《紙人貳》設計理念分享 解釋為何不讓主角跑動過快

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《紙人貳》已於前日在Steam正式發售,近日遊戲設計師透過微博向玩家們介紹了本款作品的設計理念。在本文中,開發者也解釋了遊戲中主角跑動不能過快也不能過遠的原因。一起來瞭解一下。

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《紙人》系列新作《紙人貳》

紙人2的核心設計理念是打造一款純粹中國文化的冒險遊戲,從建築、人文、音樂以及思想,我們盡所能的讓它在遊戲這個載體下能夠儘量純粹且現代。

紙人2的玩法設計上是儘量包容不同操作習慣得玩家。讓喜愛紙人的玩家都能進府玩耍。喜歡生存恐怖探索劇情為主的玩家可以選擇和紙人1代一樣的逃脫躲藏的玩法。而喜歡操作戰鬥的玩家亦可以選擇練習高階戰鬥技能然後勇往直前的戰鬥,與強大的BOSS在戰場一比高下。

我們的難度設計也是根據以上這個理念進行的調教。簡單難度比較適合喜歡恐怖氛圍,探索劇情的玩家。普通難度兼顧兩種玩法。困難的難度就是喜歡操作類玩家最好的廝殺戰場。至於隱藏難度……嗯,若是英雄皆可戰之!

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遊戲深層的內容其實很多,玩家需要去靜下來細心的探索,慢慢的品味。紙人2是一款可玩耍的遊戲。也是帶有我們要表達的理念的遊戲,大到中國的傳統文化的思想,中國建築裝飾的精雕細琢,小到某個道具,一行字,我們都是十分用心的刻在了遊戲流程中,殷府的每個角落裡。供喜愛紙人的玩家細細體會和感受。

我們還很稚嫩,但我們希望能慢慢茁壯長大,我們熱愛中國文化,熱愛遊戲,遊戲是我們抒發理念的載體。希望喜歡紙人的玩家,能在遊戲裡邊體會到樂趣的同時,也感受到純粹的中國文化,中國的思想理念,謝謝大家的支援。

關於移動

紙人2玩法設計點之一“移動”。首先紙人是以恐怖冒險為核心的遊戲設計,生存危機的感受是遊戲中要體驗出來的要點之一。主角的移動方式、速度、耐力等數值的調教,在與和鬼怪追跑打鬧之時所產生的心裡感受就會直接關聯。此時主角的速度就需要控制在一個合適的範圍以內,以保證鬼怪對主角產生一定的殺傷力和追擊的緊迫感。另一方面,主角在場景裡邊探索,又需要快速些的移動。這兩方面的需求其實是對立的。要取得一定的平衡點,才能比較好的兼顧。世間之事本無兩全,萬物永珍皆有道,望君多理解包容。

紙人2關於移動的設計定位,普通及簡單難度是以恐怖冒險,生存危機,探索為主,戰鬥為輔的主導思想。遊戲裡邊的劇情、線索、收集、場景氛圍、文化彩蛋以及深層的理念等。這些都是需要慢慢深入觀察探索、細細體會和感受的。放慢腳步,一吸一呼,觀世間風景方盡現眼前。生活略有浮躁,赴殷府夜宴請忘世事煩惱,我予你引路慢行。目前主角有走和跑兩種移動方式,跑動的距離較比紙人1代有幾倍的提升,目的是為了應付更大的場景移動需求。爆發速度較1代下調了一些,是為了讓玩家在和鬼怪纏綿的時候還能儘可能的親密玩耍。

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跑動之所以不能調教的過快和過遠,除了要保持紙人系列整體風格的因素,營造生存危機的緊張感受之外,其實還是有很多很重要客觀原因,其一,第一人稱主視角型別的遊戲,尤其是在大量的狹小空間內跑動的速度如果調教的提高一些,就會導致玩家眩暈的機率成倍增加,那樣就不是楊明遠腎虛了,但恐怕需要擔心玩家會不會嘔虛了。其二,遊戲中的空間大部分都比較狹小,傢俱物件也比較豐富,速度提高也會帶來一個現象,就是會像沒頭蒼蠅一樣亂撞。卡碰撞,咣咣咣的現象就會很嚴重。會嚴重影響體驗感,和觀眾的觀感。其三,畢竟大家來殷府做客,倘若楊明遠嗖嗖的使勁撩,讓殷家上下怎麼貼身親密的照顧客人,我們殷家是也算的上是豪門,切不可招待不週而有失禮節呀。爺,您來了、您慢慢走、慢慢逛、您來看,我新收的這物件怎麼樣……來來,您看,要不您今晚就住在這屋吧。

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