在宏大的“軌跡”系列世界觀中,“卡爾瓦德共和國”是僅次於“埃雷波尼亞帝國”的“塞姆利亞大陸”第二大國。為了講完“埃雷波尼亞帝國”的故事,Falcom總共推出了五部作品。而正是因為有這份過往的經驗,使得粉絲群體內部達成了共識:“卡爾瓦德共和國篇”並不會是一部簡短的篇章。
事實也的確如此。
在接連推出“黎之軌跡”與“黎之軌跡II”後,不管是“卡爾瓦德共和國”,還是以範恩為首的主角團一行,都仍舊存在許多謎團未能解開。“軌跡”系列已經歷了20年的長跑,也該進行到究明一切的階段了——而這正是《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》的存在意義,也是它並不被命名為“黎之軌跡III”的理由。
前不久,受雲豹娛樂的邀請,我們前往了日本東京,與Falcom和雲豹娛樂進行了一場訪談活動,也提前試玩到了《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》的部分內容。

《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》
本次試玩的內容是遊戲的序章部分,由於是更偏教程性質的章節,以及防劇透的需要,我將會把這篇試玩報告的重點,放在本作的戰鬥系統更新上——相信我,這部分的內容就足夠令人驚喜。
自“黎之軌跡”開始,“軌跡”系列便構建起了一套以原野戰鬥與指令戰鬥相結合,並可以無縫切換的戰鬥系統。這套系統足夠流暢,也足夠高效,二者的相互搭配也大幅減低了戰鬥的枯燥感。
不過,無論是在“黎之軌跡”還是在“黎之軌跡II”中,原野戰鬥的部分都更像是指令戰鬥之外的調劑,用於應付一些強度較低的戰鬥,整體的操作與系統構成也並不複雜。

主要用於“清雜”
而在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中,原野戰鬥部分的“完美閃避”“快捷魔法”“交錯蓄力攻擊”等前作要素得到了保留。同時,遊戲還引入了更多的全新系統,使其整體更具操作性,也變得更能應對高強度的戰鬥了。
在本作中,新增的戰鬥要素被統稱為“Z.O.C.”系統——代表著對“晶片戰術”的進一步運用。
在原野中戰鬥時,玩家可以累積“Z.O.C.”的量表,釋放後則可以進入類似“子彈時間”的模式。在該模式下,敵人的動作將被大幅減緩,同時我方造成的傷害大幅提高,也會更容易將敵方打入“眩暈”狀態。
這也就意味著,即便是面對地圖中的精英級別敵人,玩家也可以透過“Z.O.C.”來造成大量傷害,直接在原野戰鬥中解決敵人,給玩家提供了更多的選擇空間。

進入“子彈時間”
不僅如此,本作還引入了全新的“覺醒”系統。部分角色可以在原野戰鬥中透過消耗“晶片量表”來進入“覺醒”模式,大幅提高戰鬥效能。例如,範恩就可以在原野戰鬥部分變身“魔裝鬼”,而“灰之劍聖”黎恩也可以使用“神氣合一”,進一步提升原野戰鬥的爽快感。

變身“魔裝鬼”
當然,得到進一步深化的並不止原野戰鬥。作為系列一直以來的重點,本作的指令戰鬥系統也變得更加豐富了。
最直觀的改變,莫過於視覺上的最佳化。作為以範恩一行為主角的第三部“軌跡”系列作品,玩家會產生疲倦感是一件很自然的事情。而為了降低這種疲倦感,《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》對主角團一行的技能演出進行了完全重做,幾乎所有的前作技能都得到了演出效果上的最佳化,為指令戰鬥重新注入了新鮮感。

“Remake”版
而本作中也將迎來大量前作角色的迴歸,我們熟知的黎恩與許久未見的凱文神父,都將在本作中扮演重要角色,並實際可控。
其中最值得一提的便是“灰之劍聖”黎恩。他在本作中能夠使用各種粉絲“熟悉又陌生”的招數。比如曾經的神技“裡疾風”,現在被稱作“六連疾風”,這中間的變化,或許是值得老玩家們關注的部分。(順帶一提,以擅長“疾風”之型的“風之劍聖”亞里歐斯,他的“疾風”招式名為“裡疾風《雙》”)

還是那麼好用
正如前文所言,“Z.O.C.”系統是本作全新戰鬥要素的統稱,它自然也會影響遊戲指令戰鬥部分的內容。
比如,在前作中就可以使用的“晶片增幅”功能,在本作中得到了功能的細化。透過不同程度的“晶片增幅”,角色不僅可以提升屬性、發動“S技”,更是可以獲得“連續行動”的效果,增加了戰鬥的靈活度。

類似於曾經的“時間爆發”
而在“閃之軌跡”系列中活躍過的“勇氣指令”系統,也換了一副模樣迴歸——它在本作中被稱為“晶片指令”,玩家可以透過消耗“晶片量表”,發動強力的增幅效果。與“勇氣指令”不同的是,“晶片指令”分為通用型與角色限定型兩種,這就使得即便對應角色不在隊內,玩家也仍有所選擇,整體的泛用度更高。
不過,無論是“晶片增幅”還是“晶片指令”,消耗的同樣都是“晶片量表”,所以本作對玩家的資源分配要求也有所提高。

通用型的“晶片指令”,效果相對要弱一些
此外,本作相較於“黎之軌跡”與“黎之軌跡II”,登場與實際可控人數更多。而為了提高各角色的存在感,使其不至於“坐冷板凳”,遊戲還透過“Z.O.C.”系統,引入了名為“B.L.T.Z.”的全新AT獎勵。玩家可以在觸發“B.L.T.Z.”後,與後備的隊友進行聯動,增強自身的行動效果,也提升了支援角色的存在感。

後備的支援角色也能參與進戰鬥
值得一提的是,雖然本作在戰鬥中引入了多個有利於玩家的全新系統,但這並不意味著遊戲的戰鬥難度會因此大幅下降,以至於降低戰鬥的樂趣。實際上,全新的“Z.O.C.”系統不僅適用於我方,對敵人也是適用的。
本作中的敵人既可以使用“晶片指令”來覆蓋我方的“晶片指令”,也可以像我方一樣使用“S技”進行行動上的“插隊”。這無疑大大增加了戰鬥的不確定性,需要玩家進行更多的隨機應變操作,戰鬥的互動性也因此得到了不小的提升。
最後,我想聊的是《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》的一些人性化設計。本作為了玩家能更好地回憶與理解劇情,引入了“即時關鍵字”功能。玩家可以在劇情進行的過程中暫停,並透過此功能瞭解遊戲中一些人物、組織、專有名詞的含義,大大降低了劇情的理解門檻——畢竟,即便是系列的擁躉,也很難保證記得清這20年來的所有細節。

是個相當有幫助的功能
更讓我驚喜的,是此次的本地化設計。《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》是2020年的《英雄傳說 創之軌跡》後第一部做到中文版同步發售的“軌跡”系列作品。而云豹娛樂此次不僅做到了同步發售,還在本地化上下足了功夫。
實際上,在日版的遊戲中,存在著大量無字幕的日語語音,如戰鬥中的臺詞或原野中的對話,這部分內容對國內玩家們來說有些難以理解。而云豹娛樂此次為這些語音全部專門配置了中文字幕,使得玩家可以獲取更多的遊戲資訊,以更好地瞭解遊戲的內容。據云豹娛樂社長陳雲雲透露,這部分的內容大約使翻譯量提高了7000行以上,在這種情況下仍做到了中文版同步,實屬不易。

無論是代入感還是資訊獲取量,都大幅提升了
《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》在系統上的最佳化與深化,是顯而易見的。但你我都清楚,對“軌跡”系列來說,故事才是吸引玩家的第一要素。“軌跡”系列正在開始逐漸走向結局,每一段故事都格外重要。而這些內容,則都要在9月26日遊戲正式發售後揭曉。
到時候見。






























