雖然這部作品和印象中的龍騰世紀已經相差甚遠,但是剛上手的時候絕對是眼前一亮的。影障這部作品加入了大量的角色成長要素和動作要素在其中,而且設計還挺不錯的。三種兵種可以選,角色自身擁有不同的輕重連段派生,長短按鍵派生,近遠程組合攻擊派生。精準格擋、雙段閃避、可以自定義的四種技能。終極技能、終結技,除此以外還可以隨時釋放隊友的兩個技能,還有符文附魔,可以說有一大堆在戰鬥中的可選項。
因為製作組設計了不同狀態的更優解,帶護甲或者屏障的敵人就用重擊、蓄力重擊或者RT。敵人攻擊了,那就閃或者彈開,紅光彈不掉就閃開。不同技能也都有各自優勢的傷害傾向,敵人什麼類型,用什麼優勢技能針對就好。
看似相當多的選擇,其實一進入戰鬥就清楚明瞭了。在深度上也並沒有對這一套系統淺嘗輒止,一些技能可以和隊友的技能先後搭配使用來觸發連攜爆炸。這些技能也可以和角色的一些技能進行連攜,這就使得我們在陣容選擇、隊友的技能選擇、隊友的裝備構築上也需要花費心思。
隨著我們不斷升級鍛造臺,也可以給裝備進行基礎的數值強化還有額外的附魔。不僅裝備可以通過附魔獲得更加強大的增益,技能也可以進行附魔。與此同時,在冒險中發現的各個裝備,也都擁有著非常imba的二到四個增益詞條,這些內容就共同讓角色的成長內容牢牢和動作結合在了一起。
構築帶來的影響相當之大,會直接改變戰鬥時的行為邏輯。但是它的實際體驗來講,並沒有看上去那麼好。雖然有一套豐富的內容去給動作做支撐,但是可選項其實很少,構築也不太行。
一旦走某個流派,看似龐大的技能樹就沒有什麼額外的可行性了。而且這些技能樹有很多都是屬性加成,裝備系統其實也是如此,很少有機制類詞條。很難體驗到那種無限的資源流轉,或者瞬秒,疊滿buff引爆之類的獨特構築快感。
遊戲前期戰鬥的體驗還行,不同的剋制關係是真的可以肉眼看到區別的。但是步入中後期,整個怪物的強度就爆高。怪物種類少的同時數量多,而且我們的角色缺少倒地保護,韌性也很差。這就導致動作一碰就斷,斷了以後還不能用強韌性的技能拿到反手。漫山遍野的敵人會瘋狂發起攻擊,一旦技能的資源流轉中斷,打的就會非常痛苦。



































