我真的很喜歡《影之刃零》。
這種喜歡分兩方面:一方面是靈遊坊比較大方,高頻、大量地讓我們試玩,十足的信心讓遊戲本身也顯得隨性豪放,不乏遊俠風骨;另一方面,《影之刃零》本身也確實質量過硬,放在一眾“新式”動作遊戲裡,堪稱異軍突起。好不好玩倒是個人起意的事,私以為《影之刃零》的寶貴之處,是真正做出了一些絕無僅有的東西。
在此之前,編輯部已經有四位老師上手過《影之刃零》,我是最後一個。經過一番交流探討後,奇蹟發生了——每一位編輯,不管水平如何,無論是否有ACT婆羅門病史,都一致給予了《影之刃零》相當高的評價。如果你自己就是一名動作遊戲玩家,就會知道這種“通三統”的動作遊戲是有多鳳毛麟角。
和之前的試玩不同,這次的試玩很簡短,沒有太多關於遊戲的新消息,攏共只有兩把新武器和一場Boss戰,更多隻是一次臨時起意的宣發活動。就像你那個愛做飯的朋友嘗試了新菜譜,想先找你試試反饋一樣。雖然他的態度一直很雲淡風輕,嘴上說隨便做做,也不知道合不合你口味,但你能看得出來,他對自己的手藝絕對很有信心,而且臉上已經明顯掛著一抹“快誇我”的小表情了。
但也沒辦法,誰叫人家的手藝就是那麼精呢?僅僅只是一場Boss戰和兩把新武器的純戰鬥試玩,就已經足夠讓我這個此前一點沒有接觸過《影之刃零》的人迅速路轉粉了。這次試玩的唯一遺憾就是現場不能錄製素材,導致我沒法把自己5分鐘一命通關的試玩素材拷貝出來——對我這種素以裝逼為樂的玩家來說,簡直就是錦衣夜行。
閒話到此為止,具體解析一下這次試玩的實際內容。
首先,劇情方面我們一概不知,只知道試玩中的Boss形制非常特殊,使著一套似武當又非武當的武功招式,而且亦正亦邪,讓人捉摸不透。
具體的戰鬥流程分為兩個階段:一階段的形態是一個類似群體Boss的七星劍陣——說是類似,是因為它的戰鬥邏輯和那些單純堆雜魚的群怪不同。實際交手後,會發現靈遊坊是真正在按照一套劍陣的整體邏輯來做Boss設計,包括從演出到交互的各個層面,都和那種傳統印象裡“小怪群”式的湊數Boss不同。
二階段的形態是一個單體的提線人偶,其進攻節奏和應對策略和一階段簡直是天壤之別,從設計上幾乎可以說是截然不同的兩個Boss。首先,Boss全程處於半浮空狀態,可用的攻擊窗口極小,而且動作就像提線木偶一樣,非常飄忽不定,會讓你難以預估正確的防禦時機。整體會比一階段難上不少。
靈遊坊的設計思路非常清晰:兩把新展示的武器,一把雙刀名喚白蟒赤煉,節奏更快而且可以派生遠程攻擊,甚至遠程觸發處決,非常剋制一階段的劍陣;一把長劍名喚銀蛇軟劍,節奏相對較慢,但可以派生一段相當長的化解攻擊,適合用來處理Boss二階段時飄忽不定的攻擊。
具體到各自階段的實戰環節上。
七星劍陣形態的Boss會吸取小怪的生命值,並且在小怪不足時額外復活小怪,從設計上鼓勵玩家快速進攻並且積極處理小怪。期間,Boss會使用劍陣的組合技為玩家提供進攻機會,此時可以對Boss進行直接輸出。平時則用白蟒赤煉的特性,投出短劍從遠程處決敵人,方便玩家快速降低Boss的血包數量,進一步加快遊戲的戰鬥節奏。
而提線階段的Boss則需要玩家完全切換戰鬥邏輯,放棄積極進攻,觀察Boss的攻擊模式,利用極限防禦極限閃避等手段來化解攻擊,不斷削減Boss的硬直條,最終將Boss崩解到大硬直,再一口氣灌以所有傷害。而銀蛇軟劍的特性就是招架攻擊,按防禦鍵加重擊鍵,即可使出一段幾乎全程無敵的刺擊。如果刺擊和敵人的攻勢相抵,就能化解攻勢,同時大量削減Boss的硬直條,從而使其快速崩解。
當然,這些都是理論上的設計思路,實際的上手體驗可能會有些許差異——我是說,實際上比理論上還爽。
白蟒赤煉基本和它的設計思路一致,使用手法中規中矩,戰鬥風格也比較傳統。而銀蛇軟劍的手感則非常奇特,非常綿軟,甚至可以說有點拖泥帶水,起初需要一定的適應時間。但在熟悉後,其實際性能會比靈遊坊介紹的還要強。尤其是招架攻擊,幾乎從起手開始就有化解判定,且這招的持續時間有近一秒鐘。而且,看似需要防禦動作作為派生先置,實際上只要同時按下防禦加重擊的組合鍵,就可以連續化解敵人的任何攻擊。
其性能在我看來,甚至需要一定的削弱,稍微增加一些招架攻擊的抬手時間,才更符合軟劍“以柔克剛”的武器設定。目前看來,在熟練掌握後,這把武器反而更像是一把快節奏拼刀的“硬”武器。當然,如果僅從爽感的角度來看,銀蛇軟劍無疑比白蟒赤煉更吸引我——畢竟,誰會拒絕一把能夠爽彈Boss的“打鐵”武器呢?
當然,這裡的“打鐵”只是方便大家理解,實際上《影之刃零》的手感和市面上絕大多數的動作遊戲都不一樣。它的動作設計有一種行雲流水的“綿長”感,我自認玩過許多動作遊戲,但沒有一個遊戲能給我類似的感覺。因為,以往的主流動作遊戲,要麼是歐式題材,要麼是日式背景,這些遊戲的動作風格自然也與其發祥地的傳統相連。
比如,日式動作遊戲總會有一種特有的頓挫感和節奏感,這種有呼吸感的武士道戰鬥經由劍戟題材發揚光大,並在一代代的流行文化浸染下變得深入人心。人們就是會覺得一板一眼的武士刀很酷,會覺得居合前短暫的停頓很有感覺。
起初,我並不適應軟劍的戰鬥手感,因為它的動作表現非常的“拖拽”,當你按下重攻擊派生鍵後,主角魂會打出一連串的攻擊,而且攻擊動作異常華麗,有時很難分辨他到底是打完準備收工,還是在準備起手下一套武打動作。
但在爆玩一個小時後,我同樣從這套嫻熟的武術動作中找到了一種美感,不只是行雲流水的觀感,還有一種奇特的遊刃有餘的感覺。因為我玩動作遊戲不喜歡刷鍵,在玩《影之刃零》時我經常能體會到那種不需要你狂按按鈕,也能連綿不斷髮起進攻的奇特手感。
別誤會,這並不是說《影之刃零》簡單——正相反,更長的連招動畫實際上不利於玩家做即時反應,需要你對武器和敵人的戰鬥模式保持足夠的熟練度。相信實際上手或者看過演示的玩家都能感受到,在有熟練度的前提下,《影之刃零》絕對會是一個招式連綿不絕的痛快遊戲。哪怕上手時間並不久,我也已經能保持相當高的戰鬥連續性,如果僅從錄像來看(假設有錄像的話),你肯定會覺得我的操作行雲流水,一刻不停。
雖然沒有錄像,但我這一整套只按了兩個鍵
但我自己知道,遊戲實際的按鍵頻率遠比看上去要低得多。
個人認為,《影之刃零》並不是那種真正硬派的快節奏動作遊戲,這並不是在貶低《影之刃零》,正相反,我覺得靈遊坊做到了,他們真的把自己的遊戲做成了一把軟劍,實現了“以柔克剛”的創舉——用相對更低的門檻,還原了那種高速對攻動作遊戲的極致觀感,華麗而連綿不絕,同時又招招致命。
當然,我對現版本的戰鬥也有一些微詞。
實際上,《影之刃零》的核心繫統並不複雜,機制重複要大於靈活變通。藍光防禦、紅光閃避的應對策略目前看來是對所有Boss通用的,而且反應窗口很長——也就是說,你可以通過反覆破解這些機制性的招式,來取巧通關。如果一些Boss非常喜歡用這些藍光和紅光攻擊,甚至會反過來降低它的難度。
不過這只是我個人的想法,其實很多玩家巴不得多一點這種純機制型的交互。市面上比較熱門的動作遊戲也證明了,在固定招式前留給玩家足夠的反應時間,是非常行之有效的正反饋提供機制。《影之刃零》這麼做當然是合情合理的,而且它的結果也的確是百分之兩百的爽。
說到底,可能就是深度和成長性會有所不足。在這次試玩前我甚至都沒玩過《影之刃零》,上臺因為不知道藍光可防紅光可閃,被Boss兩分鐘速通3條命,製作人梁老師在旁邊看得有些無奈,之前幾位試玩時還能開幾個小玩笑,到我這兒連哽都捧不出來了。但後來試玩加場,花時間大概熟悉了一下按鍵機制之後,我只用20分鐘就擊敗了Boss,期間只死了6次。
再給大家看一遍
之後,我把現場的所有3個難度都通關了一遍,再加上凹一命通關也只用了個把小時不到。如果刨去熟悉武器特性的過程,用時可能會更短。考慮到這是一個純新手的初體驗,我不免對《影之刃零》動作深度和重複可玩性感到擔憂。
當然,靈遊坊自己應該也考慮過這個問題。所以他們說過,之後會推出一個最高的難度,這個難度的Boss會採用隨機的動作模組,讓玩家無法靠背板取巧。
而且,這次試玩爆出了一個更大的消息:遊戲本來是根據幾把同模武器做出30個左右的變種,但靈遊坊的各位表示,做著做著好像就收不住了,現在決定每把武器全部獨立模組,加量也加價。
其實剛聽這句話時,我第一反應是梁老師在吹牛。就這次公佈的兩把武器,從武器特性到動作模組,可以說是風馬牛不相及,而且那麼華麗的動作,那麼長的連段,你十幾二十把武器全部都做一套獨立的動作模組,是不是有點反人類了?確定不會跳票嗎?
後來想了想,最近幾個月,我已經玩到了太多讓我驚呼“不可能”的國產遊戲。哪怕是在這片曾經的荒漠,奇蹟也已經再三萌芽。
也許……是時候該撿起那份“相信”的力量了。



































