光是在4X或者自走棋這個類別裡去打的話,寂靜之歌的美術肯定是能得到高分的。不論是致敬慕夏的作畫風格,還是遊戲戰場外環境中的流暢的動畫美術,以及百種單位英雄建築本身相當好看,和塔羅牌一樣的單位封面,給人的第一感覺就是非常精緻,在同類的美術中是非常能打的。
在遊戲中英雄有很多種,但是派系還是老三樣,人神魔。對應著人類、舊族和寂靜,當然還有一些中立單位。各個種族側重不同,兵種、機制也都不一樣。戰役故事其實就是講了一個人類和舊族是如何受到寂靜的壓迫,派系之間是如何在面臨生存挑戰的情況下內鬥、達成共識、結盟,最後戰勝代表著混沌的寂靜反派的。
在EA版中戰役只有四關,現在已經開放了後四關。我們要反覆在人類和舊族之間橫跳,用兩個不同的視角來補全整個種族之間,對抗合作的故事。關於戰役模式內容,看似八關很少,其實從體驗的內容來看,前四關就是慢慢帶玩家瞭解入門。
從第六關開始,才算是完全展現了遊戲的核心特色和玩法。遊戲中有二十多種建築,每個建築也都可以隨著發展值提升進行升級。解鎖更多的可招募兵種,以及提供更多的資源產出。
建築也是最主要的資源產出來源,和兵力補充來源。所以這個遊戲的本質之一就是如何更快的控制更多建築,建築就是一切的根本。至於先去控制什麼建築,既要去斟酌地理位置,也要考慮自己的兵力情況,移動距離,敵人行進方向等等,這就是戰術部分了。
第二重要的點就是戰鬥,寂靜之歌的前幾章戰役,給人的感覺就是重敘事、輕遊戲性。甚至在裡面搞單一兵種作戰,都可以開開心心打贏。但是到了後面幾個章節,遊戲對兵種作戰的要求相當之高,它絕對不是那種只要擺最貴的兵種就可以爆殺對手了。只要合理規劃前後排站位,就可以戰勝敵人了。
玩家和敵人都會隨著升級擁有很多的建築建設卡牌、行軍卡牌以及戰鬥卡牌來左右整個戰局的變化。這些戰鬥卡牌在戰鬥中可以無限次打出,只要cd好了就能放。又因為本部作品中的碰撞,戰鬥是有物理效果的,並非單元格制的。所以即便兩方用一模一樣的陣容開戰,也會出現完全不一樣的戰鬥情況。













