北美微交易市場漸趨停滯 玩家對課金失去興趣

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  據SuperData的統計分析報告顯示,在2018年時,微交易曾經佔據了北美PC遊戲整體利潤的85%以及主機遊戲整體利潤的48%,而到了2019年,只有移動端利潤卻表現出顯著的增長。與此同時,主機遊戲的微交易收入呈現下滑趨勢,而PC遊戲微交易佔比則相對穩定,整個微交易市場呈現出停滯的狀態。

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  這種停滯的狀態在不同方面顯現出一些有趣的現象:

  首先,北美遊戲整體內購收入減少,而在減少後的整體收入中,馬太效應進一步加劇。在過去的一個月中,8%的玩家在《要塞英雄》中參與了微交易,而像《天命2》《FIFA 20》等遊戲,卻只有2%的玩家有所參與。然而對於《要塞英雄》而言,內購收入從2019年開始也呈現出下滑趨勢,PC、主機、移動端總收入未能在9月突破1億美元。在遊戲內的轉化率也從去年9月的30%(PC)/36%(主機)分別跌至16%/10%。

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  與此同時,微交易換來的額外內容也難以成功把玩家轉化成利潤。儘管2019年第三季度中,PC端65億美元、主機端14億美元的整體收入依然可觀,但已有51%的玩家在過去幾個月中不再為微交易買單,而剩下的玩家裡,在遊戲中大量投入金錢的玩家也只佔了較少的一部分。

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  造成這種情況的原因或許是因為玩家對遊戲相關的消費越來越謹慎。據調查顯示,在購買時,很多玩家會把親友和家庭(54%)以及社交媒體(40%)當成重要的影響因子。與此同時,超過1/3的玩家會受到遊戲網站(36%)、科技網站(34%)以及遊戲論壇(35%)的影響。這就導致了一旦一個遊戲的微交易部分極度噁心,那麼相關的批判和指責也會不脛而走。像《星戰前線2》之類的遊戲均受到過程度不等影響。

  分析認為,目前一些開箱、通行證之類的內購策略並沒有實質上的缺陷,但是它們已經不足以吸引玩家去為額外內容買單。所以開發商應該尋找更好的方式來贏回那些因為糟糕微交易模型而心灰意冷的玩家們的信任,友好的內購策略不應犧牲遊戲的公平和樂趣。

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