作為今年評價最高的作品之一,《宇宙機器人》已於9月 6 日在 PlayStation 5 平臺發售。遊戲中玩家可以操控機器人探索超過50個星球。並與PlayStation世界中的眾多經典角色重聚。
在近日的“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)中,我們採訪了《宇宙機器人》製作人Nicolas Doucet。他分享了 Team ASOBI的遊戲開發理念,回答了一些《宇宙機器人》設定與內容的問題。
Nicolas Doucet
Q:在您看來,TEAM ASOBI 最擅長的是什麼?這些擅長的部分是如何呈現在遊戲中的呢?
A:有五點創作準則刻在我們的DNA裡。
第一個是“神奇感”。我們會使用許多技術,但技術本身對玩家而言沒什麼意義。有意義的是,如何將這些技術轉化為能帶給玩家體驗。第一個便是這種將技術轉化為玩家體驗的神奇感。
第二個是“創新”。我們不應該複製和粘貼過去做過的內容,我們會汲取靈感、解構分析,然後以全新的方式呈現出來。
第三個是“有趣”。我們希望能夠給玩家帶來歡樂。就像即使是製作恐怖遊戲,我們也會讓它成為一款“有趣的”恐怖遊戲。
第四個是“普適性”。不論年齡、性別、遊戲經驗如何,我們希望每個人都能輕鬆上手我們的遊戲:玩家即使只使用搖桿和兩個按鈕,也能玩得很開心;有經驗的人則能夠發掘更深層次的樂趣。
最後則是“品質”。另外,我們是一個僅有65人的小團隊,但每個成員都全力以赴,併為自己的工作負責,這讓我們能夠快速交流和反饋。因此,我認為我們的開發效率也是一個重要的優勢。
Q:我們注意到《宇宙機器人》中沒有出現SQUARE ENIX的角色,是什麼原因導致這些角色的缺席呢?
A:可以說這是一種選擇。我們與每個版權方都深入地討論過,也非常尊重他們的意見。
每一個IP 都是獨一無二的,我們會確保所有細節,如顏色、元素都以玩家熟悉的樣子呈現。比如《潛龍諜影》的精神螳螂可以讀取玩家的存檔,“預判”玩家的移動。《潛龍諜影》中有很多偉大的時刻,但這類細節更符合我們想要捕捉的標準,因為它們給許多粉絲留下了深刻的印象。我們力求以最好的質量呈現每一個 IP 角色。
Q:你們是否考慮過添加“說明”功能,以便讓玩家更容易理解那些經典遊戲與角色?
A:沒有這樣做的原因,是我們不希望這款遊戲變成一個嚴肅的“遊戲博物館”。雖然我們確實考慮過要不要詳細描述各個內容的細節,但最終我們還是希望保持遊戲的輕鬆和愉快,而不是沉浸在一大堆嚴肅的信息中。
Q:對一些較為冷門的遊戲IP,你們是如何讓玩家在遊戲中產生共鳴的?另外,在《宇宙機器人》中,你們將《樂克樂克》的2D玩法轉換成了3D形式,這是基於怎樣的考量?
A:我們有很多平衡點需要考量。比如看到奎託斯時,玩家就會很自然地想要扮演他。因此,我們一方面需要加入這些玩家熟悉的角色,另一方面也需要兼顧更多作品。
我們傾向於製作充滿樂趣且具有創造力的作品。比如,許多玩家都希望能再次玩到《捉猴啦!》,在《宇宙機器人》中相當於進行了一個先行測試,《樂克樂克》則是因為希望讓那些從未接觸過遊戲的人,也可以快速享受遊戲。我們的最終目標是打造一個平衡良好的作品,既能帶回像《捉猴啦!》這樣的經典遊戲,又能夠呈現3A大作的元素。
Q:在開發過程中,哪個關卡或特殊能力是最耗費時間和精力的?
A:我認為是老鼠關卡吧。老鼠變形機制是我們開發初期就完成的。但關卡的設計和圖形質量需要投入大量精力去優化,即使靠近看也依然保持良好的視覺效果。為了讓整個關卡始終保持高品質的視覺效果,我們投入了大量時間和資源,開發成本也非常高。
至於特殊能力,比如奎託斯的戰斧操作感,我們請來了“戰神”的戰鬥系統設計師,為我們提供一些建議,比如奎託斯召回戰斧時的手柄震動反饋。一開始我們沒有加入這些細節,只是簡單地讓角色伸出手,但現在玩家可以通過手柄感受到那種震動和力量感。
另外,遊戲中的射擊和裝填過程也加入了手柄的轉動反饋。這些小細節花費了我們大量的時間去打磨。
Q:為什麼選擇《啪啦啪啦啪》中的“洋蔥大師(Master Onion)”作為遊戲中的最終隱藏角色?
A:遊戲中有很多角色,當玩家集齊所有角色並來到最終地點時,我們需要一個代表性的角色來登場。問題在於,這個角色是誰?誰才是代表PlayStation 的最佳人選?這是一個非常困難的選擇。如果我們選擇奎託斯,那麼玩家會問:“為什麼是奎託斯?”
我們曾考慮過將PlayStation 相關的真實人物,如平井一夫放入遊戲,也考慮過留空這個位置,甚至還想過設計一個原創角色。但他們都各有各的問題——比如,原創角色的問題在於我們無法決定使用哪一代PlayStation 的主色調。
後來有一次我們與《啪啦啪啦啪》的開發團隊交流,列舉了一些我們想要加入《宇宙機器人》的角色,他們則是建議將洋蔥大師加入遊戲中。那時我們意識到洋蔥大師是初代PlayStation時代的角色,出現在《啪啦啪啦啪》的第一個關卡中,它的聲音也很有智慧,具有很高的象徵意義。因此,我們決定將這個特別的位置留給洋蔥大師。
Q:遊戲中有一些機制只出現在某一個關卡中,比如日夜切換機制。為什麼只在一個關卡中使用這些機制?你們是如何考慮的?
A:一部分原因是我們對這些能力的構想不足以支撐多個關卡。或者說,某些機制只適合使用一次。我們寧願製作較少但令人難忘的內容,而不是加入大量重複的機制。
這是我們一直堅持的理念。畢竟,我們開發團隊中的許多人自己也有很多遊戲都堆在那裡沒時間玩。所以我們不想增加無謂的內容,更希望打造精煉而有趣的體驗。
Q:你們是如何設計一款VR 平臺動作遊戲的?它和傳統平臺動作遊戲有什麼區別?
A:區別非常大。VR 中玩家的視角和互動方式,完全不同。在VR 遊戲中,玩家需要用身體去感知和操作,這成了遊戲體驗中非常重要的一部分。
而在傳統遊戲中,玩家可以進行360 度的視角旋轉、隱藏物體,並自由地進行探索。但在 VR 中,玩家往往是沿著固定軌跡移動的,這使得 VR 中的探索方式與傳統遊戲有很大區別。
另外,VR 中玩家的感知速度會更快,因此在開發 VR 遊戲時,我們通常會放慢遊戲的整體速度來平衡體驗差異。


































