經過近十年的開發,《失落之魂》終於確定將於今年5月30日發售。這款最初由獨立開發者楊冰傾注熱情的項目,如今已成為索尼“中國之星計劃”下的重點作品,而楊冰也成為了上海零犀的創始人兼CEO。
近日,楊冰接受了IGN的採訪,探討這款遊戲的漫長開發歷程、靈感來源、團隊多年來面臨的挑戰等內容。

IGN:距離你首次在YouTube頻道上發佈《失落之魂》的預告片已經過去近九年了。你是如何開始這個項目的?當時你多大?
楊冰:我記得我們的首個宣傳視頻是在2016年發佈的。我出生於1990年,所以視頻發佈時我大約26歲,那時項目才真正開始。實際上,《失落之魂》的構思大概始於2014年底或2015年初。
IGN:《失落之魂》最初的靈感來源是什麼?這些靈感在開發過程中是否有所變化?
楊冰:我個人從小就非常喜歡玩遊戲,那時我有一些特別喜歡的遊戲類型。後來,我對遊戲的熱愛並沒有太大變化,所以我想要開發一款自己真正喜歡的遊戲。當時遊戲開發工具和引擎已經相對成熟,這就是《失落之魂》的起點。
整體風格和靈感並沒有太大變化。從2016年初到現在,大約九到十年的時間裡,遊戲始終融合了奇幻元素與寫實視覺效果,呈現出一種現實美學風格。戰鬥風格也一直偏向高速和華麗動作。這是我們多年來堅持的方向。當然,在開發過程中,我們也看到了一些新的優秀作品,這些作品對我們的思路產生了一定影響。因此,從最初的預告片到現在,遊戲逐漸演變成了一個更加成熟和完善的版本。

IGN:與索尼的合作是如何開始的?你能描述一下第一次見面的情景以及之後的合作嗎?
楊冰:實際上,早在2016年,我就與一位PlayStation的同事有過接觸。那對我來說是一個轉折點,非常值得紀念。當我發佈宣傳視頻後,這位同事聯繫了我,表示希望詳細討論項目並探索合作的可能性。當時我還在韓國,對這個機會感到非常感激。2016年底,我回到中國後立即前往上海索尼PlayStation辦公室,與他們進行了面對面交流。從那時起,我們開始了合作。
近年來,合作不斷深化。最初是通過索尼“中國之星計劃”展開,後來我們正式加入了與索尼的合作,並由PlayStation宣佈負責遊戲的發行。
IGN:你認為《失落之魂》在同類型遊戲中有哪些獨特之處?
楊冰:遊戲的操作會非常流暢,我們認為玩家在體驗時能感受到整體操作性的出色表現,包括戰鬥體驗和與環境的互動。為了實現這種流暢感,我們竭盡全力確保玩家的操作輸入能得到即時反饋。例如,所有武器都可以無縫切換。
此外,技能組合也可以無縫銜接,所有技能都可以取消。我們花了大量時間確保一切儘可能流暢。這是我認為最能讓玩家印象深刻的地方。同時,我們還致力於塑造兩位主角——卡澤爾和阿瑞納的組合。玩家可以選擇將阿瑞納轉化為武器或其他形態,幫助卡澤爾戰鬥。阿瑞納可以在旅途中提供支持。這些元素的結合將成為我們遊戲的顯著特色。
IGN:阿瑞納——卡澤爾的龍形生物夥伴——這個概念是從何而來的?
楊冰:這個想法其實在很早之前就有了,甚至在2016年項目開始之前。我記得我看過一個YouTube視頻,一位特效創作者展示了一個可以變成各種武器、盾牌等物品的水晶。結合我的想法,我一直希望設計一條可以變形的龍。甚至在遊戲項目開始之前,我就有了這樣的構思。
我還希望主角有一個夥伴,類似於可以變成武器的龍形生物,幫助主角戰鬥。這個想法從一開始就存在,我希望將其融入項目中。所以,主角擁有一條可以變成武器的龍夥伴,這個構思實際上從2014年就有了。

IGN:在這麼長時間開發一款遊戲的過程中,你遇到的最大挑戰是什麼?
楊冰:從最初的想法到宣傳視頻,再到概念成型,我們在這個過程中不斷積累經驗並提升開發能力。我認為這對於開發這種類型的項目至關重要。另一個挑戰是,我最初是獨立開發,後來逐漸學習如何與團隊合作。在索尼PlayStation的幫助下,我們組建了團隊。這需要所有人共同努力來實現想法。對我來說,這是一個不斷學習的過程,我需要克服這些挑戰,才能讓項目成功。
IGN:你們計劃在PC和PS5平臺同步發售嗎?為什麼選擇雙平臺而不是僅登陸PlayStation?
楊冰:選擇PC平臺同步發售是為了給玩家帶來全新的體驗,我認為這對他們來說會非常有趣。這是在與索尼溝通後做出的最終決定。整個過程中,大家的合作非常融洽。
IGN:在《失落之魂》開發了這麼長時間後,你對自己和工作室的下一步計劃感到興奮嗎?
楊冰:目前,我的團隊、我自己以及PlayStation團隊正在持續溝通後續計劃。很抱歉,我現在無法給出非常明確的答案。
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