《戰錘40K:星際戰士2》的這一次試玩非常奇怪——他讓我對這部作品的前途惴惴不安。
我並不是說扮演泰日天手撕泰倫蟲群,或者用千子紅印頭盔飲酒不夠暢快。也不是說Saber Interactive摳摳搜搜的沒放出什麼乾貨。
恰恰相反,這一次的試玩製作組難得大方,相對完整地披露了“星際戰士2”PvE職業系統、武備系統,以及隨之而來的多人合作戰鬥玩法——至少比起上一次試玩那謎語人一般的破碎劇情章節,還有零零散散的小規模戰鬥,要詳盡得多。
更重要的是,扮演極限戰士用各式神聖軍備淨化異端異形,比我預期的還要爽。
路遇巨型雕像攔路,泥土塌方不可前行,是否另尋他路?不,作為基利曼之子嗣,沒有什麼是一記猛踢解決不掉的。
前有高牆盤滿藤蔓,泰倫蟲群虎視眈眈,武器彈藥都已告急,是否改日再戰?不,身為帝皇之天使,哪怕赤手空拳也不容小窺——抓、提、踢、打,星際戰士全身上下的每一寸裝甲,都是佈道帝皇真理的福音。
你可以非常清晰地意識到,玩家作為星際戰士這一帝皇天使絕對的力量感。
而讓這股力量感徹底化為靈魂之戰慄與忠誠之絕妙樂章的,則是帝皇天使們炫技一般的處決。
半空撲來的泰倫戰蟲,徒手攔截然後就是攢地猛擊。有時興致到了,也不妨用鏈鋸劍空接,直接上演“開膛”好戲。如果手中握著的是雷霆戰錘,那更是血脈僨張的一套殘酷組合。
處決的樣式、武器揮動的路數與帝皇天使們的怒吼,都不盡相同——《戰錘40K:星際戰士2》的製作組用堪稱堆料一般的手法,為每一種職業、每一把武器,甚至是每一個角色的性格,都設計了完全不同的處決手法。
性格高傲使得就是華麗的路子,匕首動力劍輕挑斜撩,就像是黑暗靈族劇團裡舞藝高強的血伶人,翩翩起舞頃刻間一針見血,開膛破肚。
性格冷淡的則揮舞著沉穩殘酷的樂章,或是鏈鋸劍或是動力錘,有條不紊、刀刀見血。待到表演結束鞠躬謝幕,只留滿地碎肉彰顯帝皇之狂怒。
實際上,這番殘暴迸發的血腥表演,哪怕是最忠誠的泰拉萬戰老兵親至,也得吼上一聲“血祭神皇,顱獻金座”。就算是不可言說灰騎士大導師劍臨,也得張狂幾句“老大黃金王座,老二黃銅王座”“兄弟齊心,齊力斷金”等異端邪說。
當然,如果說《戰錘40K:星際戰士2》試玩版的戰鬥爽的就像是恐虐親臨,手把手將賜福送進你的身體,那麼在裝備自定義與盔甲塗裝這方面,又抽象的像是藍色帝國雙頭鷹——奸奇來了都得道一聲邪門。
從頭盔、肩甲、臂鎧、揹包等等,每一個裝甲部件都可以獨立上色。Saber Interactive更是喪心病狂地把所有知名子團的紋章、板式以及圖樣統統加入玩家軍備庫——哪怕是混沌阿斯塔特也不曾錯過,主打一個隨心所欲,勿為所困啊。
隊友:你好,我是極限血鴨(血壓)
可以說,Saber Interactive看起來是把每一位錘粉夢寐以求的元素,都給揉進了《戰錘40K:星際戰士2》的體驗裡。不管你是雲錘、鐵錘、棋子錘,還是真空內爆桌遊錘,抑或是帝拳、千子、暗鴉守衛,總有一款玩法設計適合你,總有一套塗裝可以扣動你的心絃。
只要不出意外,《戰錘40K:星際戰士2》便可以腳踢“永恆聖戰”,拳打“廢船死翼”,把又懶又擺的“肥鯊暗潮”摁在地上打。
很可惜,這世上沒有如果,也少不了意外——“星際戰士2”的第二次試玩,暴露出了一個相當嚴重的問題——遊戲的數值平衡與深度設計幾乎可以說是稀爛。
有人可能會說,這不過是一次試玩,數值和進度設計混亂又能說明些什麼呢?在這裡,我們要明確兩個關鍵點:
首先,本次試玩完整披露了全套職業技能樹與武器特長樹。
其次,遊戲將在一個月後正式發行,也就是說大規模改動的可能微乎其微。
而我們要聊的數值平衡與深度設計可以說是遊戲最底層的玩法,基本很難及時處理。但我在此也不會把話說絕——只是,《戰錘40K:暗潮》的先例仍歷歷在目,我們只能報以最壞的打算。
被錘佬們寄予厚望的“暗潮”,首發即巔峰,在線人數直線下滑
《戰錘40K:暗潮》的毛病其實並不在系統深度——恰恰相反的是,它有著設計思路非常明確且經驗老到的輕度動作設計者的參與。“肥鯊”雖然有著又懶又擺的毛病,但拋開相對貧瘠的內容量,其遊戲玩法本身並無毛病。
甚至哪怕自發售日起不再有任何內容更新,其遊戲本身也足以支撐其上百小時的暢快遊戲體驗。
而《戰錘40K:星際戰士2》,似乎也同樣面臨著多人內容匱乏的問題。本次試玩披露6張PvE地圖,能夠試玩的僅有初始2章。哪怕每張地圖都能夠奮戰上一個小時,6張地圖的數量對喜新厭舊的玩家而言,都不是一個好消息。
更別提,實際地圖流程堪堪半個小時——哪怕是最高難度也不會影響太多。PvE內容較少、流程過短,會是諸位戰鬥兄弟們不得不面對的問題之一。
而更讓人擔憂的,還有武備庫匱乏的問題。就以原本該是戰術小隊軍火庫——以重武器與火力支援能力著稱的重裝兄弟來看,主武器僅有重爆彈、重型等離子焚化槍與多管熱熔這三種。
算上副手攏共才5把武器,哪怕《戰錘40K:星際戰士2》有著類似於COD刷槍的裝備熟練度設計,刷滿一個職業的所有軍備也不過是十數個小時的光景。
當然,也不是說沒有武備豪華的職業存在。戰術兵——也就是棋盤上的標準槍兵,就有著足足7把各式主武器。但除此之外,其餘所有職業的軍備總數都只在5把上下。
實際上我堪堪刷了50個小時,就全職業全武器畢業了。
重裝火力手畢業套是真的帥
當然,內容少不會是大問題。我們可以去相信Saber Interactive對這款遊戲的投入以及信心。只要能夠勤勞生產,“戰錘”IP庫裡數量堪稱無盡的各種阿斯塔特武備,應該都有與我們見面的機會。
但數值平衡以及深度設計匱乏這個大問題,卻不是一時半會兒就能解決的——它需要製作組擁有足夠多的項目經驗,來逐步完善遊戲中存在的不爽點。
比如說,最簡單的例子——火力壓制。
我們就拿隔壁的“暗潮”為例。在特體恩巢都與各式慈父信徒血戰,槍林彈雨終究是肉體凡胎難以阻擋的。所以,“暗潮”有著一個非常人性化的設計——火力壓制。簡單點說,只要玩家持續地向異端傾瀉彈藥,哪怕子彈沒有直接命中敵人,納垢信徒們也會被壓得抬不起頭,不敢向玩家開槍。
而我們帝頭四,自然也就可以趁此機會拉近與敵人的交戰距離,從而推進遊戲進程。
但《戰錘40K:星際戰士2》則完全不一樣。
且先不提遊戲在彈藥量上的苛刻,玩家根本沒有辦法向泰倫蟲群肆意傾瀉彈雨,因為子彈只有命中才能造成傷害效果。而在同樣是高難度堆怪的情況下,玩家作為帝皇之天使、基利曼之自豪子嗣,會完完全全地被泰倫蟲群的酸液,給壓得抬不起頭來。
想要接敵,那隻能用血量和技能等珍貴資源來換取空間。
更要命的是,《戰錘40K:星際戰士2》給予玩家的恢復選項極其稀少。要麼用處決換裝甲,要麼就用傷害填補生命緩衝,以血換血。
裝甲機制是本作獨創的特色機制。每一位星際戰士都有2至3片裝甲不等。單片裝甲可以抵擋一次傷害,完整裝甲有25秒內置恢復CD。理論上是一個無限資源,可以在關鍵時刻用來做交換。
而傷害緩衝則是一個實際用法仍然模糊不清的機制。目前看來,玩家每次受擊都會扣除一定比例血量,但這個血量仍舊處於緩衝階段,只要玩家能夠及時打出傷害,緩衝血條就可以置換為真實血條——也就說,只要玩家打得夠猛,血量就很難跌落。
但傷害緩衝理論上無法逾越緩衝上限,這一點從不少職業給予“百分比過量緩衝恢復”機制上便能看出。而在試玩的版本里,除了特定武器,幾乎沒有任何一種穩定輸出手段,可以恢復這個傷害緩衝(理論上,處決可以完全恢復緩衝血量)。但高難度極致堆怪的情況下,大部分職業都很難及時打出足量的傷害。
而這裡就不得不提到版本之子——熱熔。
熱熔武器以其超寬打擊面與高額傷害而著稱。只要玩家彈夾裡還有子彈,只要怪物數量夠多,手持熱熔的職業就基本無敵,高效的回血能力讓其他職業完全無法比擬。
這裡的其他職業說的就是近戰系。
Saber Interactive在數值上相當吝嗇,絕大多數職業的過量回血不會超過20%,尤其是近距離接敵、經常以傷換傷的近戰修士們。而讓近戰職業體驗雪上加霜的是,遊戲中大部分對手都沒有特別明顯的受擊踉蹌機制。
同樣是堆怪的“暗潮”,如果你武器傷害不足,那麼踉蹌一定夠高,讓你有時間與空間來磨血。同理,踉蹌低的武器傷害一定夠足,打不出控制就會給你秒殺對方的能力。
而理論上擁有最完備武備庫的阿斯塔特們,卻連穩定擊暈對手的選項都沒有。玩家常常會面對頂著三把重爆彈火網傾瀉衝鋒的泰倫武士,或者是上天入地東一發西一槍的小型槍蟲。
玩家一不留神就會被活活圍毆致死。更別提遊戲裡的泰倫異形十足的還原——我是說刀上有著分解立場,幾刀就能把星際戰士剁成臊子的殘暴攻擊力。
你也別說我在抱怨難度問題——實際上,只要玩家開動腦筋,這些問題都有解決手段。只是這些手段,讓原本就匱乏的軍備選項愈發稀缺——只有特定武器的強度,才能匹配更高的難度的敵人。
這樣的設計可以說是非常“合理”,但從遊戲的角度來說,不一定好玩。
當然,至少Saber Interactive還有一個月時間,修修補補還是能夠好好打磨PvE模式。所幸我們遊玩的不是一款強調怪潮玩法的遊戲,《戰錘40K:星際戰士2》終究是主打單機劇情的泰日天模擬器。
只是錘粉們總是希望能有一款“暗潮”代餐,可以填補“戰錘”世界觀PvE爽遊領域的空虛。

































