遊民獨家專訪《影之刃零》製作人:“找回初心”

“你們這邊需要重新調整,我們不可能為了一段2D動畫單獨建三個模的。”

當我們到達靈遊坊辦公室的時候,Soulframe正在跟美術資產團隊對齊需求。遠處的設計師正在一點點手摳某個房間內廊柱上的裂紋細節,旁邊的同事則在調校一個開放場景內的物體運動邏輯。這天已是臘月廿二,僅是瞥一眼北京西站候車室的盛況就能嗅到從年關闖出來的年味,但在靈遊坊這裡,一切如常。

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這當然不是我們第一次採訪Soulframe,相比於兩年前索尼發佈會《影之刃零》首曝那次鄭重拜訪,這次與我們的對談,更像是Soulframe的一次忙裡偷閒。

這種忙碌當然是有成果的,“目前遊戲最核心的基礎框架已經搭建完畢,總流程已經過半,像我們新春片子裡說的一樣,年內會向大夥公佈發售日。當然,如果按照預計發售日期算,可能當不成大夥說的'村裡第二個大學生'了”Soulframe如是說道。

“拿來主義”與“武俠朋克”

作為一款以中式武打為核心內容的動作遊戲,《影之刃零》從第一個預告片開始就獲得了海外的相當關注,這毫無疑問與Soulframe那黑暗詭譎的“梁氏武俠朋克”高度相關。

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自《雨血》伊始,這以中式武俠為骨架,融合機械飛昇、生體改造、克系恐怖的“武俠朋克”,就一直是Soulframe遊戲的底色,並引得不少玩家對之如痴如醉。這種強烈的個人風格自然不可能是拍腦門誕生的,他來自於Soulframe年輕時廣泛的文娛涉獵,與多年的海外求學經歷。

“我覺得80、90後的中國年輕人在審美上是相當包容,甚至是真正‘多元化’的。我們在學生時代讀中國的武俠小說,看日本動畫,在電影院裡看好萊塢科幻大片。我們能夠同時理解並喜歡上面的所有元素,並且把他們吸收進我們自己的表達中。經過這樣提煉過後出來的武俠內容,我覺得它很容易就能突破西方對我們傳統武俠的刻板印象。”

在說明“武俠朋克”誕生緣由時,Soulframe這樣解釋道。

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而正是基於這種對多種文化元素的拿來主義,《影之刃零》展現出了極致的個人風格。

“我們真正想做的,其實類似於PS2、PS3時代的製作人遊戲,他需要在玩法和風格上展現出強個人特色,同樣還得用最新的畫面技術去呈現。”

“這種遊戲在西方遊戲市場已經越來越少了。經過多年發展與併購,西方3A遊戲的開發成本已經相當高昂了,他們必須得有一套適配3A項目的成熟解法,並配套完善的發行分銷。在這種模式下,製作人的個人表達肯定會受到很大限制,所以我們對外基本從來不說《影之刃零》是款3A遊戲。”

“不過國內當下的模式,恰好適合《影之刃零》這種遊戲的製作。國內資本的自研業務與大部分單機項目不構成競爭,他們樂於支持這些有潛力的國產單機,同時不會插手他們的開發。就像黑神話,騰訊對他們投入了很多資源支持,但基本完全保證了遊戲開發的自主性。”

“如果他們想插手,那不如他們自己去做一個。”Soulframe笑著說道。

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“但是靈遊坊從來沒有製作3D項目的經驗,像現在這樣流暢的動作運鏡到底是怎樣實現的?”

“我覺得這其實不算個大問題。不光是《影之刃零》,包括《黑神話悟空》在內的很多國產項目都在缺乏經驗情況下實現了很驚豔的效果。正是因為沒有經驗,我們才會更加重視這方面的研究,去仔細學習《戰神》《最後生還者》這些國外3A的運鏡處理,然後你就會發現這種級別的效果做起來有多難。”

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儘管Soulframe說得輕描淡寫,但相信稍對遊戲開發有了解的朋友,應該都能明白3A遊戲中電影化敘事的實現難度。它不僅需要影視領域學院派技法的沉澱,還有賴於將其融會貫通後應用於遊戲互動,使之能在不破壞核心交互體驗的前提下增強整體表現力。而眼下,這些需要修煉內功的關節,似乎都已經被靈遊坊打通了。

“現代技法”和“前朝舊事”

當然,想要實現這種極致的個人表達,對於《影之刃零》來說,僅僅有資本、技術和《影之刃》標誌性的美術風格是不夠的。

“你不能直接拿之前手遊項目的造型來用,服務型遊戲受商業化需求會有一些二次元化的設計,如果這些設計出現在《影之刃零》這麼一款想要擬真一個江湖世界的遊戲裡,會讓這些角色看起來是在cosplay,這當然會破壞遊戲的沉浸感。”

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《影之刃零》還需要足夠具有衝擊力的武打展現,需要足夠具有說服力的世界塑造。

“人不可能想象出自己認知範圍以外的事物。對一個遊戲設計師來說,你可以想象出一名劍客揮刀飛出一條龍,這條龍可以舞動、噴火,但是這劍客自己做的就僅僅是揮了一刀。而我們想要的,是武俠電影和小說中中國劍客上撩、中拆、下擋的連貫武打動作,他存在於我們的歷史和哲學中,但不存在於其他遊戲裡。”

因此,靈遊坊踏上了採風各大門派的旅途。他們去峨眉派學會了耍劍,去廣東深圳向獅舞傳承人取經,然後登上少林寺探訪藏在中華武術裡的攻防哲學。

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“有些問題是必須實地考察過後才能思考的。拿舞獅來說,一個雙人組合的行動規則應該是怎樣的,如何用人來模擬獅子的撲擊、撕咬動作,以及這些技藝在加上我們遊戲裡BOSS的武器與能力後又該怎樣運作。”

在取到真經後,將這些文化遺產變成遊戲能實際使用的資產,就成了靈遊坊技術團隊需要面對的問題。

“在這個方面,我們20多人的動捕團隊發揮了巨大作用。拿七星劍陣來說吧,他其實並不是一個動捕演員完成動作後複製粘貼七份,而是真的用七位動捕人員結陣實現,每個人都單獨設計了動作。因此在遊戲裡,這個劍陣的每個成員動作並不完全一致,陣型缺失個體後的行動模式也不同……”

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“所以主角和敵人的招式其實是真實武術提煉之後的成果?”我忍不住打斷問道。

“是的,我們最大保留了最底層的攻防邏輯,讓戰鬥像是真的像是在廝殺過招,但我們也加入了自己的想象,把招式變得更帥更流暢。”Soulframe解釋說。

於是這些非物質文化遺產變成了今天我們眼前的七星劍陣,變成了仍然是祕密的舞獅BOSS,以及黑傷那飄逸幹練的劍路。

“犬儒主義”到“實用主義”

一直以來,圍繞在《影之刃零》製作人Soulframe身邊的節奏都是個讓網友津津樂道的話題。這與他在《雨血》系列上展現出來的才情脫不了干係,當然也跟靈遊坊投身服務型項目的決定高度相關,以至於到了《影之刃零》引爆國內圈的兩年後,在各種《影之刃零》視頻下面依舊會有相關話題的討論。

連Soulframe自己都曾經把這種自我拉扯然後妥協的情結稱之為“犬儒主義”。

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不過,事實證明,他們確實通過做手遊這件事,積累了不少支持他們轉型的力量,犬儒主義也變成了能支持更大項目落地的實用主義。

“雖然我們現在換賽道去做單機了,但這並不意味著之前的工作沒有意義。至少《影之刃》手遊讓我們有了足夠的項目管理經驗,能夠在質量與時間,體量與速度之間做出合適的決策,當《影之刃零》剛剛開始時,我們發現很多讓初創工作室頭疼的項目管理問題,對我們來說都非常簡單。”

而今,我更願意稱Soulframe為一個“有初心的商人”。初心是屬於遊戲製作人的部分,而商人則是靈遊坊老闆與管理者的身份,二者共同塑造了一個足夠務實的決策者。他雖然保留著強烈的自我表達慾望,但絕不會像十幾年前那些“國產單機遊戲人”一樣,以飛蛾撲火般的殉道者姿態,過早地觸碰那個在當時可能無法逾越的邊界。

“引導我們做出做《影之刃零》這個決策的並不是拍腦門。而是,對靈遊坊這種中小型工作室來說,市場已經發展到了,你不做這種東西就會被逐漸淘汰的地步。”

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如今,靈遊坊已經停下了原本準備跟《影之刃零》並行開發的所有手遊項目,全部100來號人都投入到了《影之刃零》的開發當中。

“我們正在all in全部資源去推進這件事。這並不是率性而為,而是如果你把一部分精力投入到其他部分上(指額外的服務型項目)在體量和資源上弱於你的競爭者就可能在成果上超越你,這是環境決定的。”

雖然對靈遊坊來說,全資源all in《影之刃零》這個項目可能是他們這個體量工作室的理性選擇,甚至Soulframe本人的決策都可能代表了中國遊戲市場的某種趨勢。但放到遊戲行業的絕對體量內,放到贏家通吃的客觀環境下,這依舊是一場大心臟的豪賭。

在Soulframe的描述中,《影之刃零》最終會是這樣一個遊戲——30小時左右的主線流程,20-30小時的探索收集內容,以及30把左右的獨立模組武器。它會有值得反覆遊玩挑戰的特殊模式,會有明確的難度分級,極難模式能讓硬核玩家大呼過癮,簡單模式也能讓人輕鬆享受劇情。

看起來很美好,模型很成熟,且可行性值得信賴。十幾年的經驗已經讓Soulframe足夠自信,足夠理性,他像個老練的武師,謀而後動,適時施為。

結語

經過接近兩年的頻繁接觸,實話說我對《影之刃零》的底層邏輯已經非常熟悉且相當放心。儘管他對外展出的內容還比較破碎,並且多王戰少關卡,多武鬥鮮文戲。但好在,碎片內容拼合後的整體形象,以及靈遊坊過往產品出眾的文戲水平已經足以為《影之刃零》做個有分量的背書。

不過,這標準針對的只是原來的國產遊戲市場。

在後《黑神話悟空》時代,玩家們勢必會用更高的要求、更苛刻的眼光,去審視、評價後來的國產單機遊戲。我期待著《影之刃零》最終安穩落地甚至更進一步,也衷心期盼Soulframe最終能靠著《影之刃零》掃除過往積累的質疑和節奏。

我相信他們自己也有此意,就像《影之刃零》第一個預告片裡說的那樣——

“找回我的心。”

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