《冰封龐克:最後的秋天》評測8分 活在人間值得麼?

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  當科學界傳來全球氣溫即將驟降、下一個冰川期很快就會降臨的警告時,全世界都陷入了恐慌。現在唯一能做的,便是在所剩不多的時日裡拼盡全力地建造避難所,為人類文明保留火種。而你作為大英帝國勘探公司的一名中層幹部,也被委派了其中一座避難所的施工管理任務。可當真正到達工地時,才發現完成這項工程甚至會比想象中最糟糕的情況還要艱辛——你要面對的不僅僅是龐大繁瑣的工期管理,還有日益嚴峻的物資保障體系,以及施工團隊內部工人和工程師之間日益激烈的階級矛盾……

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這是迄今為止內容最龐大的一個新劇本,科技樹、法典、探索、運營體系均煥然一新

  “最後的秋天”是《冰封龐克》的一個新劇本,也是迄今為止分量最大的一次內容擴充套件。遊戲把時代背景拉回到了世界末日降臨前夕,玩家的終極任務不再是“末日生存”,而是在指定的期限內完成能量塔的施工。也正因為題材和目標的變化,探索、法典、建築和科技樹等內容均煥然一新。此外,關於“為了生存而放棄尊嚴值得麼”的靈魂拷問依然存在,而且也跟遊戲本體一樣顯得有些不合時宜。

效率與安全的博弈

  效率就是生命,尤其是在世界末日即將降臨的前提下。能否在災變發生前按時完工、以及能以怎樣的質量規格完工,將直接未來避難所的倖存機率。根據遊戲的設定,你將建造的能量塔是當時科技含量最高、建造難度最困難的工程;但是留給你的建造時間最多隻有一個半月。因此拼盡全力保質保量地在時限內完成施工,既是遊戲的最高目標,也是考驗你管理水平的關鍵。為此你可能得制定法規條款延長工時、實行24小時兩班倒制度、設立監督機構督促效率,當然在情不得已的情況下可能也得考慮一些更加非人道的措施……

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科技樹以建造能量塔的施工環境為核心

  不過與此同時,許多現實問題又讓你不可能總是按照最高效的策略推進工程進度。畢竟遊戲剛開始時的施工現場幾乎沒有任何基礎設施。在開始工程之前,你首先得解決工人們吃飯、睡覺、醫療等基本需求。此外,彼時的文明社會尚未崩潰,追求更高的福利和更買好的生活依然是每個人深入人心的觀念。因此加班太多、食物難吃、法規不討人喜歡都可能成為工人們罷工的理由——一旦發生這種問題,要麼你只能眼睜睜看著生產停擺,要麼你就得付出更多的代價去跟工人代表談判……

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安全等級決定了施工現場發生事故、以及工人傷病的機率

  最嚴峻的挑戰則是來自於安全問題。這個新劇本引入了一個全新的“安全等級”概念,安全係數越低,工人們生病、傷殘、甚至是死亡的機率也就越高。而這也就形成了一個非常有意思的矛盾現象:假如採取最嚴厲的安全措施,那麼對資源和人力的消耗將會倍增,但工人工作的效率卻會始終低迷;可假如讓施工現場始終暴露在危險當中,效率雖然始終高漲,但卻無可避免地會極大增加工人的傷殘率,不但會給醫療帶來沉重壓力,而且到最後很可能陷入無人可用的尷尬境地。這種令人矛盾而糾結的設計時常讓我著急得抓耳撓腮,可也正因如此也讓我對其欲罷不能。

精英主義和民粹主義的抉擇

  在能量塔的建築工地上大致存在兩種人:工程師和工人。其中前者有著豐富的學識和知識,取得他們的支援能更好地確保科學而高效地施工;而工人們則在人口數量上佔據了絕大多數,也是建設工程的中堅力量。不幸的是,這兩種人之間天然存在著矛盾;隨著情形逐漸惡化,你不得不選邊站隊,進而鞏固自己的權威。

  假如你選擇支援工程師,那麼就相當於走上了一條奉行精英主義、激化階級對立、最終導致社會極短兩級分化的道路。其大致演化過程是這樣的:

  首先,你會授權工程師們組建起監察機構,嚴格督促工人認真工作。這提升了施工效率,但也大幅引發了工人的不滿,罷工運動此起彼伏。

  考慮到此時文明社會尚未崩潰,你必須尊重人權和《勞動法》,因此對工人們的抗議束手無策。於是在工程師的建議下,你開始陸續從國內調派囚犯來取代工人們的工作。各個工作場所不但再次恢復運轉,而且因為可以隨意使喚囚犯——效率反而變得更高。當然,為了確保囚犯足夠本分,你開始武裝工程師隊伍,組建自己的衛隊。

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囚犯是最具價效比的勞動力,吃得少、乾的多、而且絕對不會罷工。但是需要配備一定比例的武裝工程師看守。

  至於丟掉工作的工人們,你一方面用重金收買、分化其中的意見領袖;另一方面開始給他們扣莫須有的罪名,將看不慣的人變成囚犯。到最後,所有的工人都被處理完畢,而你則在施工現場修起了大鐵籠,強迫人山人海的囚犯在毒氣和危險的深坑中日夜勞作。施工現場旁邊的墓地裡,屍體慢慢地堆積如山;而工程師們則吃著更好的食物、住在更寬敞的別墅裡高談闊論,自我陶醉於自己對人類文明存續做出的貢獻……

  假如你選擇支援工人,則相當於助長了民粹主義,引領所有人向另一個深淵邁進。其演化過程基本上是這樣的:

  在剛開始的時候,你主動建立了工會,並且修建澡堂、改善伙食、提供更寬敞的宿舍……總之,想盡各種辦法改善工人生活質量。這確實調動了工人積極性,效率大幅提升;但是人的慾望是無窮的,隨著工人們要求越來越多,你開始逐漸無法滿足所有需求。

  為了消除這些不滿、轉移注意力,你開始鼓動打壓工程師。一方面,你宣佈廢除工程師特權,讓他們也需要下工地去幹苦力;另一方面,則規定啥也不懂的工人也能充當醫生和研究員等高技術含量工作——雖然效率低下,但大多數人都挺開心,你本人也因此贏得了大多數人的支援。

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跟遊戲本體一樣,最後面的幾條法典能幫你的統治運營帶來極大便利,但會直接影響結局評價

  接下來,你開始對工人們進行洗腦。每天早上舉辦勵志演講、開設廣播站不間斷地給人灌心靈雞湯、並且以工人階級自己的名義禁止罷工。為了確保執行效果,你組建了民兵衛隊並且用武力鎮壓所有異見者。可即便如此,反抗依然此起彼伏。最終你在工地廣場設立了一個斷頭臺,每天早上都要當眾斬首一名工作做得最少的人……

  一言以蔽之,兩種站隊選項走到最後,你要麼變成混蛋,要麼變成瘋子。這種設計思路大致跟遊戲本體的狀況類似——如果想要取得更好的結局評價,關鍵就在於管住自己的手,在徹底滑進深淵之前懸崖勒馬。不過這雖然說起來很輕鬆,但當你在處理遊戲中的許多實際問題時,往往都會覺得身不由己……

靈魂拷問:值得麼?

  和本體部分的劇本一樣,在你經歷千辛萬苦,終於順利完成自己的任務後,遊戲依然會向你發出一個靈魂拷問:為了生存而放棄人的尊嚴,值得嗎?

  這種站在道德制高點拷問玩家良心的做法,早在遊戲本體的時候就已經備受爭議。畢竟生存和繁衍是人類、乃至所有生物的第一需求。儘管道德、尊嚴、人權都是人類文明發展過程中的寶貴結晶,但是正所謂“失去人性,失去很多;失去獸性,失去一切”。這種詰問在涉及整個物種存亡的極端環境下,其實顯得非常蒼白無力。

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這種靈魂拷問本身其實具備一定的反思價值,但是具體在《冰封龐克》這樣的遊戲中,玩家其實是被鎖死在治理者的單一視角的,因此很難達到預期效果。

  “最後的秋天”在情景設定上則相對緩和一些:畢竟此時世界末日尚未降臨,玩家的目標也並非求生,而是完成一項建築工程。這個DLC討論的本質上並不是“生存與尊嚴”之間的矛盾,而是“未來前景與當下利益”之間的矛盾。

  可遺憾的是,即便題材上相對緩和,本次DLC最終的“靈魂拷問”恐怕依然顯得非常尷尬。究其原因,依然是屁股決定了腦袋——玩家全程都是以統治者的身份和視角來審視遊戲中的諸多社會問題;至於其中涉及的民間疾苦和對人性的摧殘,在“最後的秋天”中依然只是一些冷冰冰的數值和符號,而玩家是沒有義務對“數值”和“符號”投入感情的。

  試想想,假如《三國志》在統一天下之後,突然冒出一行字詰問道:為了統一天下,你害死了100萬名士兵,揮霍了1000萬金錢,吃掉了1億石糧草——這一切,值得麼?那麼玩家究竟是應該感到內疚呢,還是會覺得尷尬?

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通關劇本後還可以嘗試無盡模式中新增的“建築工”玩法,算是延長了這種體驗。

結語

  “最後的秋天”是《冰封龐克》迄今為止分量最大的一次內容擴充套件。建築、法典、科技、探索等元素均煥然一新,你甚至可以把它當作一款全新的遊戲看待。而兩種潛在的發展可能性則生動展示了末日極端環境下的某種絕望未來,在提供極強沉浸感的同時,也引人深思。然而遊戲結區域性分的“道德拷問”依然跟本體一樣顯得尷尬,也很容易破壞通關遊戲所帶來的成就感與充實感。

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