《蒼翼默示錄》資料資料
資料資料
全12名角色對照圖
其中白麵男HAKU-MAN和V-13為隱藏人物
體力值相關
本作中沒有防禦力的概念,但是不同角色的總體力是不同的。另外,體力與體力槽的配比也是本作的一大特點。比如總體力10000的RAGNA在體力槽剩下20%時,實際體力不是2000而是3000。因為體力槽低於20%會自動恢復HEATGAUGE,因此根性高的角色有更高機會翻盤,但是TIMEOVER的時候也會按照體力槽的長短而不是實際體力值來決定勝負,此時根性高的角色其實是不利的。
連續技傷害相關
雖然每個招式都有設定基本攻擊力,但是實際連段中的傷害是要受到各種各樣的修正的。下面介紹連續技的傷害計算公式,其中初段補正是隻在連續技的第一HIT時計算的,而乘算修正則是每一HIT都要計算。
連續技計算公式:
基本攻擊力*第一段的初段補正*連續技中累計的乘算修正*角色連段修正*HIT數修正*其他修正
其他修正包括起身狀態時的80%修正以及破防時的80%修正
角色連段修正
HIT數修正
HIT數 修正值 HIT數 修正值 0~20 無 31~59 每HIT降低2% 21~30 每HIT降低4% 60以上 每HIT固定為1%
跳躍與DASH相關
BACKSTEP效能表
前DASH為STEP的角色效能
角色名 全體 備註 ARAKUNE 48 7~36無敵,可以穿過對手 CARL 21 3~14空中判定。16~可以用普通技,必殺技或投技取消 HAKUMEN 16 3~11空中判定。6~可以用必殺技取消(到11F為止可以出空中必殺技)
各種跳躍,空中DASH效能表
能量槽相關
攻擊時的HG增加量計算公式為:給予對手的傷害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。當攻擊被防禦時,被對手攻擊命中或防禦對手攻擊時,HG微量增加。直前防禦對手的攻擊一律增加3%。但是使用了消耗HG的行動後,120F之內HG的增加速度變為原來的1/4
連續技時間補正點相關
本作中,當連續技持續一段時間後,給予對手的受創硬直和受身不能時間將會逐漸縮短。這是因為連段時間補正點積累所致。各種受創狀態中,每幀會增加100點,而各種招數也設定了命中對手時增加的補正點數。使用點數值較高的招式,會使得連段更難繼續下去。
公式:
地面受創硬直減少:(補正點數-25000)/3600(F)
空中受身不能時間減少:(補正點數-16000)/3600(F)
各種受創狀態每F增加100點,小數點以下舍掉。起身過程中被追擊,從18000點開始計算。
BARRIER相關
使用Barrier防禦會使Barrier槽減少,防禦高破防值的招數時則會大幅的減少。BarrierBurst使用時的效能與Barrier槽的多少有密切關係。通常時在Barrier槽有100%時使用的話,普通防禦直接破防,用Barrier防禦也要消耗掉全部的Barrier槽。
Barrier槽的減少:使用Barrier防禦時每F減少20點(只有第一F消耗130點,Barrier槽總量為10000點)。使用Barrier防禦攻擊時,Barrier槽減少量為攻擊的破防值的35%。使用BarrierBurst時Barrier槽消失。
Barrier槽的回覆:不使用Barrier時,每10F恢復7點。如果將Barrier槽耗盡,則要用600F恢復到5000點才可使用。這個過程中不能使用Barrier和Burst,同時角色處於DANGER狀態。
Barrier Burst的效能:(該表格內資料存疑)
關於投技
新建網頁 1下表列出各種投技的範圍,數值越大則範圍越大。在連續技中使用投技是不受傷害修正的,但是會對投技之後的連段造成修正。另外,投與打擊技同時發生時使用投技的一方會獲勝。
普通投的範圍:
新建網頁 1
指令投的範圍
角色名 技名 範圍 TAGER 搖桿一週A 275000 搖桿一週B 210000 搖桿兩週C 320000 ARAKU CA 160000 BANG 623C 10000 空中623C 120000 NU-13 222D 40000
關於攻擊等級
攻擊等級決定了招式的HITSTOP,受創硬直時間等(有一部分例外,會在角色資料的備註欄標出)
狀態 LV0 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 HITSTOP 10 11 12 13 14 15 CH時HITSTOP +0 +0 +2 +3 +7 +10 站姿受創 10 12 14 17 19 21 蹲姿受創 12 14 16 19 21 23 CH時受創 +4 +4 +4 +5 +5 +6 地上防禦 9 11 13 16 18 20 空中防禦 11 13 15 18 20 22 地上Barrier 10 12 14 17 19 21 空中Barrier 12 14 16 19 21 23 地上直防 4 6 8 11 13 15 空中直防 1 3 5 8 10 12 地上直防Barrier 5 7 9 10 13 16 空中直防Barrier 2 4 6 9 11 13
CH時的HITSTOP只對對手有效。自身仍然按照普通時的HITSTOP計算
破防相關
不同角色有不同的破防防禦力,數值越大的角色越不容易被破防。破防槽在防禦,受創,倒地300F之內不會恢復,超過300F後會以每幀7點的速度恢復。(中間為0,上升到10000點則破防)。恢復過程中受創或防禦都會停止恢復。
角色的破防防禦力
畫面中出現的各種顏色感嘆號的意思
緑!: 普通狀態下的投
紫!!: 受創或者是防禦硬直中的投 顯示比其他感嘆號大
黃!: 站防中被下段擊中
赤!: 蹲防中被中段擊中
青!: 空防中被空防不能技擊中
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