單機自走棋最看重的就是陣容方面的構築,本作將它分成了幾個部分。首先就是英雄,取消了種族羈絆系統,每個英雄是由一個主動技能加傷三個被動技能構成的。第一個被動是固定的,後面兩個是升級的時候三選一。英雄的技能在它達到藍上限時就可以釋放,回藍一是看英雄的攻擊速度,打一下加一點。二是自動回藍的速度,這點跟傳統自走棋還是比較像的。

不一樣的地方在於,英雄的升級不是三合一,而是在戰鬥勝利後獲得獎盃。英雄每場戰鬥會自動獲得兩點經驗,玩家可以自由分配獎盃到英雄身上。一個等於五點額外經驗,幫助你的核心英雄快速升級。單機自走棋改成類似這樣設計的遊戲還挺多的,比如暴徒、小動物自走棋,最主要的目的還是為了能提高玩家自由組合陣容的動力,不被固定陣容束縛住,且在資源分配上也能更考驗玩家的策略。比如英雄會在二級和四級的時候分別獲得第二個和第三個被動技能,這兩個卡點對於英雄構築的影響就很大。

每個英雄最多能攜帶三個技能,但它的裝備系統會比較特殊一些,分基礎裝備和附魔圖紙。基礎裝備只提供屬性的加成,攻擊、攻速、暴擊、暴傷、血量、防禦等等。而附魔圖紙則會提供特殊的機制,它們是英雄和陣容構築非常重要的一環。單純的圖紙起不到任何的作用,必須附魔到一件裝備上才行。這點一方面是更考驗玩家對於裝備機制最大化的利用,怎麼附魔才是最優解。

因為附魔上裝備後就沒法隨時拆卸了,得到商店額外花錢才能拆,但你不附魔又發揮不出效果。另一方面就是平衡玩家的資源分配,無論是圖紙還是基礎裝備,數量得平衡。剛開始玩時就會出現一揹包高級圖紙,但沒東西附魔的情況。這些配方和基礎裝備共分兩個稀有度,加一起大概三百多種,量還是很豐富的。

而且稀有度高的裝備在構築上需要下的心思更多,它們大部分是帶一些負面效果的。而且除了裝備之外,遊戲還有通用的遺物和祝福系統,也有兩百多個。遺物類似殺戮尖塔裡的通用全局被動效果,而祝福可以理解成是高級遺物,也是被動效果,但最多隻能有一個。再次遇見的時候只能更換代替原來的,它們的效果往往更加強大。這些從英雄到裝備到祝福和遺物,各種機制交織在一起就會構建出很獨特的玩法。













