《蒼翼默示錄》資料資料

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資料資料


全12名角色對照圖
其中白麵男HAKU-MAN和V-13為隱藏人物


體力值相關
本作中沒有防禦力的概念,但是不同角色的總體力是不同的。另外,體力與體力槽的配比也是本作的一大特點。比如總體力10000的RAGNA在體力槽剩下20%時,實際體力不是2000而是3000。因為體力槽低於20%會自動恢復HEATGAUGE,因此根性高的角色有更高機會翻盤,但是TIMEOVER的時候也會按照體力槽的長短而不是實際體力值來決定勝負,此時根性高的角色其實是不利的。

角色名 總體力 體力槽配比 RAGNA 10000 7000(80%):3000(20%) JIN 11500 5750(50%):5750(50%) NOEL 11000 5500(50%):5500(50%) TAGER 13000 9100(80%):3900(20%) TAOKAKA 10500 5250(50%):5250(50%) RACHEL 11000 5500(50%):5500(50%) ARAKUNE 10500 7350(80%):3150(20%) BANG 11500 7475(75%):4025(25%) LITCHI 11000 7700(80%):3300(20%) CARL 9500 6650(80%):2850(20%) HAKUMEN 12000 8400(80%):3600(20%) NU-13 10000 6400(80%):3600(20%)



連續技傷害相關
雖然每個招式都有設定基本攻擊力,但是實際連段中的傷害是要受到各種各樣的修正的。下面介紹連續技的傷害計算公式,其中初段補正是隻在連續技的第一HIT時計算的,而乘算修正則是每一HIT都要計算。

連續技計算公式:

基本攻擊力*第一段的初段補正*連續技中累計的乘算修正*角色連段修正*HIT數修正*其他修正

其他修正包括起身狀態時的80%修正以及破防時的80%修正

角色連段修正

角色名 修正 角色名 修正 RAGNA 100% ARAKUNE 105% JIN 100% BANG 90% NOEL 100% LITCHI 80% TAGER 85% CARL 100% TAOKAKA 115% HAKUMEN 80% RACHEL 100% NU-13 90%

HIT數修正
HIT數 修正值 HIT數 修正值 0~20 無 31~59 每HIT降低2% 21~30 每HIT降低4% 60以上 每HIT固定為1%



跳躍與DASH相關
BACKSTEP效能表

角色名 全體 無敵 移動距離 備註 RAGNA 20 5 270000 2~15空中判定 JIN 22 5 360000 3~16空中判定 NOEL 18 5 318000 2~15空中判定 TAGER 23 19 184000 1~22空中判定 TAOKAKA 18 7 252000 1~11空中判定 RACHEL 23 7 345000 1~22空中判定 ARAKUNE 48 36 360000 7~36可以穿過對手 BANG 36 9 480000 13~28空中判定 LITCHI 21 5 225000 1~13空中判定。17F時可以追加BACKSTEP LITCHI(追加) 16+43 24 447000 5~33空中判定。25~33可以用空中技或空中DASH取消 CARL 20 7 380000 1~19空中判定 HAKUMEN 27 0 270000 5~15空中判定,8~可以用必殺技取消(到15為止可以出空中必殺技) NU-13 24 6 371416  
前DASH為STEP的角色效能
角色名 全體 備註 ARAKUNE 48 7~36無敵,可以穿過對手 CARL 21 3~14空中判定。16~可以用普通技,必殺技或投技取消 HAKUMEN 16 3~11空中判定。6~可以用必殺技取消(到11F為止可以出空中必殺技)


各種跳躍,空中DASH效能表



能量槽相關
攻擊時的HG增加量計算公式為:給予對手的傷害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。當攻擊被防禦時,被對手攻擊命中或防禦對手攻擊時,HG微量增加。直前防禦對手的攻擊一律增加3%。但是使用了消耗HG的行動後,120F之內HG的增加速度變為原來的1/4

角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) RAGNA 70 TAOKAKA 70 LITCHI 70 JIN 75 RACHEL 80 CARL 80 NOEL 75 ARAKUNE 80 HAKUMEN 30 TAGER 70 BANG 70 NU-13 70



連續技時間補正點相關
本作中,當連續技持續一段時間後,給予對手的受創硬直和受身不能時間將會逐漸縮短。這是因為連段時間補正點積累所致。各種受創狀態中,每幀會增加100點,而各種招數也設定了命中對手時增加的補正點數。使用點數值較高的招式,會使得連段更難繼續下去。

公式:

地面受創硬直減少:(補正點數-25000)/3600(F)

空中受身不能時間減少:(補正點數-16000)/3600(F)

各種受創狀態每F增加100點,小數點以下舍掉。起身過程中被追擊,從18000點開始計算。

BARRIER相關
使用Barrier防禦會使Barrier槽減少,防禦高破防值的招數時則會大幅的減少。BarrierBurst使用時的效能與Barrier槽的多少有密切關係。通常時在Barrier槽有100%時使用的話,普通防禦直接破防,用Barrier防禦也要消耗掉全部的Barrier槽。

Barrier槽的減少:使用Barrier防禦時每F減少20點(只有第一F消耗130點,Barrier槽總量為10000點)。使用Barrier防禦攻擊時,Barrier槽減少量為攻擊的破防值的35%。使用BarrierBurst時Barrier槽消失。

Barrier槽的回覆:不使用Barrier時,每10F恢復7點。如果將Barrier槽耗盡,則要用600F恢復到5000點才可使用。這個過程中不能使用Barrier和Burst,同時角色處於DANGER狀態。

Barrier Burst的效能:(該表格內資料存疑)



關於投技
新建網頁 1下表列出各種投技的範圍,數值越大則範圍越大。在連續技中使用投技是不受傷害修正的,但是會對投技之後的連段造成修正。另外,投與打擊技同時發生時使用投技的一方會獲勝。


普通投的範圍:
新建網頁 1

角色名 地上投 空中投 角色名 地上投 空中投 RAGNA 80000 90000 ARAKUNE 120000 120000 JIN 90000 80000 BANG 120000 120000 NOEL 70000 80000 LITCHI 80000 160000 TAGER 210000 160000 CARL 80000 90000 TAOKAKA 140000 100000 HAKUMEN 120000 90000 RACHEL 70000 80000 NU-13 80000 160000

指令投的範圍
角色名 技名 範圍 TAGER 搖桿一週A 275000 搖桿一週B 210000 搖桿兩週C 320000 ARAKU CA 160000 BANG 623C 10000 空中623C 120000 NU-13 222D 40000

關於攻擊等級
攻擊等級決定了招式的HITSTOP,受創硬直時間等(有一部分例外,會在角色資料的備註欄標出)
狀態 LV0 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 HITSTOP 10 11 12 13 14 15 CH時HITSTOP +0 +0 +2 +3 +7 +10 站姿受創 10 12 14 17 19 21 蹲姿受創 12 14 16 19 21 23 CH時受創 +4 +4 +4 +5 +5 +6 地上防禦 9 11 13 16 18 20 空中防禦 11 13 15 18 20 22 地上Barrier 10 12 14 17 19 21 空中Barrier 12 14 16 19 21 23 地上直防 4 6 8 11 13 15 空中直防 1 3 5 8 10 12 地上直防Barrier 5 7 9 10 13 16 空中直防Barrier 2 4 6 9 11 13



CH時的HITSTOP只對對手有效。自身仍然按照普通時的HITSTOP計算

破防相關
不同角色有不同的破防防禦力,數值越大的角色越不容易被破防。破防槽在防禦,受創,倒地300F之內不會恢復,超過300F後會以每幀7點的速度恢復。(中間為0,上升到10000點則破防)。恢復過程中受創或防禦都會停止恢復。

角色的破防防禦力

角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) RAGNA 100 TAOKAKA 80 LITCHI 110 JIN 120 RACHEL 110 CARL 80 NOEL 100 ARAKUNE 90 HAKUMEN 140 TAGER 150 BANG 100 NU-13 100


畫面中出現的各種顏色感嘆號的意思
緑!: 普通狀態下的投
紫!!: 受創或者是防禦硬直中的投  顯示比其他感嘆號大
黃!: 站防中被下段擊中
赤!: 蹲防中被中段擊中
青!: 空防中被空防不能技擊中

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