日前“中國之星”計劃宣佈《失落之魂》將於2025年內正式發售,趁這個機會,我們在日前參加了索尼互動娛樂舉辦的一場針對“中國之星”計劃的群體採訪會,就《失落之魂》《鈴蘭計劃》《絕曉》這三款備受矚目的遊戲,以及“中國之星”計劃的現狀和規劃做出了提問,一起來看看吧。

受訪者信息:
包波 - 索尼互動娛樂(上海)有限公司中國區遊戲製作總監
楊冰 - 《失落之魂》製作人
徐敏 - 《鈴蘭計劃》製作人
應超 - 《絕曉》製作人
採訪正文:
Q:《失落之魂》從公佈到現在已經很久了,終於可以明年上線,能否與我們分享一下開發的心路歷程?
楊冰:總的來說,這些年以來,《失落之魂》的開發已經逐步成為了我生活的一部分。
從最開始的一個人開發,什麼都不懂,什麼都不敢做,不停地踩坑,到後面整個團隊一起開發,慢慢找回節奏。我個人的能力和我們團隊的能力都得到了很大的提升。目前《失落之魂》的研發已經進入了最後的衝刺階段,雖然還是有很多內容要製作要調整,但是我相信最終給大家帶來的成果,還是值得大家期待的。

Q:“中國之星”計劃自2016年公佈以來,一路走來已經孵化了非常多的國產作品,您認為“中國之星”為國產遊戲帶來了什麼?對未來又有什麼樣的展望?
包波:“中國之星”計劃的初心一直沒有變, 但也是跟隨遊戲行業一起一直在進化的。我們希望通過“中國之星”計劃這樣的項目,給本土遊戲開發者提供技術、資金、發行等多方支持,幫助帶有中國本土特色的遊戲與全球的玩家見面。我們希望通過“中國之星”計劃,讓一些團隊更有信心,讓一些項目的品質更好,期待幫助他們獲得商業上的成功,達成藝術的高峰。
在這個宗旨不變的情況下,隨著中國遊戲開發者需求的變化,我們的“中國之星”計劃也在不斷優化和完善。“中國之星”計劃第三期相較前兩期,加大了對中國本土遊戲團隊的支持力度,整合了來自索尼互動娛樂及合作伙伴的優勢資源;第三期的規模也較前兩期更大,我們收到了200多個遊戲的投遞,目前已經入選了9款遊戲。
未來“中國之星”計劃不僅僅只是助力中國遊戲開發商打造高品質遊戲,還會更加積極培養中國主機遊戲開發團隊,做好本地化內容及服務,建立與培養主機生態,為國內主機市場的健康發展貢獻一份力量。
Q:“中國之星”計劃第三期公佈到現在已經兩年時間了,到目前為止入選了9款遊戲,其中一些遊戲我們在今年的ChinaJoy上看到了試玩,另外一些目前沒有太多情報,請介紹一下這些遊戲各自的最新進展。
包波:我按照入選遊戲的順序來分別介紹下這些遊戲的進展:
《覺醒異刃》已經發售了,今年10月份同步登陸了PS5和PC平臺,銷量也還不錯;
《空殼行動》項目有一些需要解決的事情,我們正在積極處理中;
《潛閾限界》、《達巴:水痕之地》、《從風行》、《逆神者》這些項目都進展非常順利,正在積極開發中;
《代號:錦衣衛》也很順利,近期正在擴建團隊;
《樓蘭》這個團隊規模不太大,但是他們的內容做得並不慢,目前進展也很順利。
應超:《絕曉》正在製作更多的內容中,包括更多的關卡和戰鬥,一些可操控的角色,包括劇情方面的製作等。同時,我們也在針對ChinaJoy的試玩以及線下邀請測試的反饋,在做打磨提升。

Q:《失落之魂》比許多常規的買斷制遊戲開發週期都要久,開發這麼久的背後原因有哪些?當前的《失落之魂》符合最初開始製作時的理想面貌嗎?
楊冰:第一個原因就是很現實的問題,當年《失落之魂》雖然有很多人關注,但那時候我個人的經驗和能力不足以支撐把它做成一個可以正式完整發售的遊戲。所以從那個節點到現在的這麼多年,有很長一段時間是組建團隊以及我個人的成長和試錯時間。
《失落之魂》最後將呈現給大家的是一個符合我和我團隊的能力,以及整合了現有的資源能達到的一個比較符合大家預期的情況。我們雖然中途有很多的調整,但是大家當初看到且喜歡的那種美術資產以及很多畫面之外的東西,都保留到了現在。例如包括主角以及他的龍,他倆的主線故事都進行了完善和豐富。戰鬥風格依然是高速且華麗的。
Q:恭喜《失落之魂》明年就要跟玩家見面了。目前具體的開發進度如何了?有沒有關於這個項目更多的測試和發售計劃可以跟我們分享一下。
包波:目前《失落之魂》的開發已經到了最後的衝刺階段,但是咱們做遊戲,基本上都是戰至上市前的最後一天,目前PC和PS5兩個平臺的研發都在衝刺,目前的進展比較順利。大家可以期待一下最終的遊戲。
該遊戲的發售,我們已經有了大致的計劃,很多的內容我們都在積極準備中。具體的發售規劃,在合適的時間,合適的地點,索尼互動娛樂會和楊冰一起來公佈這件事情,敬請期待。

Q:“中國之星”計劃已經持續了很長一段時間,包波老師作為“中國之星”計劃的負責人,能不能簡單總結一下過往的成績以及更遙遠一些的規劃。
包波:“中國之星”計劃的表現大家也看到了,我們一直在積極的培養中國主機遊戲開發團隊,我們期望在我們的幫助下,這些團隊能夠快速成長起來。我們給本土遊戲開發者提供了技術、資金、發行等多方支持,並整合了索尼互動娛樂及合作伙伴的優勢資源來達成這個目的。也會協助開發團隊更好的適配PlayStation平臺。比如《絕曉》團隊,他們在之前沒有PlayStation平臺的開發經驗的情況下,在我們PlayStation的團隊的支持下,他們的適應和學習能力非常出色,非常快速的完成了PS5版本的打包,甚至這個版本還在2024年的Chinajoy現場提供了試玩。
“中國之星”計劃已經成功上市了9款遊戲,還有十幾款遊戲正緊鑼密鼓地開發製作中。
長期規劃的話,我希望,隨著不斷地進步和完善,“中國之星”計劃在未來能夠以更全面、更深入、更專業的方式服務於中國開發者團隊,在構建與健全中國遊戲行業開發者生態體系的進程中發揮關鍵作用, 助力中國遊戲走向世界。
Q:《失落之魂》《鈴蘭計劃》《絕曉》這三款遊戲大概的上市順序您能透露一下嗎,哪款遊戲現在最接近上市?
包波:因為項目的發售日期要根據項目的進度而定,同樣在衝刺期,各個問題解決的時間需求也會不一樣。同時也需要考慮比如宣發節奏配合、IP大作發售檔期的錯峰等等,我們會在更加確定的時候再商議一個好的上市時間。定下來後會找一個合適的時間,向大家宣佈。

Q:試玩了最新的《失落之魂》demo,運行的流暢程度,視覺效果方面,比之前的版本有明顯的提升。這一年裡,對這個遊戲進行過哪些重點的優化?以及從現在到遊戲正式發售的這段時間裡面會重點去解決什麼樣的問題?
楊冰:基於上次大家玩過的版本往後,我們根據索尼互動娛樂和其他一些測試人員給我們的反饋又進行了優化,包括我們把所有的敵人都優化了一遍,這些細節都還在持續打磨中。到一定程度之後,會鎖定一個自己比較滿意的版本。
另外,我們花時間比較多的就是場景美術,因為這個項目立項比較早,那時候還是PS4的時代,一大批的資產也是那個時候生產的,完全移植到PS5之後,我們將畫面進行了升級。去年進行了整個美術資產的優化。“中國之星”計劃團隊在這一塊幫助我們很多。
後續,我們還在劇情、動畫方面進行一些調整,目前這些工作都在收尾中。
Q:《失落之魂》跟《鈴蘭計劃》自公佈之初已經很長時間了,但近些年國產遊戲領域發生了非常多的變化。為了應對現在全新且充滿挑戰的環境,產品做了哪些準備和調整?
徐敏:第一點,從開始立項到現在,我們的目標玩家群體已經有了較大變化。這個過程中我們需要一直保持不停探索的狀態,去觀察市場上新遊戲的表現,玩家群體的表現等等,根據玩家的喜好來進行玩法設計上面的調整。
第二點,硬件不斷更新迭代。我們剛剛入選“中國之星”計劃的時候主平臺是PS4 Pro,現在已經迭代到PS5 Pro了。PC端的顯卡更新也非常快。《鈴蘭計劃》希望可以儘量去壓榨硬件的極限,所以我們的美術規格和設計已經迭代了很多次。
第三點,《鈴蘭計劃》這種PVPVE的遊戲,市面上能夠參考的地方並不太多,所以我們是一邊在研究怎麼給玩家帶來比較不一樣的體驗,一邊在考慮滿足不同玩家群體的需求等等,所以我們一直在做這樣的嘗試,實際上是在調試我們的遊戲。
另外,技術方面我們也在不斷革新。世界在變化,我們也會跟著一起改變。
楊冰:我這邊情況大概差不多。此外,因為項目時間比較久,我們團隊也會隨著團隊的不斷成熟而進行一些更符合玩家習慣的適配,根據玩家喜好而變化。

Q:剛剛提到《失落之魂》遊戲跟最初已經不一樣了。即將上市的版本大致是多久前定下的,比如三年前還是五年前?它做的時候是先定了一個片段,從這個片段上延伸的,還是從整個世界觀框架搭好以後才慢慢填的?
楊冰:直至 2021 年發佈了一個十幾分鐘的 PV 後,整體的基調才最終確定下來,而其展示的流程正是去年 ChinaJoy 所採用的流程。那段流程定下來以後,便以它作為參照模板,遊戲其餘部分的開發進程均依此展開,遊戲的定版工作也正是在那個時候得以完成。諸如故事的整體脈絡走向、具體包含的情節事例,以及整個世界觀的架構等內容,也基本上是在那段時期才得以完全梳理清晰。
Q:似乎能夠被選入“中國之星”計劃的獨立遊戲數量並不多,請問獨立遊戲是在哪方面不太符合“中國之星”計劃的要求嗎?
包波:如果這裡討論的獨立遊戲是指四五個人,十人以下團隊的話,“中國之星”計劃收到獨立遊戲投遞不太多。
“中國之星”計劃評選入選遊戲有一定的標準,我們會從遊戲幾個元素去分析,包括畫面、核心玩法、敘事,技術水平等整體表現,對於遊戲品類不設定具體限制。但我們目前收到的這些獨立遊戲,有些部分沒有達到我們的標準,因此未能入選。但是對於這些沒能入選“中國之星”計劃的獨立遊戲,我們也會提供一些支持,包括一些技術分享和資源推薦等,也會給出一些我們視角的建議。
Q: ChinaJoy之後,《絕曉》團隊接收到的反饋意見,有沒有哪些具體意見確實要改?
應超:有的,我們根據反饋內容正在進行積極的調整和更新。例如核心戰鬥的部分,怎麼樣去提升遊戲戰鬥交互性。在之前的版本中我們考慮為了讓玩家有更好的適應,攻防轉換能夠反應得過來,會把連招間隔做得比較長,敵人的連招可能三聯機以上,節奏週期會長一些,戰鬥交互性也會相對弱一些。調整的方式是增加了一些節奏轉換,一次攻擊後要轉防禦,這樣就會形成一個節奏感,節奏感反而是玩家更容易習慣的。
另外針對玩家的反饋,我們也一直在想辦法做更友好的上手門檻,讓玩家能夠更快上手,既能感受到動作遊戲的樂趣,又能降低遊玩的挫敗感,這是我們半年多來調整做得比較多的事情。
再細節一點的就比如動作方面,包括手感上的打磨等等。因為戰鬥是需要持續打磨的過程,直到遊戲上線以及未來長線運營過程中都是一直要做的事。
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