就在上週末,《解限機》開啟了自己的新一輪測試。本次的“全球風暴”Steam Demo測試所提供的遊戲模式,包括6v6“邊緣戰場”、不久前單獨進行過內測的PvPvE模式“瑪什馬克”以及主打多人亂斗的3v3死亡競賽模式“王牌序列”。
鑑於《解限機》即將在今年春季正式上線,遊戲形態已經趨於成熟。我們也終於可以拋開那些“未來可期”的空話,來正兒八經地聊一聊,作為國內遊戲市場裡獨一份的“科幻機甲對戰遊戲”,《解限機》這次測試交出了一份怎樣的答卷。
作為一款“機甲”主題的遊戲,“機體設計”自然是《解限機》繞不開的第一個話題——出於遊戲性的需要,本次測試中開放的十餘臺機體,已經有各自明確的職責分工和定位,形成了較大的差異化。
比如,“劍龍”“三角龍”等重裝機體,就以其敦實的造型和粗壯的機炮、榴彈炮等裝備,生動詮釋了什麼叫作“優勢火力學說”,因此也被玩家調侃“雙龍出征,寸草不生”,成為熱門陣容組合。而“矛隼”這樣能夠通過變形長時間滯空的輕型機,則與它們完全相反——它的外觀幾乎就是輕盈、靈動的代名詞,你一眼就能看出這是一臺機動性極強的空戰王牌機體。
當然,這樣風格差異較大的機體設計,多少會帶給人一種“先射箭後畫靶”的觀感。但正因如此,每一臺機體都能讓駕駛它的玩家快速找到自己在戰鬥中的團隊定位和核心戰術,戰鬥節奏更加清晰。這也讓《解限機》作為後起之秀,在眾多前輩的“機甲壁壘”之下,創造出了自己的優勢。
在《解限機》裡,所有機體的能力和數值設計都是站在同一起跑線上的,你不需要考慮自己的機體COST是否符合戰局的要求,更不會有為了順應戰局的COST要求而不得不棄用“愛機”的現象出現。如果你特別鍾愛《解限機》中的某一款機體,你完全可以一直拿它參與匹配,並通過遊戲豐富的外觀自定義選項,為它染上更多的個人風格。
話雖如此,但在正式開始各種模式的匹配前,你還是要仔細考慮一下自己的對戰風格與擅長什麼樣的機體。如果有條件的話,最好再拉上兩三個好友,組成一支戰術分工能夠應對各類局面的小分隊。
因為儘管《解限機》有著一定的“英雄射擊”遊戲的氣質,但到了戰局中,玩家的機體是不能中途進行更改的——這一規則不僅適用於“瑪什馬克”這種要在匹配前就要做好準備的撤離玩法,即使是節奏較快的PvP模式“邊緣戰場”,也同樣如此。
比起隨意更換陣容帶來的“石頭剪刀布”式戰術比拼,《解限機》主要PvP模式“邊緣戰場”更傾向於營造一種“搏至無憾”的對戰體驗。這既需要玩家在正式開始前著重注意隊伍配置,也使得“邊緣戰場”的遊戲模式避免了“玩家個人能力在團隊合作面前失去用武之地”的現象。
而且,與“英雄射擊”遊戲的平衡思路有所不同的是,在《解限機》中,讓人直呼“超模”的機體能力設計,覆蓋了遊戲目前的全部機體陣容。例如“赤霄”等近戰機體,在使用近戰武器的時候,它們的第一段攻擊統一有著消耗少量氣槽實現突進的設計,不僅解決了近戰玩法容易受到“手短”限制的問題,還讓這些近戰機體獲得了強大的空中作戰能力。
與此同時,在技能方面,從“正面展開裝甲”到“暫時提升護甲強度”等能力,也讓這些近戰機體在突進之後獲得了強大的生存能力。甚至,“赤霄”還可以使用技能把附近的機體限制在固定的範圍內,並阻隔外界的干擾,強行把對手拉入自己擅長的一對一近戰。
不過,面對咄咄逼人的近戰攻勢,其他機體倒也有著各不相同的應對辦法。重型機體比如“三角龍”,可以原地變形進入“堡壘形態”,獲得讓近戰機體感到頭疼的大量額外護甲。而輕型機也可以各顯神通,或利用光學迷彩“隱身”,或直接變成飛行模式快速撤離,並在隊友趕來支援之後伺機實現反殺。
也就是說,當你選出了“赤霄”的那一刻,你最好已經打定了主意,要把這個機體在近戰砍人方面的優勢發揮到登峰造極。如果只是出於“補位”的心理去選擇要使用的機體,那麼“坐牢”的只會有你自己一個人。
這種人均“超模”的對戰環境,也確實讓人很難說得清,主打狙擊的“鳴神”和主打滯空騷擾、收割的“矛隼”到底誰剋制誰更多一些。如果非要論個高下,那答案也會是“技術好的剋制技術差的”——沒有最強的機體,只有最強的駕駛員。
以往機戰類遊戲裡鮮見的種種機制,也是《解限機》的遊戲體驗裡非常值得一提的部分。其他機戰類遊戲中佔大頭的“死亡競賽”玩法,被《解限機》分配到了“王牌序列”這個定位比較甜品的模式裡。而在主要的“邊緣戰場”模式那裡,擊墜數並不直接決定整場戰局的輸贏,比起無腦“戰鬥爽”,玩家要優先考慮的是去參與佔點、推車之類的得分機制。
而且,《解限機》的佔點和推車等機制,也同樣與我們熟悉的那些遊戲相比有著很大的差距——《解限機》的佔點,不是雙方圍著一個範圍死磕,而是有著三個平行的點位,雙方誰佔領的多誰就能更快得分;《解限機》的推車,也不是“你推我攔”,而是雙方各自有一輛車要推,途中還得不斷爭奪刷新出來的資源點,好讓自己家的車能夠跑得更快。
在《解限機》的6v6“邊緣戰場”模式裡,單純造成對方減員,並不能對戰局本身起到特別決定性的影響——如此一來,對方參與機制的人數變少了是不假,但《解限機》的機制本來就是四處開花,雙方的隊員從頭到尾也很難全部聚集在一處。就算你集中火力消滅了守軍拿下了A點,對方的殘部也可能會看你防守空虛而趁機拿下B點進行“換家”。
除非,這些減員都是你在“單走”過程中自己一個人做到的——這就又回到了最初的個人技術問題。
在這樣的前提下,對戰雙方發生衝突的目的,也就更多受到了“擴大己方優勢並獲得更多得分”這一對局基本目標的影響。如果只是痴迷於戰鬥,跟某個對位機體死磕,或力圖拔掉對方設置的“釘子”,反而有可能導致己方因為疏於得分而落了下風。因此,“便於進行合理的戰術安排”,也成了除“技術知根知底”“有效溝通”以外,建議組隊進行6v6“邊緣戰場”對戰的另一大原因。
而關於本次測試中的最後一個玩法PvPvE撤離模式“瑪什馬克”——與上次測試相比,它在劇情方面增加了一些有關“EIC”物質的新內容,算是補全了這一模式的背景設定,也呼應了新手教程關卡中出現的新元素。但除此之外,“瑪什馬克”模式與上次測試相比其實並沒有太大的變化。
實際上,“瑪什馬克”模式本身吸取了市面上成熟撤離玩法的經驗,並增加了“不需要等待搜包時間”“獎勵物品的獲取從搜圖變為擊敗NPC”等細節。這個模式未來是否還有更多變式,我們依然需要等待西山居進行內容擴充。
“瑪什馬克”模式最關鍵的部分,在於玩家獲取的獎勵物品中除了“研發材料”等涉及模式本身裝備驅動玩法循環的內容,還包括一個能夠開出各種提升機體性能配件的“補給箱”。而這些配件,都是能夠應用於“邊緣戰場”裡的。由於“全球風暴”Steam Demo測試剛剛開始,玩家們的遊戲進度還沒有拉開很大的差距。所以,這些配件能夠在“邊緣戰場”裡發揮出多大的作用,也依然需要我們進行觀望。
說實話,這是個相當驚險刺激的過程——在增加了配件系統後,“邊緣戰場”本身的對戰格局會發生怎樣的變化?交替遊玩“瑪什馬克”和“邊緣戰場”兩個不同模式,又能否讓玩家獲得更好的遊戲體驗?
這次的“全球風暴”的Steam Demo測試,為我們帶來了前所未有的《解限機》玩法全貌展示,而這些新加入的內容,也讓我對完全形態的《解限機》更加期待。
我真希望謎底揭曉的那一天能夠快點到來。






























