改變祖宗之法的《怪獵:荒野》,會是最適合新人入坑一作嗎?

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如果單論銷量和熱度而言,《魔物獵人:荒野》(以下簡稱《怪獵:荒野》)無疑已經成了系列迄今為止最成功的一作。

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簡單來說,賣爆了

系列製作人辻本良三將《怪獵:荒野》成功的原因主要歸為新怪獵有了更具沉浸感的敘事形式和跨平臺聯機功能。不過在部分國內玩家眼裡,這個答案則稍微有些不同。拋開廣受爭議的優化問題,不管是早已遊歷新舊大陸的老獵人,還是剛剛加入的新玩家,遊玩體驗完全可以歸納為一句話——“狩獵,爽!”。

更準確來說,在有了開放世界、生態系統和敘事有了超級加倍般的拓展,並且在戰鬥、難度設計和技術優化等多個方面的創新之後,《怪獵:荒野》已然成了最容易上手,乃至最適合新人入坑的一部《魔物獵人》。

怪獵“世界”

從《魔物獵人2》首次加入生態的概念開始,完整的生態圈就成了《魔物獵人》系列的核心特色之一。

一直以來,卡普空都在潛移默化間為玩家灌輸“世界”的概念。就拿作為絕對主角的怪物來說,卡普空貼心地為每隻怪物設計了詳細的生態設定。無論是遍地走的小型動物,還是位於食物鏈頂點的強大古龍,遊戲都為其從能力到習性都編排了一個看似很科學的解釋。

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而每代的劇情都一直圍繞著人與自然的關係,以及大自然的自我調節來展開,為玩家狩獵怪物賦予了守護自然的使命感。

在玩法層面,從《魔物獵人2》到《魔物獵人XX》,卡普空以怪物行為和環境互動,初步構建了《魔物獵人》世界生態圈的框架。不過,此時的生態系統更像是“背景設定”,玩家與生態系統的交互更多的還是服務於戰鬥策略。直到《怪獵:世界》通過開放世界重構了獵人與生態的關係,加入了怪物實時領地爭奪和較為完整的生態循環,更多樣的生態互動極大地強化了狩獵的沉浸感。

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而在《怪獵:荒野》裡,卡普空從字面意義上帶來了更為廣闊和沉浸的“世界”,並且讓生態在狩獵過程中表現得尤為顯眼。

最為明顯的便是遊戲在《怪獵:世界》開放世界的基礎上作出了相當大的革新。各個場景不僅在地圖規模上超級加倍,並且大部分場景間都實現了無縫銜接,玩家完全可以從初始的天塹沙原一路跑到交匯之峰。

為了契合開放世界的設計理念,本作的狩獵流程也做到了全程無縫,大幅優化了玩家狩獵體驗的連貫度。在野外遇到怪物就可以與書記官對話直接開啟狩獵任務,而在結束後,玩家也無需再返回營地,完全可以繼續展開探索。

另一方面,遊戲在生態系統層面的極致堆料帶來系列迄今為止最為栩栩如生的動態世界。《怪獵:荒野》的每個場景都存在著豐饒期、荒蕪期與極端天氣三種氣候。並且在不同的氣候條件下,場景內的植被、生物都會相應的發生改變,深刻影響玩家的狩獵體驗。

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除了突顯大自然的真實感外,動態世界的設計也讓《怪獵:荒野》成了系列生態細節最為豐富的一作。得益於此,本作獵人扮演的代入感了有了指數級的提升,玩家不但需要通過氣候的變化安排狩獵行程、調整策略,還會在跑圖途中見到諸多有趣的細節。

例如作為玩傢伙伴的艾露貓,在不同場景下會與當地的環境和生物進行全然不同的互動。比如在森狸人之家裡,艾露貓會參與它們的神祕儀式,到達風音村後,又會與鷺鷹龍幼崽嬉戲打鬧。

本作圍繞生態系統所展開的狩獵玩法也更契合開放世界遊戲的理念——更為強調玩家與世界的互動。大量的環境生物、地形互動,讓狩獵過程充滿了驚喜。還可能會遇到地形塌陷,怪物當場換區,甚至可以化身“自然之子”,利用環境生物和陷阱達成無武器狩獵。

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甚至能競速

而諸多與生態相關的細節讓《怪獵:荒野》的開放世界有了充足的可探索內容。無論是捕捉收集各種生物,還是觀察記錄生物的生態習性,都讓許多玩家在狩獵之外,有充足的理由“走進自然”,感受這個萬物生息的狂野世界。

比如一種名叫“足跡蜥蜴”的小動物,只會在天塹沙原的豐饒期集體出門活動。在遭遇大型生物後,它們會通過站立來增加體型,盯著目標的一舉一動,在確認周圍安全後,才會繼續行動。

這或許與《魔物獵人》一貫的遊戲性沒有太多的關聯,但這些內容,正如同狩獵這道主菜之外的精緻甜點,為玩家在戰鬥之餘提供了一定的調劑,讓玩家切切實實感受了這方世界的沉浸感。

更多相關資訊請關注:魔物獵人:荒野專區

變革祖宗之法

其實相較於在生態系統的堆料,《怪獵:荒野》在戰鬥系統的革新更像是化繁為簡,在保障核心狩獵趣味的基礎上,為玩家帶來了幾乎是系列最便利和最為戰鬥爽的動作系統,完全突出了更現代、爽快的狩獵體驗。

《怪獵:荒野》延續了自《怪獵:崛起》以來的高速戰鬥理念,幾乎每種武器都得到了不同程度的性能提升。霸體、GP、角力等技能的大量引入,為玩家帶來了更快的狩獵節奏,同時也讓新人玩家有了更多的容錯空間。

而集中模式和傷口機制的加入,堪稱是改變系列祖宗之法的創新。

與大多數動作遊戲不同,《魔物獵人》的核心趣味並不是打出多麼華麗的連段。怪物龐大的體型,獵人相對貧弱的性能註定了玩家需要高效利用每次出招的機會,達成高效狩獵的目的。

就比如在實際狩獵中,玩家要預判每次攻擊落點的位置,並在輸出中有意識地時刻調整站位,以求儘可能攻擊怪物的有效部位,用有限的“斬味”(武器鋒利度)來實現輸出最大化。

也正因如此,即便是在動作遊戲品類內,《魔物獵人》也屬於“高難”的代名詞,毫無基礎的萌新玩家很容易將遊戲玩成“魔物獵人”和磨刀模擬器。

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而集中模式與傷口機制的加入從底層設計上徹底重構了過往怪獵系列的戰鬥邏輯,讓戰鬥脫離了以往跑位打點的玩法,直接邁入了高速狩獵的領域。

簡單來說,集中模式有些類似於FPS遊戲裡預瞄的效果。在熟練掌握後,玩家可以先輸出招式,然後利用集中模式的瞄準功能快速轉向調整打點。

而在用集中模式破壞因攻擊而產生的傷口後,除了給怪物造成大量傷害外其還會陷入強制硬直或擊倒狀態。由於破壞傷口的收益很高,即便是打點不準的玩家也能憑藉逐漸積累傷口,提升狩獵節奏,感受到強烈的正反饋。

事實上,在《怪獵:荒野》上,你能在很多地方看到這種挑戰性與成就感之間的平衡。

就拿劇情來說,《怪獵:荒野》徹底擺脫了“劇情可有可無”的刻板印象,幾乎每段任務之間都有電影化的演出來銜接劇情。僅憑視聽體驗來說,《怪獵:荒野》的劇情無疑是系列最為沉浸的一部。

與此同時,或許為了保障劇情的連貫性,下位內容的難度顯著降低。只有在劇情解禁,進入上位後,玩家才能從一系列高難度挑戰中感受到熟悉的“魔物獵人”。這種分階段式的難度設計,不僅能讓老獵人感受挑戰強敵的核心魅力,也給了新玩家充裕的練習和過渡空間。

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還比如《怪獵:荒野》將許多系統都做了更便捷、更現代的升級。

像是簡化了道具和菜單管理功能,並引入類似“智能吃藥”的功能,可自動使用推薦道具,避免了因戰鬥而手忙腳亂在數十種圖標中翻找的困擾。

此外,在多人遊戲方面,《怪獵:荒野》迎來了便捷化的聯機系統。百人大廳、好友、獵人小隊等功能不僅更方便玩家聯機,也大大強化了遊戲的社交屬性。而在首彈免費大型更新中,“大集會所”(集會區域)也將會迴歸,玩家們可以在其中與其他獵人面對面交流,接取狩獵委託,一同感受聯機共斗的樂趣。

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結語

能夠看出,卡普空在《怪獵:荒野》身上實現了許多新想法,也做了許多的新嘗試。

對於新人來說,《怪獵:荒野》諸多更具現代化的創新,不僅大幅降低了系列一貫的硬核門檻,還能在開放世界的互動和獨具魅力的生態系統裡,沉浸體驗狩獵的魅力。

而對於老獵人而言,儘管地圖、生態系統部分改動有些彆扭,終局內容也顯得有些不足。不過好在依賴後續更新可以補足這點,像是即將到來的春季大型更新中泡狐龍和歷戰王煌雷龍都會來到荒野的舞臺,而後續第二彈的更新計劃裡也有海龍的身影。

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總之,不論怎麼改變,遊戲與巨大凶悍的怪物在荒野殊死搏鬥的核心樂趣依舊仍沒有流失。甚至能夠以更加有趣的生態互動,進一步放大狩獵的策略深度。

自初代《魔物獵人》以來,卡普空始終在“革新”和“傳統”之間尋找一個恰到好處的平衡點。我並不知道在如今的《怪獵:荒野》上,更現代的開放世界和生態是不是最終答案,但可以確定的是,這個歷經二十年的老IP,已經注入了更多生命力。我們也由衷地希望,它能在未來走得更為長遠。

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