儘管同樣是被寄予厚望的“縣中學準大學生”,《影之刃零》跟《黑神話悟空》在外宣上的態度和節奏卻天差地別。猴哥可謂悶聲發大財,除了每年8.20固定整活之外,其餘時候基本已讀不回,不透露任何內幕。而《影之刃零》與靈遊坊則主動的多,他們總會第一時間分享開發成果與進度,有時甚至可能因為披露得內容有些細枝末節被認為小題大做。
在我前兩天前往靈遊坊之前,我其實也是這麼嘟囔的。但緊接著就是一場打臉——這次確實東西少,但也確實是其他人從來沒做過的玩意。
感謝靈遊坊邀請,我們又又又去他們位於北京的總部體驗了《影之刃零》最新的開發成果,就我實際玩到的內容來看,可以幫大夥小開個香檳——孩子一模考得不賴。
《影之刃零》蛇年新春試玩視頻版:
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本次我們試玩的內容就是《影之刃零》新春視頻裡的BOSS戰——七星劍陣。

這場BOSS戰的創意很明顯來自於金庸小說中的全真教天罡北斗陣,劍陣中的七個人既是個體又是整體,七人以靜制動,擊首則尾應,擊尾則首應,擊腰則首尾皆應。
雖然群體BOSS戰在遊戲領域並不是什麼特別稀罕的設計,幽邃主教群、亞楠三基佬以及魔獸世界的猩紅議會,都是很知名的群體BOSS戰,但在國產遊戲中用此種形態復現天罡北斗陣卻尚屬首次。
也正因此,《影之刃零》的七星劍陣與常規群體BOSS戰完全不同。
七星劍陣的機制,並不是常見的多人共血量或者優先處理核心。在實際戰鬥中,當陣眼受到過高傷害,六位小弟會給陣眼勻血量,而當小弟死傷過多導致陣型難以維持時,陣眼也會主動出手復活小弟。

陣中的七名敵人,很明顯經過了雨血世界的殺氣改造,失去了面部,肢體上裝上了不少機械結構。天樞星位置是劍陣的陣眼,其他六個小弟從旁輔佐,七人形成一個整體,並且由位於陣眼的大師兄通過一種無形的絲線來統一操控,每個人的動作都有幾分提線木偶般的機械感。
當玩家完成破陣後,這BOSS還有二階段。三個小弟飛上場地邊角的高臺,把大師兄像風箏或者木偶人一樣倒吊起來。二階段,七星劍陣會變身成為“大師兄的絕望劍意”這個單體BOSS,全程在空中對玩家自上而下發起攻擊,BOSS在空中的行動軌跡非常詭異,並且嚴格遵守一擊脫離的進攻邏輯,是個在《影之刃零》連段系統下非常棘手的BOSS。

另外,不得不提的一點是這場Boss戰的音樂。不誇張地說,這場Boss戰的音樂無論是本身的質量,還是對玩家情緒的拿捏上,都達到了極其出色的程度。
初見Boss時,短促的絃樂加上中國鼓組合出的緊密節奏,很快調動起了我的腎上腺素。穿插其中不時出現的琵琶等樂器,搭配上輪流竄到我面前的敵人,在我一對多的局面下,營造出了一種類似《十面埋伏》的緊張氛圍。
如果說一階段的音樂還能算是在我預料之中的常規操作。當Boss戰進入二階段,場地變得血紅,大師兄變成木偶倒懸在天空時,猛然響起的雙踩和電吉他直接把我幹出了顱內高潮。是的,在充滿武俠和民族風味的一階段過後,製作組直接在二階段用上了金屬樂。鋪底的絃樂變成了失真電吉他,中國鼓變成了爆裂的雙踩,各種民樂也被各種合成器音色所替代,扭曲的音色和Boss扭曲的動作和詭異的出手節奏完美貼合在了一起。

如果說一階段給我帶來的是定時炸彈正在倒計時的緊張感,二階段的音樂就像是直接引爆了這顆炸彈,直接讓我的情緒得到了最大程度的釋放。這並非靈遊坊第一次嘗試將中國傳統樂器和純正金屬樂天衣無縫地結合起來,不管是《跋扈萬里》還是《劍嘯川河》都曾用過類似手法。《影之刃零》沿用了這種經驗,並同樣成功地實現瞭如臂指使調動玩家情緒的效果。在打完這場Boss戰後,遊戲最終成品的音樂質量如何,也成了我又一個倍感期待的地方。
似乎是為了定向對策這場BOSS戰,靈遊坊專門給這次試玩做了兩把新武器。
靈蛇軟劍,顧名思義這是一把介於長劍與鞭子之間的奇門兵器,是從來沒在動作遊戲中出現的武器類型,既擁有長劍的劈砍、戳刺性能,又擁有鞭劍的柔韌性。攻擊路徑複雜詭異,可謂柔中帶剛。
值得一提的是,這把武器在按住防禦進入格擋架勢後,重攻擊可以派生一招防禦反擊,帶有GP效果,可以快速削減敵人殺氣,在1V1boss戰裡稱得上是大殺器,可以預見在正式版中軟劍會成為無傷挑戰的常客。這把武器被製作人Soulframe認為是“強觀賞性高手向”,防反的生效時間與判定窗口接近怪獵盾斧的常規變形斬,對動作遊戲有所熟稔的玩家應該都能快速上手這把武器,但想在實戰中用防反一招鮮吃遍天,顯然需要先通讀敵人的所有招式。

第二把新武器是白蟒赤練子母劍,它不同於《影之刃零》已有的雙劍武器,由一長一短兩把武器組成,並且使用了完全全新的動作模組。輕攻擊會使用短劍進行攻擊,重攻擊則使用長劍,輕重攻擊連攜會派生出眼花繚亂的變招,且基本都是大範圍攻擊。在部分連段中,子母劍中的短劍還可當成投擲物丟出去,甚至直接套在長劍尖端長時間迴旋,造成多段打擊,相當酷炫。由於這個特性,子母劍成為了目前影之刃零中唯一一把可以遠程處決的主武器。

這兩把武器幾乎就是為七星劍陣這場BOSS戰定製的,一階段面對七個敵人的輪番進攻,子母劍的大範圍招式和遠程處決效果拔群,二階段BOSS行動飄忽,一擊脫離,缺少進攻窗口,軟劍GP的高效削韌就能大大發揮作用。
除了新關卡新BOSS,我們還發現了一些細節,本次試玩在死亡頁面出現了新的元素,分別是剩餘時間和BUFF層數,顯然與遊戲背景故事中魂生命只剩最後66天的設定有關。但是在本次試玩版,這兩項設計並沒有實際發揮功能,據Soulframe自己說,這兩項會類似於《惡魔之魂》中的純白純黑世界和《師父》中的年齡,在正式版中會與主角的性能和最終結局的走向強相關,並承認了遊戲的多結局設計(原話是:我們會有很多個結局)。
儘管本次試玩展示出來的新玩意並不多,但足夠稱得上驚喜,除了嶄新的實機內容外,它向我們更多傳達的是《影之刃零》或Soulframe在武俠設計哲學上的思路轉變。
在之前的試玩版中,不管是荒行子還是陸家村,《影之刃零》展示出來的特性,都像是一部在美術上很有自己特色的優秀動作遊戲,你可以說他搭了《仁王》的骨,串了《臥龍》的線,最後糊上一層《雨血》那極富吸引力的武俠朋克蒙皮,但不那麼“影之刃”。
不過這次就不一樣了,不管是七星劍陣的陣法演繹和中式木偶戲,還是靈蛇軟劍那靈動詭譎的劍路,都是電子遊戲領域鮮有前人嘗試的題材。他們似乎成功實現了將中式武俠美學從形而上的抽象概念,具象為了一種可以為現代遊戲工業使用的成型方法論,並且找到了自我表達與遊戲性上的微妙平衡。
至少這會看,這種應用的成果,夠帥、夠酷、夠帶感,最重要的是,足夠好玩。

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