遊民專訪《荒野大鏢客:救贖2》音樂指導Ivan Pavlovich 身臨其境踏入西部世界

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  《荒野大鏢客:救贖2》(以下簡稱:RDR2)PC版已正式上線,而在感受更強畫面與流暢體驗之餘,也許大家可以來瞭解一下關於這款遊戲的音樂。近日我們有幸採訪到了RDR2的音樂指導Ivan Pavlovich,他為我們分享了關於RDR2遊戲音樂以及開發背後的有趣故事。

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  Q:RDR2 的音樂實在是太令人驚歎了。它在無數玩家的心中留下了深刻印象,也激發了我們的好奇心:這些音樂是如何製作而成的呢?你們是如何使音樂和遊戲內容相得益彰的呢?你們是如何和製作團隊溝通的?遊戲和音樂製作的順序又是怎樣的呢?

  Ivan Pavlovich:本質上來說,我們的遊戲裡有三種不同的音樂系統。我們有任務配樂,用於烘托敘事中的重要時刻。我們有動態開放世界配樂,然後還有在遊戲中關鍵時刻播放的歌曲。我們也有於環境中播放的音樂,例如你可能在遊戲中看到有吉他手或班卓琴演奏者坐在門廊上。任務配樂和開放世界的互動配樂聽起來很相似,但它們所屬系統非常不同。我們在整體遊戲創作過程相當早期之時,便已開始創作音樂和配樂。我們和寫作與開發團隊討論遊戲的主題和氣氛,以確保我們能將音樂融入遊戲的各個層面。此過程在整個遊戲開發期間持續不斷進行。我們想要確保自己對於遊戲世界的本質、人物和他們的情感線擁有充分的瞭解。尤其是在這款遊戲中,一旦你瞭解一個人物和他的動機,你就可以開始塑造歌曲的情感基礎。Woody Jackson 為任務和開放世界製作了不可思議的配樂,而 Lanois 為遊戲中關鍵時刻所製作的歌曲是整體配樂的絕佳搭配。

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  Q:製作遊戲的音樂和電影的音樂有什麼不同之處呢?為遊戲音樂作曲和編曲過程中最有趣的部分是什麼呢?哪一種更難呢?

  Ivan Pavlovich:第一個不同之處是規模大小:你在為更長、更具深度的作品創作音樂,而這個作品的長度不僅是一兩個小時,而是幾十個小時。但更大的不同之處在於你需要考慮到玩家的選擇。在 Red Dead Redemption 2 中,我們嘗試用配樂和於故事關鍵時刻播放的歌曲做到這一點。Red Dead Redemption 2 的故事受亞瑟•摩根作為一名亡命之徒所做出的選擇影響,同時他也在榮譽和忠誠這兩個概念之間掙扎。你能夠決定亞瑟如何應對各種情況,並透過你的行為,你能夠幫忙把亞瑟•摩根塑造成不同型別的亡命之徒。在這個遊戲中,我們首次為多首歌曲創作多個不同版本,根據你選擇扮演高榮譽值或低榮譽值的亞瑟,你聽到的歌曲版本將有所不同。這種音樂上的不同之處相當細微,但它有助於讓你和亞瑟的情感旅程維持緊密聯絡,而不僅僅是依靠你為他做出的選擇來維持這種聯絡。

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  Q:RDR2 音樂是否取材於其他作品或從其他作品取得靈感?

  Ivan Pavlovich:原版 Red Dead Redemption 的音樂和配樂確實深受傳統音樂和義大利式西部片音樂的影響,但我們想為 Red Dead Redemption 2 打造屬於我們的獨特音樂。

  我們這麼做的其中一個理由是遊戲本身跨越了 19 世紀美國的大片地區。這個幫派的漫長旅程從大雪封頂的格里茲裡山區開始,引領著他們向東橫跨整個國家,在其後他們南下還深入了西部地區,這讓我們有機會將更多不同的音樂型別納入整體配樂中。

  Q:西部音樂非常有特色。讓人覺得:“啊,這肯定是一個描述美國西部的故事!”這種感覺究竟從何而來?西部主題的音樂是否擁有極具代表性的樂器、旋律或節奏呢?RDR2 中又是如何使用這些元素呢?

  Ivan Pavlovich:有些樂器的確很具有西部特色。

  當你聽到班卓琴或口琴時,幾乎會立刻被帶到一個特定的情景。在與我們令人驚歎的作曲家 Woody Jackson 進行有關配樂的早期討 論中,我們說到了想要儘可能避開這種具體的西部音樂元素,我們想要嘗試打造屬於這個遊戲的獨特音樂。我們不想要讓其成為別人印象中的西部音樂。因此,一方面,我們嘗試避開那些明顯屬於西部音樂的樂器,例如義大利式西部音樂中的經典鐘聲。另一方面,我們也和與眾不同的音樂家合作製作配樂,比如 Colin Stetson 極具鑑別性的薩克斯風吹奏風格和 Arca 的氛圍電子音樂,或印尼樂隊 Senyawa 的獨特樂器演奏法和發聲法。

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  Q:你們在原聲音樂中最喜歡的歌曲是什麼呢?

  Ivan Pavlovich:一首叫做“Red”的歌。Daniel Lanois 為我們提供了非常多的樣本,以便我們為 D'Angelo 和 Rihannon Giddens 等歌手找到適合他們的伴奏。出於某些原因,我們以前並未關注過 “Red”。但我記得好像是在去新奧爾良和 Lanois 會面的航班上,我的手機播放了這首歌,Lanois 唱了這首非常親密且深情的歌謠。我重複聽了這首歌上百次。它實在是太美妙了,因此我們最終把它用作遊戲結尾曲。

  Q:你們在嘗試製作原聲音樂的過程中,是否有特別有趣的事情、好玩的故事或需要克服的挑戰呢?

  Ivan Pavlovich:最瘋狂的事情大概是我們如何最終有了兩個版本的“Crazy World”的過程吧。

  Daniel Lanois 之前曾經在為 Willie Nelson 製作專輯《Teatro》時和他合作過,並特地為他寫了這首歌。當時已經是在開發過程相當後期了,我們遊戲的收尾工作接近完成,一切都已經就緒了。

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  Willie 本來應該要從他在夏威夷的家飛到洛杉磯,和 Lanois 參與錄音。然後,就在 Willie 要啟程的那天,一場颶風襲擊了夏威夷,包括 Willie 在內的 30 萬人被困在了夏威夷。但是在那個時候,我們已經到了遊戲開發流程的最後階段,我們需要那首歌來襯託遊戲裡的某個時刻。我們聯絡了 Josh Homme,他覺得很榮幸被我們邀請唱這首為了 Willie Nelson 而寫的歌曲。他那時候剛好要從澳洲飛到紐西蘭。Lanois 把伴奏帶交給了他,Josh 從機場直接去了錄音室,為我們錄製了他的歌曲版本。他把自己錄製的版本寄給了我們,然後在兩天後,Willie Nelson 到了洛杉磯。他和 Lanois 見面,又錄製了另一個版本的“Cruel World”。這就是為什麼遊戲裡這首歌會有兩個版本。

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