鈴蘭之劍 為這和平的世界為伊利亞人民開拓生存的道路

鈴蘭之劍:為這和平的世界》找到了回合制策略和快節奏手遊的平衡點,充分滿足了玩家低血量但大量的雜兵釋放技能的爽快感,同時又要在面對Boss時以謹慎的行動取勝。

《鈴蘭之劍:為這和平的世界》蘊藏著豐富的聖晶石資源而處於風暴中心的小國伊利亞,因為一場疑點重重的衝突陷入戰爭。在不擇手段、或明或暗對伊利亞局勢進行干涉的各方勢力的包圍下,你將為苦難中極盡掙扎的伊利亞人民開拓生存的道路……

一、完善的基礎設定

《鈴蘭之劍:為這和平的世界》基礎設定都做的很好,地形效果、影響角色跳躍的身高差、武器和技能的攻擊範圍設定等,因為這些都是有前人的好例子,做好是應該的。

二、優秀的美術表現

《鈴蘭之劍:為這和平的世界》的角色立繪有兩種,一個是ssR或者主角的專屬立繪,甚至戰場上的像素小人都是獨一無二的;另一種是各種職業的通用立繪,包括像素小人,把這個職業用統一的風格表現出來,區別只是名稱的不同,這些立繪都特別好看。

然後場景是高精度的像素表現,既滿足了現在對畫面精度的要求,也滿足了對早期策略版本的像素風有回憶的玩家的需求。

三、優化的戰鬥機制

戰棋類遊戲特別挑人的是你一下我一下的行動條,其實是一個基於雙方行動順序的策略遊戲,行動順序靠前的角色要努力為後置角色掃清障礙或者創造優勢。《鈴蘭之劍:為這和平的世界》找到了回合制策略和快節奏手遊的平衡點,充分滿足了玩家低血量但大量的雜兵釋放技能的爽快感,同時又要在面對Boss時以謹慎的行動取勝。這使得一場往往需要半個多小時的戰鬥,被壓縮到十分鐘,不管是不是這個遊戲的受眾,這樣的戰鬥和時間都是可以接受的。

此外,遊戲中還引入了近年來非常流行的地形交互,例如,火焰術可以點燃草地,在通行和停留期間對人物造成傷害的;木盒和拒馬不僅有自己的血量,還會受到攻擊模式的影響,火焰往往能對木材造成更大的傷害。這種機制和彩蛋設置大大增加了遊戲的趣味性,拉長了遊戲粘性,儘量減少每一關給玩家帶來的無聊感。

四、中規中矩的劇情

《鈴蘭之劍:為這和平的世界》這個遊戲的大概劇情是:主角被【一個人】從【一個地方】救出,通過命運分支的選擇繼續推進故事,然後和人們一起生活,有一天【這個人】說有些事必須離開,所以主角肩負著延續的責任。故事之所以被認為中規中矩,顯然是因為故事中埋藏了太多的線索,比如主角重蹈覆轍的能力從何而來,關鍵人物為什麼會離開,世界上那麼多怪物從何而來,國難當頭下如何選擇主角的位置等等。一猜就和一個巨大的陰謀有關,但是因為產能有限一定是很多東西都憋著沒說,希望後續測試直到公測能把該說的說清楚。

但不得不說《鈴蘭之劍》的角色塑造的還是很不錯的,印象深刻的是一個綠毛的角色,一直在說“我”不值得信任和有陰謀,然後逐漸又傲嬌的說不能聽“我”指揮,這些舉動的背後,是對自衛團的負責,是保護鎮上每一個人的決心,所以在角色塑造方面上還是很值得點讚的。

五、缺點

1.缺乏引導

測試的時候很多人說自己抽了一堆名字不一樣的角色,但是職業是一樣的,如果他們玩過《最終幻想戰略版》,就知道這其實是完全重演了招募機制,隨著原著中主線的推進和支線的完成,各種角色會逐漸申請加入。

由於當年GBA遊戲機的性能限制,不可能為每個加入的人設計一個立繪,於是出現了“種族+職業的裝束加入,並且隨意起名字”的表現形式。在當今設備性能爆炸的情況下,一個玩家很難不做解釋就明白是怎麼回事,應該十連抽出一堆的不同名字的弓箭手,玩家很難知道他們是不是關鍵角色。

2.戰鬥視角需要優化

97年的《最終幻想戰略版》之所以不能旋轉戰鬥視角,無疑是性能上的制約,但為了保證戰鬥視角不受影響,較高的地形儘量設置在視角的遠端和地圖邊緣,以保證視線不受干擾。

不過好像《鈴蘭之劍》只學了皮毛,部分場景中間一個高模擋住了視線,也影響了體驗和手感。另外,由於固定的戰鬥視角,角色釋放技能也會受到影響,對戰經常會選不到目標(點了但是按到其他目標)的情況。

六、總結

總的來說,《鈴蘭之劍:為這和平的世界》是一部誕生於《最終幻想戰略版》卻未能脫離其框架的懷舊作品,雖然普通,但未來可期,希望開發團隊以後能做得更好~

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