能被冠以“XX出品,必屬精品”的廠商,在遊戲圈是個為數不多的存在,SUPERCELL算是其中一員,其出品的《部落衝突》、《海島奇兵》、《皇室戰爭》都憑藉出色的遊戲性與“成癮性”,讓自己配得上這個名號。
正因為此光環的加持,SUPERCELL最新作《荒野亂鬥》自公佈就受到了大量的關注,而最近國服上線更是讓其大範圍地被國內玩家所熟知。正如遊戲標題,本作削弱了此前SUPERCELL常打的策略牌,引入了大量“亂鬥”的元素,並讓其成為了該作的主旋律。

《荒野亂鬥》的玩法採取了MOBA遊戲的基本邏輯,並將其幾乎精簡到了極致——遊戲沒有裝備的概念,也不需要前期發育的時間,大多數情況下等著你的只是一波又一波的團戰;三分鐘左右的對局時間,也符合手遊隨拿隨放的特性,充分利用了人們的碎片化時間,即使輸掉比賽,挫敗感也會因為級短的對局時間而變得很小;每位英雄除普攻外,只有一個技能和道具需要釋放,極大降低了遊戲的上手門檻。

短平快的特性也讓《荒野亂鬥》顯得非常親民,不管是上手還是拉新朋友入坑,成本都極低。而這也讓遊戲存在一定社交屬性,平時根本不玩遊戲的朋友,很多都在朋友圈發起了《荒野亂鬥》的組隊邀請;聚餐、午休等空閒時間,和周圍朋友鬥上兩把也是我最近的常態。
以簡單的操作為基礎,《荒野亂鬥》也分支出了多種遊戲模式。“寶石爭霸”讓玩家三人一隊,以收集10顆寶石為目標與對方抗爭;“荒野亂鬥”類似吃雞模式,單人或組隊在逐漸縮小的毒圈中與其他玩家搏殺;“亂鬥足球”則顧名思義,要求玩家與隊友配合,在槍炮橫飛的球場中將足球踢入對方球門。

除此之外,還有“機甲攻堅戰”、“天選之戰”、“賞金獵人”等多種差異化極大的玩法供玩家選擇,加上大部分模式的地圖輪換機制,遊戲的多元與耐玩性得到了基本的保證。

而這些地圖上的元素,也加深了《荒野亂鬥》的深度。可破壞的地形可以讓你改變地圖結構,以便更順暢的進攻或防守;能隱身的草叢,能讓你躲在裡面避戰或者陰人;彈簧則能讓你快速穿越戰場,打對方一個措手不及......種類繁多的地圖元素擴寬了遊戲的策略空間,新手與高手之間的差距除了體現在操作層面外,還有對這些元素的把握上。

當然,《荒野亂鬥》從本質上來說還是一款亂鬥遊戲,相較於SUPERCELL之前幾款注重策略性的遊戲,其強調的更多還是歡樂。極快的節奏和極簡的操作與系統,也註定遊戲無法撐起太大的策略空間。以至於除了高階局外,大多數情況下玩家真的是在“亂”鬥。而這會不會因深度不足,讓部分玩家對遊戲過快產生乏味心理,還有待商榷。

值得一提的是,遊戲目前並沒有任何局內溝通系統,包括訊號和快捷聊天。開黑時除了藉助第三方工具,否則無法和隊友進行任何交流。和路人組隊時這個弊端則暴露的更加明顯,在一些涉及配合的模式中,只能被迫當個“啞巴”,幾乎不可能形成有效的配合,這種體驗不得不說非常尷尬。
目前《荒野亂鬥》中共有37位英雄可供選擇,每位英雄的普攻都有自己的特點,例如有的英雄用的是扇形彈道的霰彈槍,有的英雄用的是可以丟擲的炸彈或地雷,不同的普攻方式意味著打法風格的差異化,而每位英雄個性極強的專屬技能,則將這份差異進一步拉大,這也讓這37位英雄幾乎覆蓋了坦克、奶媽、輸出、刺客等所有型別的玩家。

不過《荒野亂鬥》並沒有一個像《鬥陣特攻》或《英雄聯盟》那樣的“預選位”機制,系統也不會按照職業劃分來匹配。這也就造成了有時會匹配到很不合理的陣容,比如出現三個脆皮或三個近戰,被對方按在地上瘋狂摩擦。
《荒野亂鬥》除戰鬥外的另一大部分,由英雄的養成元素構成。與大部分需要氪金的手遊如出一轍,《荒野亂鬥》中的英雄從白到橙,按品質被分為了幾個大類,而想獲取這些英雄的途徑則是喜聞樂見的開箱子。不過值得慶幸的是,這些英雄的屬性並不和品質掛鉤,因此不會出現同水平下橙色英雄吊打白色英雄的局面。

每位英雄也有獨立的等級體系,等級越高屬性也就越強。而升至某一等級時,玩家會遇到金幣和經驗跟不上的瓶頸期,想快速突破瓶頸只能氪金。不過遊戲的匹配機制是根據玩家當前選擇英雄的等級,來匹配對手,這也避免了因等級壓制而導致的對局不平衡。

雖然氪金元素在F2P的《荒野亂鬥》中難免會佔有一席之地,但遊戲中隨遊玩時間增長而獲取獎勵的“榮譽之路”和“通券”,以及商店中的每日免費獎勵,也算是給了不氪金的玩家一條”生路“,只不過這背後的代價是瘋狂地爆肝。而我本人只氪了一張通行證加一個新手禮包,不到200塊錢,就可以玩得很舒服了,我認為這對比部分氪金無底洞,已經顯得很”良心“了。

作為SUPERCELL衝擊手遊市場的最新作品,《荒野亂鬥》對比前作在深度和策略性上略顯不足,雖讓我對遊戲的未來產生一絲擔憂,但遊戲也確實用優秀的質量,保住了SUPERCELL“出品即是精品”的金字招牌,並且憑藉低門檻和歡樂的遊戲體驗,成為人們消磨碎片時間和聚會時不錯的選擇。總之在當下這個時間點,《荒野亂鬥》是款值得一試的遊戲。
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