我們和小島工作室聊了聊:PC《死亡擱淺》更具沉浸感

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小島工作室(KOJIMA PRODUCTIONS)溝通部負責人齊藤昭義(Aki Saito)先生接受了遊民星空的專訪,他為我們講述了關於《死亡擱淺》臺前幕後的一些有趣內容,關於PC版《死亡擱淺》的一些資訊也在其中。

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專訪詳細內容:

1.《死亡擱淺》發售後引起了非常激烈的討論,玩家群體對這款遊戲的看法兩極分化特別嚴重。請問你們怎麼看待這種情況?事先預料到了嗎?

齊藤昭義:是的,這對使用者來說是前所未有的新遊戲和新體驗,所以我也期待這多元化的反應。這也是我們有意而為之的。如果和近期的遊戲趨勢相對比,這也就變得容易理解了,DEATH STRANDING是難以“吞嚥”和“消化”的東西。也是基於這樣的原因,我也預測會有這些反應發生。

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2.《死亡擱淺》的玩法和氣質都非常獨特。作為開發者,你們主要想透過這款遊戲給玩家帶來一種怎樣的體驗?

齊藤昭義:遊戲的其中一個主題是“connection”,我希望全球的玩家們都能透過在遊戲中給予和收到“Likes”感受到這一點。為他人著想能帶來一種溫馨到的感覺,如果玩家們能在現實世界中繼續這樣的話,那就真的太棒了。畢竟,即使是不能直接用雙眼去看見或感受到,我想你也能明白,在DEATH STRANDING的世界裡,你並不是完全孤單的。在現實世界裡也是如此。事實上,我們也是被周遭的人或事物連線在一起:有修路的人、運動貨物的人等等。如果我們能對這些人也表達一些感激就更好了。

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3.“送快遞”是個聽起來平淡無奇的事情,但是在《死亡擱淺》中卻充滿了樂趣。你們是如何化腐朽為神奇的?

齊藤昭義:正如剛才提到的那樣,遊戲的主題之一是“connection”。透過非同步連線、交付的行為、留下腳印和標誌或修建道路和設施,這些都被認為有助於創造一種對他人友善的感覺。當下,我們透過網際網路直接和即時地與其他人連線。不過在以前的時候,人們會使用信件來進行交流,在這一行為中,信件寄出者和接收者 – 或者說寫信人和讀信人都需要仔細的思考和為對方考慮。

4.有批評的意見認為,《死亡擱淺》過於慢熱,很多玩家在玩了近10個小時後才逐漸領略到有趣的地方。事實上,如今大多數3A遊戲都更青睞把最精彩的部分放在前面,爭取在第一時間抓住玩家眼球。為什麼《死亡擱淺》反其道而行之呢?

齊藤昭義:當你開始玩遊戲的時候,你會覺得遊戲的節奏是很慢的。很難說到底發生了什麼事兒,你甚至不曉得你操控的主角的名字。遊戲在剛開始的時候並沒有想一些你看過的電影那樣,展示一些資訊如“現在是XXX年”,所以遊戲最初的幾個小時就像一個長教程,這個設計是為了在你習慣了操作和有自己的遊玩目標後,向你逐步揭示到底發生了什麼。這也是遊戲執行新概念和新玩法的結果。

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5.幾場對陣昂格爾的BOSS戰為什麼設定在不同時代的戰場?想要傳達怎樣的感覺?

齊藤昭義:這個有點劇透了,就先不說細節了吧。相信玩家們在遊戲中能瞭解其中緣由。

6.設計“點贊”這種不涉及實質回報的獎勵系統的初衷是什麼?

齊藤昭義:起初,有點難說服團隊成員們適應這個系統。他們都說我們需要給玩家提供獎勵反饋,比方說評分或者類似的東西,或者說能在遊戲中帶來實際收益的物品,而不僅僅是“likes”。但這些都不是設計的初衷 – “likes”更多的是為了讓玩家覺得在這個世界並不孤單。DEATH STRANDING的世界和任務確實會讓你有種孑然一身的感覺,但是透過非同步連線看到其他玩家的蹤跡,這種孑然一身又能和一種身處社群之中的感受處於一種疊加態 – 你在孤單的同時並不孤獨。希望當你面對現實世界時,這種感覺能幫助你。

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7.《死亡擱淺》的卡司陣容非常豪華,跟電影界的各種大咖合作是一種怎樣的感覺?能分享一些有趣的故事嗎?

齊藤昭義:嘛,這對我來說也不是全新的體驗,我以前也和明星演員合作過哩,比方說在MGS5的時候就和Kiefer Sutherland共事過。然而,對於DEATH STRANDING來說,我可能需要時間來和演員們建立來古的關係和互相信任。一部分原因是投身工作於一個新的概念和難以解釋的新世界來說,會面臨挑戰。

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8.即將發售的PC版相對PS4版有什麼不同之處、或者新特性嗎?

齊藤昭義:DEATH STRANDING的PC版本允許玩家以更高的解析度和幀率進行遊玩。因此,從視覺上來看,我相信這款遊戲能給大家帶來更加美好的印象。此外,隨著超寬螢幕支援的加入,玩家可以有更加沉浸式的遊玩體驗和感受到影院級別的過場動畫。

在採訪的最後齊藤昭義先生表示,他們非常期待在7月14日與505 Games一起將DEATH STRANDING帶給全球的PC玩家們。

本文由遊民星空製作釋出,未經允許禁止轉載。

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