《龍珠Z卡卡羅特》評測8.2分 精彩紛呈的經典重演

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  說到《龍珠》改編的電子遊戲,我們總是會聯想到格鬥遊戲這一類別,即使是加入了大量RPG元素的《超宇宙》,也沒有脫離於格鬥遊戲的基礎框架。不過這一次萬代我們帶了一款不太一樣的《龍珠》,雖然你還能看到它的身上有一絲格鬥遊戲的影子,但本質已經無限接近於動作RPG。而且這一次我們只能專注於單人遊玩,不再能夠和其他玩家線上對戰。

  我並不是一個熱衷於多人對戰的玩家,因此我要更喜歡這部《龍珠Z:卡卡羅特》。雖然戰鬥部分有些缺乏深度,但遊戲將原作《龍珠Z》的經典劇情相當精彩地重現給了粉絲,簡單但有效的人物養成也驅動著我們投入其中,再加上開放世界的自由探索以及豐富多樣的玩法要素,都足以讓這部《卡卡羅特》有資格成為近年來最好玩、也最耐玩的《龍珠》改編遊戲。

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戰鬥

  這一次,我們不再能夠控制《龍珠》的全部角色了——克林等重要配角統統成為了輔助角色,他們會在一旁幫你攻擊敵人並隨時聽你號令施放技能;沙魯、弗利薩等一行反派也不再是可操控角色。不過我們也無需擔心,原作中的作為“戰力擔當”的兩對賽亞人父子加上存在感十足的比克,依然構成了一個強力的出場陣容。

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與輔助角色使用連攜技能

  即便只有五位可控角色,可在戰鬥時還是能夠明顯感覺到,幾位角色的戰鬥風格差異並不明顯。你會發現他們的標誌性攻擊招式,例如悟空的“龜派氣功”、比克的“魔貫光殺炮”、或是貝吉塔的“咖哩炮”等等,都無外乎是換了皮膚的圓柱體AOE傷害,連施放技能的前搖時間都沒有太大差異;幾個帶有追擊效果的近身連擊技也都十分雷同。這導致了每個角色的戰鬥風格缺乏一定的變化,不過考慮到原著基本就是這樣的套路,而《龍珠Z:卡卡羅特》又是一部忠於原著的作品,因此這樣的設定也無可厚非。

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你會發現,悟空的戰鬥風格和貝吉塔不會有太大區別

  既然沒法拿主角團“開刀”,那麼《龍珠Z:卡卡羅特》就把戰鬥的重心轉移到了敵人身上——遊戲試圖用風格各異的敵人為玩家帶來更多樣的戰鬥體驗,這在Boss戰體現的尤為明顯:弗利薩和手下基紐特戰隊擅長密集的“地毯式”氣彈轟炸;以沙魯一形態為代表的人造人則可以透過吸收玩家的氣功攻擊來為自己恢復體力和能量;而當沙魯進化為三形態時,他又會以一個武道家的姿態和玩家來一場酣暢淋漓的正面決鬥。

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Boss們有著獨特的攻擊方式

  不論是Boss戰還是雜魚戰,本作的挑戰難度都稱不上多高,AI的攻擊慾望和連招威脅度都比較有限。通常當你熟悉了遊戲的戰鬥技巧後,只要不是對上那種數值碾壓自己的敵人,都可以輕輕鬆鬆一遍打過。

  為了給戰鬥增加難度,遊戲很簡單的為敵人增加了爆氣時的常駐霸體(有時敵人不爆氣也會霸體,不太清楚規律)。這的確能夠增加難度,但比較明顯的一個問題就是,當你一套連擊甩到對面臉上時,他卻像沒事一樣,反身一腳把你踹飛——這種應對方式會讓玩家的戰鬥節奏十分不連貫,相比之下我更願意看到敵人能夠透過行雲流水的連擊、機智的閃躲和能量控制來和玩家“玩真的”。

  不過總的來說,遊戲的快節奏戰鬥和眼花繚亂的招式,依然可以給你帶來十分爽快的戰鬥體驗,看過《龍珠》動畫的玩家不難發現,戰鬥的演出效果和動畫所表現的非常接近(除了悟空能隨便扔元氣彈)。當敵我雙方的氣功波對上時,還會跳出“對波”的專屬動畫和QTE,讓爽快感更上一層樓。不過在3D視角下,能夠找到一個合適的角度,正好對上敵人合適的技能,機率並不是很高。

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“對波”的過程非常爽快

探索

  《龍珠Z;卡卡羅特》打造了一個充滿了特色的開放世界,這個世界囊括了幾乎所有在原作中出現過的經典場景,比如龜仙人的小島和別墅、天下第一武道會的擂臺、布瑪的萬能膠能公司、甚至是已經毀滅的那美剋星等等。這讓我穿行於每一處山川湖泊時,都願意停下來觀察下附近的地貌,對照著自己零星的記憶碎片,看看能否找出共同點。

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龐大的開放世界

  而且這並不是一個“假大空”的開放世界,其中可探索的元素十分豐富。我們可以讓悟空插上假尾巴去釣魚,可以深入峽谷去收集礦產、還可以去收集遺落在世界各地的龍珠;原野中游蕩的恐龍、天空中漂浮的敵人飛船,都是可攻擊的物件。每張地圖都提供了不同的可收集素材,鼓勵著我們探索任意一處角落。不過一路玩下來後,還是會覺得探索部分比較重複,大多數收集素材都是擺在原地等著玩家來撿,缺乏一些富有深度的玩法,導致遊戲的探索過程比較無聊。

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悟空的釣魚小遊戲

  我們收集的食物可以用來烹飪成各種各樣的料理,併為角色提供一系列屬性及狀態的加成。收集的礦產則可以用來開發交通工具。不得不說看悟空開車的確會有一種違和感,不過相關的小遊戲還是讓我能夠在故事之餘,體會到了額外的樂趣。而且交通工具豐富的升級選項,也成為了我繼續探索並收集素材的動力。

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我們需要給悟空考個駕照,這樣他就可以“上道”了。

  遊戲中,上天入地的飛行總是能夠讓探索過程變得異常簡單,也很可能會因此導致我們喪失探索的樂趣。於是我們看到很多開發團隊針對飛行部分都做了巧妙的設計,例如《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中的俯衝後利用氣流攀升,以及與這個設定相輔相成的諸多挑戰任務。為了防止《卡卡羅特》中的飛行部分也變成單調的“兩點一線”,開發團隊在地圖中佈置了相當數量可收集的Z珠,這些Z珠為我們畫出了更加蜿蜒曲折的飛行軌跡,其中不乏一些能夠考驗玩家飛行技巧的限時挑戰。

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空中的Z珠組成了蜿蜒曲折的飛行軌跡

  人物起飛時的“彈射起步”非常還原動畫原作的那種爽快感,不過飛行過程的操作手感也有一些小缺陷:我們需要用肩鍵和扳機來操縱飛行的爬升和降落,而且幅度呈曲線上升的趨勢,這就很大程度侷限了飛行的操縱靈活度,導致我們無法隨心所欲的調整上下方向,飛行角度常常會因此出現偏差,從而偏離預期的軌跡。

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飛行的操縱靈活度並不是很高

  在主線故事之餘,遊戲還穿插了許多支線任務,遺憾的是這些任務並沒有帶來讓人印象深刻的戰鬥或精彩的故事,它們的存在彷彿只是為了多給玩家找點事兒做,因此我並不享受做支線任務的過程。

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支線任務通常都比較無趣

  事實上《卡卡羅特》的開放世界探索,更應該視為主線故事及戰鬥部分的“佐料”,它可能是遊戲最龐大的部分,但卻不是最核心的部分。它存在的目的,更多是為了讓遊戲能夠基於精彩的故事和爽快的戰鬥,橫向擴充出更多富有樂趣的玩法。從這一點來看,《卡卡羅特》的表現是值得稱讚的。

  不過《卡卡羅特》的地圖並非無縫銜接,而且PS4平臺的載入過程十分緩慢,導致了後期當我需要頻繁遊走於各張地圖時,常常會陷入“漫無止境”的載入,很大程度破壞了遊戲節奏的流暢性。

養成

  雖然遊戲的可控角色變成了固定五位,但是輔助角色們依然有自己的技能樹,因此我們還是能夠體驗到一個比較完整的人物養成系統。我們在戰鬥或飛行途中收集的Z珠,可以用來解鎖並升級人物的技能。不過幾乎所有的關鍵技能類似“元氣彈”,或是“超賽”等變身形態都需要在主線故事中解鎖,所以人物養成也只能視為服務於故事和戰鬥的輔料,其本身並沒有值得鑽研的深度。

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人物養成系統看上去很龐大,但大都是單純的數值提升

  你可以透過在訓練系統擊敗敵人來獲得更多技能,不過至多隻能攜帶4個(輔助角色2個),因此技能的搭配組合也就成了我們要考慮的事情,比如傷害更高的“超級龜派氣功”和能夠追蹤敵人的“感應龜派氣功”,哪一個更加適合自己。

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我們可以自行搭配技能組合

  事實上這款遊戲的“靈魂紋章”和“社群系統”,才是我認為養成系統最有趣的部分。當我們在故事中取得某位角色的好感後,也能同時獲得他的靈魂紋章。這些紋章的屬性及上限各不相同,我們能夠用送禮的方式提升紋章的屬性及好感度,並將其裝配到“社群配置板”中,使社群得到升級,這樣我們就能在戰鬥、探索、開發等各個方面獲得不同的加成。

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特殊的紋章組合還能帶了額外的加成

  我們可以把它簡單的想象成《龍珠》中以悟空為核心的人物社交圈,當大家的關係更加緊密時,戰鬥力也會因此得到提升。這是很簡單的利益驅動,卻很有效的促使我去收集紋章、禮物,為此我甚至硬著頭皮清掉了所有無聊的支線任務。

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透過送禮來升級紋章的屬性和好感度

重演《龍珠Z》

  《龍珠Z:卡卡羅特》就是將原作《龍珠Z》的故事精簡一下重現給玩家們,雖說是精簡,可原作中經典的故事片段、以及每一次深入人心的戰鬥都得到了還原,因此整個遊戲的流程可能至少要耗費你30小時以上。不論是劇情黨還是熱衷於戰鬥的玩家,都能心滿意足的玩個夠。

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克林:羨慕嗎?

  遊戲更是用極佳的演出效果、出色的配音、甚至是致敬原作的分鏡,將幾場曠世之戰非常精彩的演繹給了粉絲,無不讓人為之熱血沸騰。

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精彩又熱血的故事演出

結語:

  顯然《龍珠Z:卡卡羅特》是一場獻給粉絲的盛宴——即便是撕下游戲“粉絲向”的標籤,它的素質也足以承擔一個優秀的口碑。雖然遊戲的挑戰難度不高,但風格多樣的Boss依然可以讓戰鬥具備一定的可玩性;豐富且充實開放世界很好支撐起了故事和戰鬥;豐富有趣的“社群”系統彌補了人物養成方面所欠缺的深度;極其精彩的故事演出更是讓人不能自拔。因此如果你是《龍珠》的粉絲,那麼請不要錯過這部《龍珠Z:卡卡羅特》。

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