我其實很討厭將各種的射擊遊戲互相比較,用一些比較標籤化的方式來歸類整理——就像是機械化流水線上的工人,把作品的特色異化,然後統統打成一個模子裡印出來的量產貨。
但有時你又不得不承認,遊戲也就是建立在“借鑑”和“互相學習”之上的,有些作品拋開那層美術外皮,內在幾乎是一模一樣。而有的作品,甚至連外在的風格都大差不差。
所以,當我們把目光望向這麼一款戰術射擊遊戲:它有著一套幹員系統與獨特裝備——或者說能力系統;還有不少射擊遊戲老登都很熟知的“室內裝修”與硬牆軟牆邏輯;且更是強調卡點、架槍、“打野繞後”和開牆偷點等對局戰術——你猜這款遊戲叫啥名字?
《湯姆克蘭西之彩虹六號:圍攻》?不!其實是我們《PUBG: BLINDSPOT》噠!
當然,玩笑話且先拋至一邊——需要強調的是,《湯姆克蘭西之彩虹六號:圍攻》是一款第一人稱主視角戰術射擊遊戲,而《PUBG: BLINDSPOT》主打的卻是第三人稱俯視角操縱。雖然這兩款作品在戰術思維上和戰法上有著高度的一致,但像皮不像骨。這兩者在實際操作與玩法思路上,可謂是大相徑庭——你甚至可以理解為異父異母的孿生兄弟,卻走上了不同的道路。
首先,我們假設你是個“彩虹六號”熟練工。當你第一次接觸《PUBG: BLINDSPOT》,瞭解到遊戲的戰術規劃和幹員技能後,如何分清自己所選角色在遊戲裡的定位,該如何破點牆、在哪打腳洞,雖仍舊需求時間和經驗來獲得最優解,但相關操作絕對可以說是輕車熟路。
而真當你毫無準備,憑藉著“老6”的經驗監聽信息,然後出門對槍的話,那你大概率要栽第一個跟頭——怎麼明明我把鼠標指向了對面,卻還是被一通暴揍?
這就是《PUBG: BLINDSPOT》比較有意思,也是我相當喜歡的新射擊系統——毫不誇張地說,這套系統完全改寫了常規戰術射擊遊戲的對槍思路。
眾所周知,常規射擊遊戲無論第一人稱還是第三人稱,對槍發生的環境都處於一個顯而易見的2D平面。也就是說,雖然遊戲對局處於3D區間內,玩家實際要做的反而是2維層面的XY軸定位——將屏幕正中心的準心對準敵人便可。
於是,在這些射擊遊戲裡,狹路相逢的兩位槍手就要像西部牛仔一樣,堂堂對決——讓自己的反應和定位速度決一勝負。但在《PUBG: BLINDSPOT》裡,這個看似同樣簡化至只有XY軸的平面俯視角遊戲裡,卻完全不一樣——因為在這部作品裡,玩家的槍線有第三根軸。
首先,《PUBG: BLINDSPOT》的準心並不像常規射擊遊戲一樣固定為屏幕中心。你可以清晰地注意到隨著鼠標指針的移動,屏幕只會有輕微的視角晃動,來確保玩家能夠獲得足夠的視野。
這顯然是受限於俯視角這一視野因素的特殊設計。
鑑於此,玩家的瞄準射擊就需要自行定位鼠標指針,以及鼠標指針所提供一個抽象化的立體方位。玩家槍械的彈藥落點往往位於圓形指示圈——也就是鼠標指針的上方。
理論上,玩家如果想要精確瞄準並確保命中最大化,就需要將瞄準指針提示圈挪到敵人腳下——越快越好。
簡單點說,比起常規射擊遊戲樣板式2維平面的兩點一線,《PUBG: BLINDSPOT》的瞄準方式就像是挪動一個狹長的三角椎體,然後嘗試套在對手身上。玩家需要有一定的三維空間感,才能像其他主視角射擊遊戲一樣快速瞄準射擊。
而受限於視野以及瞄準方式的變換,常規主視角射擊遊戲的對槍邏輯也會一併發生改變。玩家如果接著使用“獲取信息,拉槍,定位然後射擊”的刻板思路,只會子彈全空落於下風——除非你確實天賦異稟,有足夠的空間感光速定位。
《PUBG: BLINDSPOT》的對槍邏輯顯然是先獲取信息,定位然後在拉槍射擊——這套邏輯毫無疑問需求更多的地圖理解、對局經驗和熟練度。
而且,《PUBG: BLINDSPOT》的對槍可不只發生在單一平面上,其角色可以正常蹲起與跳躍,然後角色的碰撞箱也會一併位移。所以,玩家實際在對槍時需要考慮的不僅僅只有定位,敵人的姿態——站姿還是蹲姿,也是需要一併考慮的。因為,槍線的豎直挪動並不像正常射擊遊戲那樣一併由鼠標操作,《PUBG: BLINDSPOT》需要玩家用鍵盤來控制瞄準的立體方向。
而雙手操作,也就意味著肢體協調也要一併納入思考範疇。
這就顯著增加了玩家對槍時的思考量與操作量。於是,比起其他射擊遊戲裡純粹的“幹拉”或者“P90 Rush B”,《PUBG: BLINDSPOT》需要更多的規劃和預判,玩家必須更加小心選擇對槍時機——簡單點說,就是更需要腦子。
這也意味著戰術體驗的極大增強。
實際上,戰術沉浸感可以說是這部作品最大的亮點。拋開射擊方式與射擊思維的轉變,《PUBG: BLINDSPOT》基本將大多數冗餘功能統統刪除,只確保戰術射擊玩法核心所需要的最基本模塊。
這套精簡化的思路在顯著加快了遊戲對局,確保體驗提速的同時,也和俯視角的設計與共享隊伍視野的設計,打出了一套完美Combo,維護了戰術射擊遊戲最需要的競技體驗。
可以毫不誇張地說,雖然《PUBG: BLINDSPOT》現如今只是一個試玩Demo,在地圖數量與幹員數量上還有著顯而易見的匱乏,但其基本框架已經確立。Krafton難得地吸取了《雷霆一號》的精華,摒棄其糟粕,保障了《PUBG: BLINDSPOT》的遊戲體驗,在競技性與戰術性上找到了相當完美的平衡點。
對那些喜歡戰術規劃、鐘意思考多於臨場反應的射擊“老登”,或是反應老是慢一拍、經常瞄不準的“對槍苦手”而言,《PUBG: BLINDSPOT》絕對是一個不錯的選擇和值得期待的戰術射擊新秀。
不妨期待一下。





























