9月21日,除了帶著《影之刃零》參加北京“核聚變”外,靈遊坊還準備了一次閉門試玩會。感謝靈遊坊的邀請,我們有幸參加了這次試玩會。
和在展會上公開的版本不同,內部試玩會給我們看到的是一個在極難模式下的完整關卡,玩家在展會上玩到的DEMO正是從這個關卡中抽取的幾場BOSS戰片段。在我們遊玩這個版本的內容時,製作人梁其偉先生全程在旁對我們看到的內容進行了解說。得益於此,我們獲知了許多關於《影之刃零》完全沒有被公佈過的內幕消息。
基於這些信息,我撰寫了本篇試玩報告。需要提前說明的是,我們所看到的內容,全都是《影之刃零》尚且處於早期開發版本中的內容,本篇文章敘述的所有一切,都具備相當的不確定性,讀者們也大可不必將這些表現當作遊戲的最終版本。
正因如此,這篇文章也會更側重於去呈現我所看到的一些內容,以及我在看到這些內容後所想到的一些東西。故而,文章整體呈現的分割感會比較明顯,請各位讀者見諒。
讓我們先從一些零碎的地方開始。在與梁其偉先生交流的過程中,我們只鱗半爪地窺見了關於《影之刃零》的完整形態。
在核心的戰鬥體驗外,《影之刃零》使用了大型ARPG中相對較為成熟的一些設計,且表現出的品質也分外紮實。
以“荒行子”為關底BOSS的這一個半小時左右的流程,在遊戲的正式版本中將會是個可以被跳過的支線關卡。而這個關卡佔整個遊戲流程的內容佔比,為三十到四十分之一。在我們詢問梁其偉先生遊戲整體流程長度時,他給出了只跑主線大概20個小時,主支線全通大概40個小時的答案。
對一個ACT屬性頗強的ARPG來說,這是個相當龐大的體量——粗暴一些估算,其量級大約為《隻狼:暗影雙死》的兩倍。這也意味著他們目前還有著大量內容填充和設計工作需要完成。
遊戲中的關卡表現是密度較高、結構較為精巧的3D箱庭,地圖在視覺引導上有不錯的表現,關鍵可交互地形都有統一的抓痕設計與UI按鍵提醒,因此在全流程中我們基本沒有錯過對岔路的探索。關卡結構也有比較顯著的表現,我們所體驗的關卡在一座山上,因此縱深感明確,前中後期的不同通道都各自連通著不同的海拔節點。
在這個箱庭探索的環節,除了對路徑的尋找以及與敵人的戰鬥外,我們還看到了密度不低的支線任務。僅在現場體驗的這個關卡中,我們就遇到了四個支線任務,分別對應著這張地圖中存在的四個不同的NPC群體。這些支線任務給出的指引都頗為清晰,任務獎勵也大多為關鍵的屬性成長道具、額外的武器、關鍵的地圖探索道具等,常規但反饋良好。
因此,從內容編排上看,靈遊坊套用的是一套,近些年來受“類魂遊戲”影響後,逐漸成型的標準箱庭關卡範式。如果整體流程能夠保證以這種設計密度的箱庭展開,那麼遊戲的大方向體驗是不必擔憂的。
至於劇情,這是在這次試玩中最不明朗的部分。我們在這個關卡中看到了一些“雨血”系列的熟面孔出現——比如“力者”,但因為是個沒頭沒尾的支線劇情,所以我們只能大概看到一些關於“正道聯盟”“組織”的信息。
不過,據梁其偉先生所說,雖然《影之刃零》的劇情節點大約處於“雨血”系列前兩部的範圍,但在具體的劇情內容上,其實是重啟之作,故事會與當年的“雨血”系列有一定的不同,只是目前我們尚未得知會有多大的改變。
在核心體驗方面,這次試玩所著重呈現的,是本作在戰鬥玩法上的框架,因此許多內容並沒有多少著墨,比如角色成長部分。礙於試玩的篇幅,我們能夠看到的角色成長內容有限,且因為我們遊玩的版本過於早期,靈遊坊甚至連揹包都沒有做,還進一步地限制了關於角色成長信息的露出。
但梁其偉先生有談到關於本作角色成長的一些基本形態。
《影之刃零》的角色成長,大約將由裝備與天賦樹構成。
在這次試玩中,我們看到了長劍、雙劍、長刀、單刀、大刀、雙環共6把主武器,副武器則有手炮、弓箭、噴火器,以及一個尚未公開的支線獎勵副武器,一共10種。據稱,全流程中,包含主副武器在內,會有超過30把武器——同內容體量一樣,這也是個誇張的數字。但尚不明確這些武器之間的差異性會有多強。
除了動作模組上的不同外,本作中的武器具備強化升級系統,能夠讓武器獲得額外的“特性”,這些特性在本次試玩DEMO中有一定的表現,如“橫刀隊長”BOSS戰中玩家所持的“殘剛刃”具備讓敵人“出血”的特性,而“橫刀隊長”所掉落的“橫刀”,則有著“完美格擋讓武器充能”的特性,充滿後刀身會變成紅色,這時玩家可以釋放一個強力的衍生招式。
天賦樹方面梁其偉先生沒有透露太多,只是提到玩家如果想要在本作中“刷級”,或許會出現一些小麻煩。
因為,靈遊坊並不希望玩家在道中的雜兵戰上浪費太多的時間,所以在玩家沒有離開當前區域的前提下,玩家遭遇的雜兵是殺一個少一個的。玩家如果需要“刷級”,那大概率需要在兩個不同的“鈴鐺”(本作中類似於“篝火”的設計)間來回穿越。
聊完這些比較零碎的信息,終於可以進入到《影之刃零》最為至關重要的環節——動作與戰鬥。
《影之刃零》的戰鬥在基底上表現出的是“高速ACT”的風格,主角“魂”有著近年來推出的所有動作遊戲中堪稱最強的性能:無精力條,機動性極其出色,在應對敵人的攻擊時有著格擋和閃避兩種萬能通解,輸入判定寬鬆、無敵幀長,並且這兩個動作都具備極高的優先級,可以隨時中斷玩家此前所有的預輸入指令。在角色的基礎性能上,這套模板已經幾乎達到了動作遊戲的上限,完全與“魂”絕頂高手的設定相符合。
高速ACT所表現的速度感,天然能夠讓動作遊戲進入比較爽快的快節奏中,只要設計者能夠在這個速度下把握好動作的設計與戰鬥的交互,那麼在戰鬥體驗上就會有一個極高的下限。
而靈遊坊則在動作與戰鬥體驗的設計上,展現出了他們對“通過角色動作來呈現的戰鬥演出”的出色理解。
《影之刃零》的動作設計中,“呈現武俠小說中凌厲飄逸的戰鬥風格”是件優先級很高的事情。而在實際的遊玩裡,玩家很快就會發現在本作中,“打得帥”是比“打贏”要簡單許多的一件事情。
與谷垣健治先生這位頂尖武術指導合作設計的一系列招式動作,讓本作在動作表現上已然具備十足的風格化與凌厲感。再加上游戲給予玩家的角色性能實在過於出色,且動作系統“輕擊”“重擊”“閃避”“格擋”四個鍵的學習門檻相當之低,使得玩家在面對一般敵人時,可以非常輕易地打出極具壓制力的動作表現,同時貢獻出幾段頗具魄力的處決演出。
在整個遊戲流程中,靈遊坊都在不斷強化著這種“打得帥”的遊戲體驗——即便是在極難模式下,玩家仍然能夠快速完成對雜兵的打崩、處決操作,並在極高的機動性下立刻向另一個敵人開始攻擊,讓玩家全程保持著一種既具備操作感,又能夠砍瓜切菜地應對敵人的感覺。
僅就目前的表現來說,《影之刃零》所選擇的戰鬥演出更偏重於在玩家操作交互的層面呈現,而非播片CG層面。
戰鬥過程中的演出如此,在戰鬥外亦如此。“魂”在進行所有交互動作的時候,都是輕盈且乾脆的——上下梯子如此,飛簷走壁時如此,擊殺敵人時亦如此。遊玩過程中,玩家時不時就會發現一些特殊敵人,恰好處於玩家能夠“背刺”“落地處決”“踹落懸崖”的位置,讓玩家時刻沉浸在“武功高強”的體驗中。
當然,將玩家表現得很強,只是《影之刃零》的一個方面。如果不想遊戲往“無雙”滑落,那麼玩家的“強”便需要障礙來體現。
《影之刃零》的障礙,便是瘋狂且狠辣的敵人AI。
極難模式下的雜兵AI,會呈現出更強的進攻性和協同感,三四個人一同圍毆主角的話,經常性地會讓玩家命懸一線。玩家如若不將自己打進“忍龍”那般高速處決敵人的進攻節奏,很容易會被壓到牆邊難以動彈。
“命懸一線,勝負一瞬”,《影之刃零》順理成章地用最符合高速ACT節奏的戰鬥體驗,提升了遊戲的難度,同時拉高了遊戲的動作交互感和成就感。
雖然在開發版本中的體驗有尚待打磨的地方,比如高速運動下的攝像機錯位問題、敵人AI模式的錯誤呈現問題等,但《影之刃零》無疑已經走在了一條與世界上最頂尖的動作遊戲叫板的道路。僅僅基於我們看到的內容,我認為關於《影之刃零》的討論中,有許多相當基礎的動作遊戲問題已經可以不必去討論,他們已經表現出足夠的專業素養,讓我們期待他們能夠帶來怎樣的“新東西”——一些讓人眼前一亮的“新東西”。
關於這次《影之刃零》試玩的內容,最重要也是最關鍵的部分,在於他們對“極難模式”的設計。據他們所言,正式版中《影之刃零》會有四檔難度,一週目只開放前三檔。通關一週目後,玩家才能解鎖“極難模式”。
而這個“極難模式”,便是《影之刃零》對動作遊戲設計這一宏大問題,發起的一次讓人意外的挑戰——
他們想讓“極難模式”下的BOSS,儘可能地像是一個“格鬥高手”,而非是一個行動邏輯都被設定好的呆板角色。
因此,在前三檔難度模式下,BOSS所採用的那些固定的招式模板,在“極難模式”下都會被徹底拆散成一個個獨立的動作。在他們的設想中,“極難模式”下BOSS應當會根據玩家當前的狀態、距離、行為,去將這些動作編輯成新的連段來與玩家對戰。
遊戲的戰鬥策劃在與我們的交流中,不斷給出著一些聽起來十分有趣的說法。比如他們設計了一個“會判斷玩家情緒而非指令”的系統,讓BOSS可以根據玩家當前的行為狀態,來判斷玩家是否感受到緊張、壓力等情緒,然後根據這些判斷,BOSS會使出進攻性更強的招數,來迫使玩家進入更加窘迫的境地。
簡單來說,就是當你在《影之刃零》的“極難模式”中,感覺到BOSS在“壓力”你,那麼他很可能確實是在“壓力”你。
這套全新的BOSS行為邏輯,毫無疑問是動作遊戲有史以來鳳毛麟角一般的存在,如果不是近些年來AI技術的飛速進步,讓人對AI技術產生了一定的認知,那麼《影之刃零》所宣稱的這些,連基本的可信度都不具備。
但正是因為它具備了基本的可信度,才讓這一切聽起來異常有趣。
對動作遊戲玩家來說,最頂尖、最可遇而不可得的遊戲體驗,可能莫過於“棋逢對手的強敵”。在具備衝擊力的戰鬥演出下,與強敵針鋒相對、見招拆招的戰鬥,同時兼具了“可敬的對手”與“我好強”的情緒價值,幾乎可以說是動作遊戲中最為讓人慾罷不能的瑰寶級體驗。
而《影之刃零》試圖推進的這套新系統,正是將遊戲中所有的BOSS,都變成這一類的敵人,讓玩家能夠在全流程中,與每一個叫得出名字的對手,來上一場酣暢淋漓的“過招”。
靈遊坊在“極難模式”的說明中,用上了“擇”“差和”“確反”“目押”等等格鬥遊戲的技巧術語,說明在最理想的狀態下,他們希望自己的遊戲能夠模擬“格鬥遊戲”中那種精確到幀的敵我交鋒。
為此,他們選擇在“極難模式”下不增加BOSS的數值,只解放了BOSS對招式選擇的自由。
事實上,如果只討論BOSS的AI進步,在近些年來的動作遊戲中並不是非常新鮮的事情,所謂的“快慢刀”“讀指令”等,本身就已經是BOSS的行為樹被特殊設計之後的結果。至於一些格鬥遊戲的技巧,在玩家的無意識中,也有部分成為動作遊戲的基本交互邏輯之一。格擋彈藍光、閃避躲紅光的動作遊戲經典操作,本身就是“確反”的一種經典呈現;藉助攻擊距離來蹭BOSS,本質上也是一種“差和”的打法。
《影之刃零》要做的,實際上可以理解為是將BOSS的AI飛躍式地往前推進的一種做法。他們在試圖真正意義上地讓BOSS變得“聰明”且具備“性格”,而不是簡單粗暴地在幾個行為鏈條中排列組合。
真正能夠體現這一點的,可能是“極難模式”下零星出現的一些“擇”的跡象。
所謂的“擇”,指的是玩家能夠通過某些行為,逼迫對手必須在幾個固定的操作中選擇一個來進行反制。主動發起“擇”的玩家,就可以提前準備好應對手段,來繼續壓制對手——當然,如果對手“做對了題”,找到了正確的反制手段,那麼進攻回合就會輕易被交換。
實際戰鬥中,“荒行子”的進攻與防守,都有一定的“擇”的跡象。
玩家如果不是一進場就接近他,而是在遠方蓄力大炮轟他,那麼他便不會出甩血滴子的起手動作,反而會開始走位閃躲玩家的炮。
在玩家與荒行子的對戰中被他高速的攻擊所壓制,試圖遠離時,他也總是會適時地扔出血滴子來遠程打擊退後的玩家,作為玩家“做錯題”的懲罰。
“極難模式”下的荒行子,對初次接觸的玩家來說,足以被稱之為“兵無常勢,水無常形”。他的招式連段沒有固定的模板可以去背,玩家對抗他時所依賴的,更多是經驗、技巧,以及對自身性能的熟悉感。
這種細碎的,具備相當巨大不確定性和重複挑戰性的戰鬥體驗,在動作遊戲中,幾乎是從未出現過的。即便是敵我交互設計的巔頂之作“魔物獵人”系列,在遊戲的中後期,同樣不可避免地走入“背板”“速殺”“無傷”等節奏。
《影之刃零》想要打造一個完全不依賴背板,讓玩家僅憑藉基本功與敵人交手的動作系統,嚴格來說就是想要打造一個無限接近於格鬥遊戲的PVE戰鬥系統。
這個東西從來沒有遊戲去做——當然,也從來沒有遊戲做到過。
僅就這一點而言,梁其偉大膽得讓人匪夷所思。在開發他們的第一款大型動作遊戲,他們便試圖去挑戰一個動作遊戲有史以來幾乎從未被解決過的問題。
單憑這一點,我們便很難不去佩服他們的勇氣。
但佩服歸佩服,《影之刃零》的成品能否做到這一點,仍然具備極大的不確定性。甚至對我個人而言,我或許會抱有“這個系統一定會縮水”的預期。
因為在本質上,動作遊戲玩家和格鬥遊戲玩家,想要的東西是完全不一樣的。
動作遊戲需要敗招,需要不對等,需要窗口,讓玩家或主動或被動地去發起敵我戰鬥回合的交換。一款出色的動作遊戲,核心要點便是讓玩家在戰鬥過程中,逐漸開始產生“掌控感”,只有當玩家發現自己能夠逐漸“掌控”BOSS的所有行為邏輯,並給出恰當應對時,勝利才會是最為甘甜的。
這便要求動作遊戲中的敵人,無論性能再怎麼卓越,都必須有能被玩家輕鬆吃掉的“敗招”。
但格鬥遊戲最討厭的,恰恰就是“敗招”。
在一個雙方大體平等,誰都有可能勝利的環境下,為了保證最小的損失與最大的收益,所有玩家都會下意識地選擇“最賴”的招式——收招硬直越小越好,出手幀數越少越好,不會有任何玩家會選擇用“敗招”導致自己的主動權喪失。
這種交互放在動作遊戲中,便是非常直觀地“BOSS耍賴”。超短起手、超大範圍、超精準追擊,抓住你每一個後搖的超級慢刀等等。格鬥遊戲玩家想要的東西,放在一個BOSS身上,很容易變成一個又一個讓人惱火的設計——輸給這些東西,格鬥遊戲玩家會認為自己“技不如人”,動作遊戲玩家只會覺得“這BOSS糞上天了”。
因此,靈遊坊很大概率不會真的把《影之刃零》的“極難模式”推進到“格鬥遊戲”的節奏中,因為對動作遊戲玩家來說,去“擇”AI,歸根結底其實是件沒有太大意義的事情。
靈遊坊真正在做也真正需要做的,是在動作遊戲和格鬥遊戲這兩者之間的曖昧距離裡,找到一個平衡點,既要讓玩家感受到與BOSS之間極致的“過招”體驗,又不能真正地讓玩家滑落到與AI“過招”的深淵。
這個平衡點的找尋,將會是他們遊戲開發過程當中最高的考驗,在遊戲真正被做出來之前,它最終的表現是好是壞,都是一隻“薛定諤的貓”。我們只能期待在這個混沌領域裡,靈遊坊對自己要找的方向足夠清晰。
《影之刃零》的“極難模式”,是這次遊戲試玩會中,讓人感到最精彩,也最具不確定性的內容。它自身那無比的實驗性,以及遊戲所處的早期開發版本,都讓人看不清它的真實面貌,也看不懂它究竟是好是壞。
在原本的預想中,我很想用一段古龍式的武俠敘述,來開啟這次試玩的體驗。但這種不確定性,讓我所有想出來的描述,都無法合適地落在《影之刃零》這個遊戲身上。
毫無疑問,《影之刃零》是個高手。
只是,它還想更進一步成為開宗立派的一代宗師。
這讓它的前路荊棘遍佈,這讓我們這些只能管中窺豹的看客雲山霧罩。
但我並不認為它現在滿身謎團的狀態,是件讓人厭惡的事情。
正相反,當我發現這個讓人充滿困惑與激動的作品,僅僅是靈遊坊第一部大製作遊戲時——
我的心中滿是欣喜。



































