《暗喻幻想:ReFantazio》BW製作人訪談:步入全新“旅途”

集合了ATLUS老牌開發人員的《暗喻幻想:ReFantazio》,一經公佈就受到了廣大玩家的關注。這個脫離了“仲魔/人格面具”體系的全新作品,會為玩家帶來怎樣的新鮮體驗,無疑是玩家們最為關心的內容。

而在這次的Bilibili World 2024上,我們有幸受到SEGA與ATLUS的邀請,採訪了在“女神異聞錄3・4・5”中擔任核心角色創作團隊的——也就是這次在《暗喻幻想:ReFantazio》中擔任總監的橋野桂先生和負責角色設計的副島成記先生,並向他們提問了不少涉及整個遊戲關鍵的問題。

10月11日遊戲正式發售前,這篇採訪將會是我們能夠接觸到的《暗喻幻想:ReFantazio》內容的最前沿——老實說,這令我感到十分興奮。

《暗喻幻想:ReFantazio》BW製作人訪談:步入全新的“旅途”

Q:首先請兩位做下自我介紹吧。

橋野:大家好,我是ATLUS負責製作RPG的遊戲總監橋野桂。代表作品有《真·女神轉生Ⅲ-NOCTURNE》,還有“女神異聞錄”系列的第三、四、五代,還有一部不是RPG的作品《凱瑟琳》。

我很高興這次能參加Bilibili World活動。今天能和媒體的各位見面並接受採訪,我也感到非常光榮,謝謝大家。

副島:大家好,我是《暗喻幻想:ReFantazio》的角色設計師副島成記。我的代表作也是“女神異聞錄”系列的第三、四、五代。這是我第一次參加Bilibili World活動,也是我第一次來到中國。能夠有機會和大家面對面交流,我感到非常榮幸。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的視覺元素與之前的作品都不太一樣。比如,在宣傳PV中我看到主角等人的據點是在一處蒸汽朋克風格的“鐵甲戰車”艙內。在決定這個題材時,製作團隊經過了怎樣的計劃和討論?與現代都市相比,這個題材又會為玩家帶來怎樣的不同呢?

橋野:最初我們對《暗喻幻想:ReFantazio》擬定的方向就是“High Fantasy”(主流奇幻),為此我們也閱讀學習了很多的奇幻作品。不過,我們覺得在這些作品的基礎上進行創作是比較無趣的,還是應該創作一個具有原創特色的作品為好。

在這個過程中,我們就會設想:現代人幻想中的世界該是什麼樣子的?我想我們的作品不應該只是給人一種“前往了幻想世界”的表面觀感,而是應該藉由作品的故事,為我們現代人生活的環境帶來一些影響和啟發。我認為,這樣的故事才是符合ATLUS調性的一個好的原創故事。

我們對這一點,與《新世紀福音戰士》的機體設計師山下育人先生,以及參與了《尼爾:自動人形》概念藝術設計的幸田和磨先生進行了探討,他們覺得可以構建一個能夠包含“鐵甲戰車”這類元素的世界觀。可以說,《暗喻幻想:ReFantazio》的風格就是在我們製作團隊的不斷討論中確立的。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》從2016年立項到現在已經經過了8年的時間,這個開發週期是比較長的。在這個過程中是否遇到了什麼困難?遊戲現在的成品第一眼看起來像是中世紀版的“女神異聞錄”,這與您最初對作品設想的樣子是相同的嗎?

橋野:《暗喻幻想:ReFantazio》的製作團隊裡有很多參與了多部“女神異聞錄”系列開發的人員,之前在“女神異聞錄”系列裡積累的經驗,都可以被應用到《暗喻幻想:ReFantazio》中。

在《暗喻幻想:ReFantazio》裡,主人公是在幻想風格的異世界裡進行他的旅程。這個過程中,不斷提升與夥伴之間的羈絆,也是很重要的一件事。相比於讓玩家沒有時間限制隨意探索,我覺得讓玩家思考在期限內如何進行探索,更能夠凸顯旅程的真實感和代入感。當然,這也不是有意要將《暗喻幻想:ReFantazio》按照“女神異聞錄”模式進行製作,這更多的是我們利用了之前積累的經驗,把它放在了新的企劃中。

《暗喻幻想:ReFantazio》現在的樣子與我最初的設想,是一致的。當然,在這個過程中製作團隊間的討論和探索引起一些變化,也是必然的。對我們來說,這也是一次屬於我們自己的“旅程”。

《暗喻幻想:ReFantazio》BW製作人訪談:步入全新的“旅途”

Q:在試玩中,我們可以看到《暗喻幻想:ReFantazio》具有時間和天氣的限制,這一系統是否會和“女神異聞錄”系列一致呢?

橋野:“女神異聞錄”系列裡,主人公會度過高中三年其中的一年。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,主人公的旅程也是需要考慮時間因素的。從這一點上來說,這兩者確實有相似之處。

關於天氣的話……比如說,我來到上海後感覺上海的天氣和東京其實很像,不過東京現在可能會更熱一點,上海這段時間在下雨,所以溫度稍微低一些,溼度也更大,這兩個地方之間的天氣差異就帶給了我不一樣的感受。《暗喻幻想:ReFantazio》加入天氣要素,也是為了給玩家帶來這種“不同天氣有不同感受”的體驗效果。

我想大家如果回憶自己之前的各種旅行,“目的地與出發地氣溫不一樣”也一定是到達目的地後的第一感想。通過這個系統,我希望能把現實中的種種旅行中產生的感受,讓玩家通過遊戲也能夠感受得到。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》作為ATLUS今年的新作,大家很難不把它和之前的“真·女神轉生”以及“女神異聞錄”系列聯繫起來。之前的問題中也提到了,《暗喻幻想:ReFantazio》會有一些獨特的地方。其中,《暗喻幻想:ReFantazio》最大的特色在什麼方面?

橋野:《暗喻幻想:ReFantazio》的遊戲玩法和整體節奏,與ATLUS之前的作品相比都是有所區別的。而在核心層面,《暗喻幻想:ReFantazio》最大的特點就是以“旅行”為整個作品的核心元素。在《暗喻幻想:ReFantazio》的故事流程中,主人公會在旅行中不斷獲得成長,這一點與之前的作品都是不一樣的。

再比如說,“女神異聞錄”裡主人公是通過“另一個自己”進行戰鬥,“真·女神轉生”則是利用惡魔。而在《暗喻幻想:ReFantazio》裡,我們更想強調主人公是完全依靠自己的力量成為英雄。

Q:我看到製作人員裡面還有非常擅長機械設定的山下育人先生,請問為什麼會選擇他作為合作伙伴呢?

橋野:在設計的初期,我讓副島先生創作了“鐵甲戰車”的初稿,雖然它很棒,但我們還是希望能在其中體現一些與之前的作品都不一樣的氣質。所以,我們又請來了山下育人先生,來創作一個不一樣的“鐵甲戰車”。這個過程不是我們在很多人之中挑選了山下先生,而是一開始就以“參考他的想法”為目標的。

副島:這些年以來我和橋野先生一起做了很多的遊戲作品,互相之間也比較清楚對方的想法,這其實是會為作品的基調圈定一個範圍的。對我們這一代人來說,山下育人先生是個業界的傳奇人物——在《新世紀福音戰士》中,他把“機器人”和“巨大生物”這兩種元素,很好地融合在了一起。所以,為了打破我們的固有思維,就請他來參與了《暗喻幻想:ReFantazio》的設計。

橋野:在這一點上,我們請來了幸田和磨先生,也是出於這樣的考慮。《暗喻幻想:ReFantazio》受到了他們的很多影響,遊戲的種種優點,與他們的努力是分不開的。

Q:以各種職業為思路設計的“阿基態”是《暗喻幻想:ReFantazio》中指令制戰鬥的基礎,不同的“阿基態”之間有什麼聯繫嗎?是否會出現類似於“真·女神轉生”中“惡魔合體”之類的,運用不同“阿基態”的特性豐富遊戲玩法的進階設計?

橋野:在《暗喻幻想:ReFantazio》中,編隊時組合不同的“阿基態”,就能在戰鬥中使出各種不同的組合技“合題”。這是“阿基態”這一新內容特性的主要體現。

《暗喻幻想:ReFantazio》BW製作人訪談:步入全新的“旅途”

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》中角色的設計,與“女神異聞錄”系列有何不同?

橋野:《暗喻幻想:ReFantazio》與之前作品最大的不同,就是存在各種不同的種族。而且在設計過程中,還要考慮到角色的身份,比如“貴族”“騎士”等等。也就是說,《暗喻幻想:ReFantazio》的角色設計,是建立在“性格”加“身份”的基礎上,這一點與“女神異聞錄”系列有很大不同。

還有一個不一樣的地方在於,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我嘗試了更多“具有大人的感覺”的角色塑造。畢竟說起來,“女神異聞錄”系列的反派很多都是欺負高中生的邪惡的大人。於是在製作《暗喻幻想:ReFantazio》時,我就想為反派角色增加更多魅力,希望他們同樣也能成為人氣角色。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》中出現了類似於“轉職”的遊戲要素,加入這一設計的靈感來源是?

橋野:在很多古典的幻想題材RPG中,都為玩家提供了“自由轉職”的功能,比方說我們這一代的經典遊戲《巫術》(Wizardry)就是這樣。現在很多RPG的“職業”系統,已經和它最初的含義不同了。我認為,“職業”應該是一個角色在設定上的最重要的因素之一,而不是隻負責為這個角色提供一些特異功能。

正是因為對職業”有著這樣的想法,加上我本身對榮格的心理學也有一些學習,所以才在《暗喻幻想:ReFantazio》裡做出了“阿基態”(原型)這一我流的新職業系統。實際上,“女神異聞錄”系列裡的“人格面具”要素在榮格心理學裡,也是“阿基態”(原型)的一種。古典神話中的很多英雄傳說,也符合“阿基態”(原型)的定義。正因如此,我從設計概念和遊戲性兩個方面出發,把兩者結合到了一起。

Q:在《暗喻幻想:ReFantazio》中,異世界住民的幻想世界就是我們現實中的世界,設計這一點時是有什麼特別的考慮嗎?

橋野:除了劇情本身的戲劇性因素,我也希望玩家能夠受到這個設定的啟發。至於這個啟發是什麼類型的,可以從作品的名字《暗喻幻想:ReFantazio》裡得到一些信息,即這個設定是有一些隱喻的。

玩家遊玩幻想題材的RPG,大都會有一種“想要擺脫現實世界”的心理在裡面,想要在能夠讓自己開心的異世界裡暫時忘記現實裡的煩惱。所以,如果反過來去想幻想作品中的異世界人,可能也會因為他們世界中的問題而進行一些幻想,說不定這種幻想就正好對應著我們生活的現實世界。我覺得這樣的換位思考是很有意思的。

Q:在“女神異聞錄”中,日程的推進與主角的學生身份息息相關。這次在《暗喻幻想:ReFantazio》裡依然設計了日程推進的玩法,但遊戲背景與《女神異聞錄》相比發生了很大變化,《暗喻幻想:ReFantazio》的日程推進是如何進行的?在一個時間段內是否能選擇去做更多事情?如果頻繁地在王國地圖進行移動,是否會耽誤日程?

橋野:我這次來上海出差有著三天兩晚的行程,其實我很想去看一下上海高樓大廈,想到很高的樓頂看一下整個城市是什麼樣子的。但現在囿於時間因素,加上天還下雨,這個願望是不太好實現了。大家如果回憶自己的出差經歷,想必也會有同樣的感想。對我們現代社會的人來說,旅行就像這樣,時間並不是無限的。我希望通過加入“日程”的概念,讓玩家能更加體會到旅行的真實感。當然,在遊戲中每天想幹什麼,都是由玩家自己決定的。

至於頻繁移動會不會耽誤日程的問題,其實我們有在遊戲內加入“對已經到訪過的地方進行瞬間移動”的方法,所以不用擔心。

《暗喻幻想:ReFantazio》BW製作人訪談:步入全新的“旅途”

Q:在“女神異聞錄”和“真·女神轉生”裡化用了很多來自世界各地神話傳說裡的元素。這次的《暗喻幻想:ReFantazio》也會採取類似的設計嗎?

副島:關於BOSS和怪物的設計,其實我不是直接參與的。不過也可以講一下,關於怪物的設計,玩家在野外時候遭遇的那些怪物,是很典型在幻想作品中會遇到的怪物形象。在“女神異聞錄”系列中因為設定是使用心靈的力量作戰,所以我把“女神異聞錄”中的怪物設計成了能夠展現內心想法的形象。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我們更想強調怪物在野外的存在感。就比如說其中有個叫做“人類”的怪物,其實就是參考了橋野先生的想法,加入了人類歷史上第一個描繪怪物的中世紀畫家耶羅尼米斯·博斯的風格。

《暗喻幻想:ReFantazio》BW製作人訪談:步入全新的“旅途”

Q:與之前的作品相比,《暗喻幻想:ReFantazio》在戰鬥中加入了一些即時制戰鬥的玩法,這個想法是如何誕生的?在設計這個玩法的過程中,製作團隊是否遇到了一些難題,又是否有了新的收穫呢?

橋野:在之前的系列作品中我們一直都是採取的指令式戰鬥,不過對一些簡單的戰鬥,這個設計就有點不方便了。所以,對一些雜兵敵人我們就可以在野外用動作攻擊擊敗,來讓玩家的遊玩節奏變得更加順暢,也不會讓玩家感覺到一直在打同樣敵人的枯燥感。

一般來說,戰鬥系統因為不涉及對情節和劇情的影響,在開發的早期階段就會確定下來。不過,這次在《暗喻幻想:ReFantazio》的開發過程裡,我們對此做了很多次調整,可以說是下了很多心思的。

Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的劇情是更加偏向輕鬆,還是更加偏向黑暗?

橋野:劇情設定的話,還是和“女神異聞錄”系列中校園生活的輕鬆感有不一樣的地方。畢竟,《暗喻幻想:ReFantazio》的主線故事是主角參與了決定下一任國王的爭奪戰。

當然,我們也設計了一些個性突出的角色,劇情中會有比較搞笑輕鬆的氛圍出現,但也會有嚴肅認真的內容。

Q:本作的難度將會是怎樣的?對輕度玩家是否做出了一些輔助設計?對想要挑戰高難度戰鬥的硬核玩家,你們又有怎樣的建議呢?

橋野:我們在《暗喻幻想:ReFantazio》里加入了難易度選項,這樣不同的玩家都可以享受遊戲。

從遊戲開發的角度來講,我們其實不會在開始就去決定遊戲的整體難度,這一點是與遊戲的玩法相關的。比如說,“女神異聞錄”系列有收集玩法,這樣一來整體的戰鬥難度就不會過於困難。在《暗喻幻想:ReFantazio》裡,對玩家的策略思維的考驗主要是在編隊上。

另外,我們也加入了一個戰鬥失敗後重新開始這場戰鬥的設計,能夠讓玩家的遊戲體驗變得更好。

《暗喻幻想:ReFantazio》BW製作人訪談:步入全新的“旅途”

Q:“支持率”系統會為遊戲造成什麼影響?

橋野:“支持率”系統對遊戲的影響的話……其實並不是說“支持率”低了遊戲就玩不下去了。但這也不是說“支持率”不重要。在遊戲一開始,主人公的“支持順位”大概在4000名,當你玩到結局時可以記著看一下這一點,你會發現“支持率”相比開始時得到了大幅度的提升。

Q:成立愚者工作室(Studio Zero)的契機是什麼?作為工作室的第一個原創作品,《暗喻幻想:ReFantazio》承載了愚者工作室怎樣的期待?

橋野:之所以會製作《暗喻幻想:ReFantazio》,其實是因為ATLUS想在“真·女神轉生”和“女神異聞錄”之外做其他的能夠代表我們、具有標誌性的作品。

看著其他公司推出了很多優秀的作品,我們其實也很羨慕。畢竟,我們做得最多的還是以現代社會為題材的遊戲。現在,我們的遊戲在全世界範圍內受到歡迎,值得感激的是,粉絲用戶也不斷增多。於是,我們就想著是不是可以去挑戰一下新的題材、進入新的領域。

在之前的作品中,主要是在講述高中生長大成人的故事,我們覺得如果一直這樣做下去,也會喪失創作的興奮感。相信這一點,身為媒體的各位也能感受到——身為創作者,總是想要突破自己,為大家帶來一些與之前不一樣的東西的。這次我們在《暗喻幻想:ReFantazio》裡採用新的題材,也是有著這方面的考慮。

《暗喻幻想:ReFantazio》BW製作人訪談:步入全新的“旅途”

Q:這次兩位參加Bilibili World 2024的活動,有什麼感想嗎?

副島:這次活動給我留下最大的印象就是非常震撼。因為我自己也是創作者,所以非常喜歡看到很多不同的角色設計。來到這邊後,我也看到了很豐富的內容。我作為一個外國人看到了很多中國的優秀設計,一個感想是感覺很多元化,另一個感想是感覺這些設計超越了國界,我從中感受到了不同文化之間的交流溝通。

橋野:這次我雖然沒有去參觀太多展臺,但還是能感受到這個展會的規模是非常宏大的。能夠在這樣的一個展會上去展示我們的作品《暗喻幻想:ReFantazio》,我感到很開心。

在展臺上,我也看到了很多前來排隊試玩的中國玩家,感受到了大家的熱情。

而且在我看到的展臺裡,我覺得中國的創作者正在創造越來越多的優質內容,它們的影響力肯定會超出中國的範圍,走向全世界。所以,能參與這次活動見證這一點,是讓我非常開心的。

Q:最後,有什麼想對中國玩家說的話嗎?

橋野:這次來到上海蔘加Bilibili World 2024的活動,遇到了很多喜歡ATLUS的RPG的粉絲朋友,也和很多玩家做了溝通和交流,感覺非常開心。

這次展出的作品《暗喻幻想:ReFantazio》並不是從零開始的,它凝聚了ATLUS一直以來的優勢,並讓這些優勢服務於新的想法,希望玩家們能夠喜歡。

副島:來到上海蔘加Bilibili World 2024之後,我遇到了很多喜歡我們遊戲的粉絲,這也是我第一次有機會直接和中國玩家進行交流,感覺非常開心。

剛剛我們也提到了關於愚者工作室的話題。這次的《暗喻幻想:ReFantazio》,也是在“女神異聞錄”系列積累的經驗的基礎上,做出的一個幻想題材的RPG。在這裡面我得以把之前很多沒有機會實現的想法都做了出來,希望能給大家帶來一些既有新鮮感,又能體會到ATLUS作品特色的體驗。

希望玩家們能夠喜歡這部作品,也告訴身邊的朋友,自己所體會到的這部作品的優點,謝謝大家。