我們採訪了《NBA2K21》的製作人並聊了一些問題

  「其實在採訪之前,我是有一肚子“黑泥”準備倒給遊戲製作人的。」

  只要是玩過《NBA2K21》試玩版的玩家,現在的心態肯定也和我差不多,遊戲畫面表現幾乎沒有提升,籃球明星的建模質感也和前幾代幾乎無二,快速比賽只能打5場我們也就忍了,但試玩版中一共就“建立人物、訓練和快速比賽”3種模式,其中建立人物的模式和《NBA2K20》比起來幾乎連UI佈局都沒改動。

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  難道這次不止是懶得改遊戲圖示了嗎?儘管在後面的試玩過程中,使用搖桿投籃的新操作確實給了我手中籃球馬上就要脫手的真實體驗,運球的動作也新增了許多花式卻也不是實用度的型別,雖然沒換引擎,但球員之間的肢體碰撞的物理模擬變得更加真實了,這幾個優點和進步是需要承認的。

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  對於《NBA2K21》會不會是一個“換皮的年貨”,我依然是持保留態度的。

  不過非常榮幸,在遊戲即將發售之際,遊俠網也得到了2K的邀請,可以對《NBA2K21》遊戲製作小組的幾位核心成員進行一次簡單的“電話會議式”採訪,也給了我一個可以直接“倒黑泥”給製作人的機會。

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  《NBA2K21》已經開放了預購,且即將在9月4日正式發售,相信下面這些關於《NBA2K21》的問題,應該也是現在捂著錢包還沒下定決心是否預購的你最關心的。

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▲NBA2K系列的製作人MIKE WANG是本次採訪時主要物件

Q:這次將「搖桿投籃」的機制重新規劃後推出,可以跟我們談談其中的設計理念嗎?用搖桿執行投籃動作,與按鍵的“時機點投籃”最大的不同之處在於?

A:我們希望《NBA2K21》在投籃時能給予玩家更強的真實感,而通過“後推搖桿瞄準投籃”的全新的投籃動作“PRO STICK”正是以這個方向作為目標的努力,這是一種面向上位玩家的高階操作技巧,玩家在籃球快要出手時還能通過微調搖桿的左右模擬現實中投球的方向。

  當然原本的“時機點投籃”的操作也是繼承到了《NBA2K21》中,也就是說玩家在遊戲中有“更簡單”和“更真實”兩種選擇。

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▲時機點投籃需要掌握力度而搖桿投籃更強調方向

Q:這次的封面球員達米安·利拉德有詢問製作人遊戲相關的問題,我們想知道他問了哪些有趣問題?“My Career模式”中,控衛的極限身高提升至6呎8吋,談談這個改動的背後理念是來自於近年來興起的高控衛嗎?對於身高帶來的明顯優勢下,系統會做出那些反制手段,確保玩家選擇較矮小控衛的動機呢?

A:其實將控球后衛的極限身高提升到6呎8吋,也正是本作的封面球員達米安·利拉德在和製作組對話時所強烈要求的,他甚至說了“我說得別的內容你們都可以不用放在心上,但控球后衛的身高問題我是認真的。”

  所以製作組在設計控衛極限身高時也考慮了很多,設計初衷肯定是近年高控衛的興起,比如本·西蒙斯這樣2.08米(6呎10吋)的球員在賽場上大放光彩。

  但作為一款以籃球作為主題的競技遊戲,平衡性也是我們一直在考慮的問題,在《NBA2K21》中,高控衛在帶來更好的空中防禦和更強的傳球視野的同時,我們也刻意削弱了這些球員的護球能力和敏捷度,而更矮小的球員則會有更強的運球能力和靈活度,這也是保證遊戲平衡性的一種手段。

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