當你想換武器時,原來的武器也可以被拆解掉以留下升級零件繼承到新武器上。

千萬心血終成果,《惡果之地》即將登陸Switch!

Switch版本在原本遊戲的基礎上,更進一步的重做了地圖的隨機性,每關小地圖上都會有些奇奇怪怪的小機關,有些關卡里玩家可以引爆一些東西來幫助自己,也有可能被地底鑽出的尖刺突然襲擊。

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遊戲目前的BOSS數量比早期版本多了幾倍。為此Switch版還開啟了Boss Rush模式,在新模式中,每一局開始玩家都會獲得一筆固定數值的錢來選擇強化自己,一旦玩家進入戰鬥區域,將會面臨連續數波的Boss戰鬥。不同關卡的Boss甚至會組隊出現,透過這種“地獄”模式的獎勵也是十分豐厚的。

Tyreal始終沒有選擇強行給BOSS調數值加防加攻等方式來刻意增加難度挑戰,他更專注於給每個BOSS戰鬥方式設計得更獨特多變,有些BOSS一場戰鬥有多種形態變換和攻擊方式,給玩家增添每一盤新開局的趣味。

儘管Tyreal和biboX聯手搞定了這麼多設計細節問題,也都經歷了非同以往的成長,但移植主機版的時候仍然讓他們感到非常棘手。當遊戲創意都一一實現的時候,移植本身就是個繁重而又複雜的活,需要消耗大量的體力和腦力。而《惡果之地》還有其他版本等待團隊去移植,所有的活加起來完全是在考驗團隊的極限。

而本次Switch版除了Boss Rush挑戰模式外,還會開啟1個限時獨佔的角色,原本遊戲也從4個角色一口氣更新到了9個角色,遊戲操作支援Switch小手柄雙人挑戰。Boss Rush和新角色雖然都在NS上是限時獨佔的內容,等之後都會同步更新到多端上的。

團隊辛苦三年多來給玩家和自己的一個交代。儘管Tyreal本人可能也不會將《惡果之地》當做自己團隊能力的極限,但老玩家必定能看到在有限力量的情況下游戲的改變,這畢竟傾注了兩個有決心的人的大量心血。而這些付出的心血可能都足以開啟另一個專案的製作之路,這看起來並不像是理性的做法,而Tyreal堅持讓《惡果之地》一路走完也並沒其他考量,就只是很簡單的一句“我要把坑填完”,也正是這種決心讓《惡果之地》翻修了好幾遍,並最終成為了現在的樣子。

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