《鬥破蒼穹三年之約》在遊戲劇情和美術設計上做的非常出色,從遊戲的玩法去看,豐富的養成體系讓《鬥破蒼穹三年之約》大可立足於“優質國產ip改編遊戲”的位置。目前來看,《鬥破蒼穹:三年之約》肯定具有長期發展的潛質,希望在後續版本能真正做到鬥破蒼穹ip的神還原~
如果問《鬥破蒼穹三年之約》給我的第一印象,我想用“少見的優質豎版放置掛機遊戲”來形容最為貼切。也確實,這古老的遊戲玩法在玩家眼裡奉之為聖經,但在如今的遊戲市場已經鮮少有一款讓玩家願意為其買單的放置掛機遊戲。在一段時間的體驗後我始終覺得這是一款讓我倍感矛盾的遊戲。它好,也不好。好在遊戲的劇情還原,好在豐富的養成系統的,但它的缺陷也十足明顯——過於複雜的遊戲體系。
我很難去給它下一個準確的定義,說它很差也不至於,說它很好也確實過譽。所以結合我個人測試服的遊戲體驗把《鬥破蒼穹三年之約》的優缺點捋捋,遊戲的好壞就交由各位看官自由判斷了。
非常完整的玩法,足夠充實的養成系統
相信不少參與過遊戲測試的玩家同我一樣,最早受《鬥破蒼穹三年之約》的美術畫風和劇情還原所吸引,在這兩點上游戲做的確實吸睛。鬥破ip可以說是近年來國內熱度最高ip之一,已然成了現代中國人某種說不清道不明的記憶了。從中國遊戲市場萌芽開始至高歌的當下,ip改編一直是塊炙手可熱的寶,怎麼使都使不爛。
《鬥破蒼穹三年之約》的美術採用了現實畫法的設計去映襯鬥破蒼穹的主題,在畫風的塑造上擔得上出彩驚豔的美名,鬥破蒼穹不可否認確實正。不管是立繪、UI、乃至各式樣的內容設計,在現實畫法的點綴下都呈現的足夠養眼,很加分。至少在美術上,先為遊戲的沉浸感打了個底子。
而還不錯的養成內核才是壘起鬥破蒼穹代入沉浸感真正意義上的那塊“磚”。遊戲內基本涵蓋了鬥破蒼穹原著的絕大部分內容,靈獸化身、器寶丹房、藥園祕境、功法神通、祕境妖塔等等,養成元素雖多卻不顯得雜,這是它的出色之處。雖然很大程度我會把它歸功於遊戲引導做的足夠清晰,至少不至於讓玩家一頭霧水自己去摸索。
主線劇情由蕭炎拖出,很常見的廢材逆襲+戒指老爺爺的劇情,基本玩上個把小時後就能發現無論境界的高低,劇情都與原版無異都是一個路子一回事。當然《鬥破蒼穹三年之約》的本質是掛機,養成為主劇情為輔,也不必在劇情上過於苛責。如果從“輔助”代入體驗的層面來講,鬥破蒼穹三年之約的主線劇情肯定是及格線往上了,不會出像大多換皮掛機一樣連劇情都改不好的尷尬場面。
在主角成長上也做了兩條清晰的“選擇”線——靈魂/鬥氣,之所以帶引號是因為前期存在雙修的選擇,當然這種玩法的進階效率同單修比自然更低,但回報就是同階更強,如何去取捨就交由玩家自己去決定了。從鬥之氣一段到化翼的鬥王,再到鬥帝,養成的反饋成就感給的很足,不會讓你有疑惑的地方
所以充實的遊戲內容讓《鬥破蒼穹三年之約》在玩法上不存在出後期枯燥場面,且修練鬥氣跨階的材料需求時不時拖你一下節奏整你一下心態。從某種奇怪的角度來調侃,這或許是讓你體驗在鬥氣修練一途之路中總會有的坎坷,感受問道的艱辛,以及社會的毒打。
總結
《鬥破蒼穹三年之約》肯定具有長期發展的潛質,它的底子其實是不可否認的出色。所以考慮到正式上線或許會有實質性的變動,我仍會對其抱有相當高的期待,希望在正式版本能真正做到“原作的神還原”。在本篇評測的文末,即便我在前文中列舉了諸多遊戲的不足,但我還是會建議有喜歡鬥破蒼穹故事的玩家親自去嘗試一下《鬥破蒼穹三年之約》,它的遊戲品質是肯定值得你花費時間體驗的。



































