遊戲歷史上的今天:《邊緣禁地》在北美髮售

發佈日期

二零零九年十月二十日,《邊緣禁地》發售於PlayStation 3與Xbox 360上。

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《邊緣禁地》

對於《邊緣禁地》,我有著太多可聊了,但那往往都是一些回憶。比如我打小長在一座小城,第一次見到《邊緣禁地》的時候,它還被放在一個玻璃櫃子裡,簡陋的包裝上面貼著“¥15.00”的標籤。

那家掛著“維修電腦”藍色招牌的店鋪是周遭孩子們的最愛,時空彷彿在那裡靜止了,你可以看到玻璃櫃臺裡並排放著“300合1”的FC卡帶與《上古卷軸5:天際》的安裝光碟,只不過它們都是盜版的;靠在牆壁的貨架上,往往會有從小霸王學習機到GBA再到PSP與PS3的各類主機,當然,其中也夾雜著些我至今仍然認不出來的機器。

這裡什麼都有,但唯獨不修電腦。

“不好玩不要錢”是那個不修邊幅的老闆為了將《邊緣禁地》賣給我而放出的豪言,他用著因為熬夜變得充滿血絲的雙眼直勾勾地看著我,讓我不得不掏出錢買下了這張表面用粗糙筆觸畫著一個戴著怪異面具的男人用手指著腦袋的遊戲。

當我頂著燥熱的陽光走回家,把那張寫著《邊緣禁地》的光碟塞入光碟機後,Gearbox的老大——Randy Pitchford絕對沒有想到,自己當年提出的一個FPS+RPG的構想竟然會讓大洋彼岸的一個小鬼至此沉迷,以至於因為半夜爬起來玩遊戲還捱了幾頓毒打。

不過我並不恨他,因為當時的《邊緣禁地》對我來說,簡直太好玩了。

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《邊緣禁地》遊戲畫面

雖然現在FPS+RPG並不是什麼新奇的概念,但在當時——二零零五年前後,這還是個挺時髦的概念,以至於行業分析師Michael Pachter曾經認為《邊緣禁地》這種將兩個遊戲型別糅雜起來是一個糟透了的想法——當然,事實證明他錯了。

而值得一提的是,《邊緣禁地》系列一直以來為人稱道的漫畫渲染風格其實製作後期才得以新增的,最開始的《邊緣禁地》的畫面表現更加像是《戰爭機器》與《狂怒》這類遊戲——寫實風格的基礎上帶有一點點兒誇張的氛圍。但隨著製作的不斷推進,《邊緣禁地》自身的遊戲風格與畫面表現愈加割裂——例如潘多拉星球的低重力特點讓跳躍這一動作表現的十分誇張,而如果搭配上寫實的遊戲畫面則顯得有些格格不入,甚至有些衝突。

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《邊緣禁地》最開始的畫面效果

但此時遊戲的開發程式已經達到了百分之七十五,推倒重來是不太可能了,於是Gearbox創始人之一的Brian Martel帶領著一個規模並不大的團隊開始了對於卡通渲染這一技術的研究——當然,是保密的,因為對於已經潛心研發了數年的員工來說,更換一直以來的畫面設定是一件挺難以接受的事情,索性就等到研究結果出來之後再公佈會比較好。

而在研究過程中,Benis Hibon執導的短片Codehunters走進了Brian Martel的視野,所以Gearbox第一時間就聯絡了Benis Hibon,希望他可以一同參與這次畫面風格調整,但Benis Hibon表示了拒絕,於是Brian Martel只得帶著團隊開始了一點兒一點兒的探索。

不過慶幸的是,當最終帶著濃重手繪漫畫風格的卡通渲染畫面出現在員工面前時,幾乎所有人都對此感到興奮不已——除了原來的藝術總監。

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《邊緣禁地》最終的畫面效果

同時也正因為遊戲畫面風格的改變,遊戲的一部分設定也隨之改動,例如技能樹與各種武器的設定,都更加誇張化來得以貼近畫面的漫畫氛圍。而《邊緣禁地》系列獨特的審美風格也就此成型。

如此艱難的誕生歷程所造就的作品自然沒有辜負Gearbox的努力,《邊緣禁地》在發售之後獲得了口碑評價與商業目的上的雙成功——拿下不俗口碑的同時輕鬆突破百萬級別銷量,更是在日後成為了Gearbox最強的一張王牌。


遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。

我是銀河正義使者,我們明天再見。

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